samedi, décembre 28, 2024

Selon les normes de Microsoft, Starfield représente un pas de géant en arrière en matière d’accessibilité

Starfield de Bethesda puise dans notre instinct humain inné d’avancer, de manifester l’avenir et finalement de découvrir le sens de notre existence insignifiante dans les merveilles infinies de l’univers. Si vous me demandez, Bethesda a l’expérience de créer d’incroyables mondes fantastiques ou post-apocalyptiques, donc la dernière frontière de l’espace est la prochaine étape parfaite pour eux. Starfield nous transporte vers une vision vraiment différente du genre spatial. L’esthétique « NASA-punk » du jeu s’appuie sur la véritable histoire de l’exploration spatiale humaine et offre un avenir apparemment réalisable pour l’humanité vivant dans les étoiles.

En d’autres termes, Starfield veut permettre aux joueurs de vivre leurs rêves spatiaux les plus fous – ces rêves d’évasion parfaits consistant à déployer ses ailes et à plonger dans une liberté sans g. Mon personnage, Quinlan Vos, est le plus grand chasseur de primes de l’univers avec des compétences de combat tout aussi brillantes lorsqu’il combat sur la surface des planètes ou pilote son vaisseau Vermithor à travers le cosmos. Quinlan ne monte jamais à bord d’un navire ennemi sans équiper son fidèle pack boost, son fusil balistique Grendel et son fusil laser Equinox. La préparation et les bons outils pour le travail sont la clé de sa réussite.

J’apprécie Starfield jusqu’à présent, mais quand nous parlons d’avoir les bons outils, le plus gros problème auquel de nombreux joueurs seront confrontés se résume aux paramètres d’accessibilité limités du jeu. C’était une préoccupation pour la communauté de l’accessibilité lors de la préparation de l’arrivée de Starfield, car les bandes-annonces de gameplay, les entretiens avec Todd Howard de Bethesda et le filet général d’informations préliminaires n’ont pas réussi à explorer l’accessibilité. Malheureusement, nos inquiétudes en matière d’accessibilité étaient ancrées dans la réalité.

Notre dernier aperçu des séquences de gameplay de Starfield. Regardez sur YouTube

La conception accessible fournit en fin de compte aux joueurs handicapés les bons outils pour adapter le gameplay à leurs capacités. Il faut commencer tôt avec ce genre de choses. Réfléchir à la conception accessible change votre état d’esprit pour réellement comprendre les fonctionnalités des mécanismes de jeu et les rendre accessibles au plus grand nombre de joueurs possible.

Dès le départ, j’ai découvert que Starfield avait une interface utilisateur peu intuitive, avec des menus encombrés mais manquant d’informations et de détails utiles. Par exemple, lorsque vous récupérez un butin ou une nouvelle arme, les détails de l’objet n’apparaissent pas automatiquement. Pour faire un choix éclairé quant à savoir si vous souhaitez conserver ce que vous venez de trouver, vous devez vous rendre dans le menu de votre inventaire pour vérifier le détails là-bas. La navigation dans les menus constitue une partie importante de Starfield, depuis la gestion de l’inventaire et des types de munitions, en passant par les déplacements rapides, jusqu’à la lecture de votre journal de quête. Cependant, il est souvent frustrant de naviguer et de comprendre.

Ailleurs, les combats peuvent aussi être délicats. La série Fallout présentait le mécanisme de ciblage innovant VATS, dans lequel les joueurs peuvent mettre le temps en pause et cibler des parties du corps ou des éléments spécifiques du monde pendant le tir. TVAS enrichit le monde du jeu tout en rendant le gameplay inclusif. Son mécanisme de ralentissement du temps garantissait que les joueurs handicapés n’avaient pas de difficultés avec le combat, en particulier en ce qui concerne le degré de précision requis pour viser manuellement les ennemis lors de combats stressants en temps réel. Malheureusement, Starfield n’utilise pas le TVA ou un système de type TVA. En conséquence, ses combats rapides sont difficiles à gérer pour de nombreux joueurs, en particulier avec la verticalité et les options de mouvement supplémentaires obtenues grâce au pack boost.

Champ d’étoiles. | Crédit image : Eurogamer/Bethesda

Starfield offre aux joueurs des choix infinis pour créer leur personnage parfait, du type d’expérience qu’ils ont eu et de leurs traits de personnalité jusqu’à leurs compétences, mais ce niveau de choix n’est pas reflété dans le menu d’accessibilité du jeu. Il est ironique qu’un jeu sur l’avenir de l’humanité ait été conçu sur la base de principes aussi archaïques. Il est décevant qu’un développeur appartenant à Microsoft comme Bethesda lance un jeu énorme avec le type d’accessibilité que l’on pourrait attendre d’un jeu sorti il ​​y a dix ans. Au cours des dernières années, Microsoft et Xbox ont radicalement avancé dans le domaine de l’accessibilité, en défendant l’importance d’un design accessible. L’entreprise a fait un excellent travail et, en revanche, Starfield est scandaleusement inadéquat.

Qu’est-ce qui est inclus dans les paramètres d’accessibilité ? Starfield propose un remappage complet des boutons, des niveaux de difficulté réglables, des curseurs de sensibilité et la possibilité de basculer entre les viseurs en fer. Ces fonctionnalités aident les joueurs qui trouvent difficile de maintenir deux boutons enfoncés ou qui ont besoin d’adapter l’emplacement des boutons à leurs capacités. Cependant, le schéma de contrôle ne correspond pas aux principes de conception accessible. L’option de remappage de contrôle total ne rend pas Starfield accessible si le schéma de contrôle par défaut est déjà l’option la plus pratique, et même dans ce cas, il n’est toujours pas assez bon en termes d’accessibilité. Par exemple, si vous remapper les boutons pour tirer, viser, lancer des grenades ou scanner les boutons du visage, les joueurs ne peuvent alors pas compter sur le contrôle simultané du réticule pour diriger avec précision la trajectoire de ces actions. Pour de nombreux joueurs, déplacer leur pouce droit d’avant en arrière entre viser avec le stick droit et appuyer sur un bouton facial est fatigant, en particulier dans un FPS. Les actions telles que le sprint et la mêlée sont accessibles par des clics de bâton, qui sont des boutons impossibles à appuyer pour de nombreux joueurs handicapés. Cependant, il y a tellement d’actions à cartographier que vous aurez donc toujours des actions qui ne sont pas facilement accessibles et qui doivent de toute façon être cartographiées pour conserver les clics.

Le plus gros problème avec les commandes est l’utilisation constante du D-pad. Lors de fusillades rapides, il est assez difficile d’échanger rapidement des armes sans mourir, ce qui empêche de nombreux joueurs de basculer entre la vaste pléthore d’armes laser, balistiques et énergétiques disponibles. Vous pouvez changer d’arme via le menu pause, mais ce n’est pas la solution idéale car cela brise l’immersion. Cette frustration du D-pad est aggravée lors des combats entre navires, car vous avez besoin du D-pad pour détourner constamment l’énergie des différents systèmes du navire, en parcourant les six systèmes de navire différents, tandis que le haut et le bas augmentent ou diminuent. niveaux de puissance. Une option alternative permettant aux joueurs de contrôler ces systèmes ferait des vols spatiaux ou des batailles entre navires un plaisir plutôt que stressant et fatiguant.

Le navire Starfield Frontier atterrit sur Luna

Champ d’étoiles. | Crédit image : Eurogamer/Bethesda

Pour moi, Starfield est un jeu génial avec un univers impressionnant à explorer, des gens intéressants à rencontrer, un mécanicien de construction navale addictif dans lequel passer des heures et de belles villes à explorer. Ce niveau d’immersion est ce qui fait que les jeux Bethesda valent la peine d’attendre. Cependant, de nombreux joueurs n’auront pas la chance de jouer à Starfield sans des changements cruciaux en matière d’accessibilité.

À l’avenir, Bethesda devra apprendre des erreurs d’accessibilité de Starfield, améliorer les pratiques de conception du studio et rejoindre la pléthore de fantastiques développeurs Microsoft et Xbox qui créent des jeux innovants et accessibles. Espérons que Elder Scrolls 6 sera le jeu Bethesda le plus accessible à ce jour.

Pendant ce temps, en attendant, Quinlan Vos poursuivra ses activités de chasseur de primes, pilotant Vermithor, prenant des noms, aérant les coques, recherchant la faune extraterrestre et, plus important encore, créant des crédits.

Source-101

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