Sea of ​​Thieves sur PlayStation 5 : le prochain grand jeu multiplateforme Xbox testé

Sea of ​​Thieves sur PlayStation 5 : le prochain grand jeu multiplateforme Xbox testé

Sea of ​​Thieves a débuté comme une exclusivité Xbox, devenant au fil du temps un véritable succès auprès d’une communauté nombreuse et engagée. Aujourd’hui, dans le but d’augmenter encore son audience, il est devenu un élément clé de la stratégie multiplateforme de Microsoft. Oui, le titre coopératif pirate de Rare se dirige vers la PlayStation 5, avec une version bêta ouverte le week-end dernier. Alors, quelle est la qualité du portage et dans quelle mesure l’expérience varie-t-elle entre le matériel PlayStation 5 et Xbox Series ? Cela a été un projet intéressant pour Digital Foundry, non seulement à cause de la nouvelle version, mais aussi parce que nous n’avons pas couvert le jeu lors de sa transition vers le matériel de la génération actuelle. Nous avons donc également jeté un coup d’œil au jeu pour voir comment il a évolué contre Xbox One X.

Le point de départ le plus intéressant est de jeter un œil à la toute nouvelle version PS5. Pour réitérer, nous avons examiné le code bêta, et il pourrait y avoir des changements lors du lancement du jeu le 30 avril, mais il semble assez perfectionné pour le moment. Les premières impressions suggèrent un jeu très similaire à son homologue de la série X – mais quand on y regarde d’un peu plus près, il y a quelques différences. Les ombres sont un peu différentes sur PS5, avec un contour plus net et des détails plus visibles. Cela est vrai aussi bien de près qu’à distance, les ombres lointaines se résolvant plus doucement sur la machine Series. Il s’agit certainement d’un changement étrange et conforme à un ajustement similaire trouvé dans la version PS5 de Hi-Fi Rush.

Si nous démarrons la version PC avec les paramètres maximum, la version PS5 ressemble plus à l’option de qualité d’ombre la plus élevée, bien qu’aucune des deux consoles ne soit parfaitement adaptée. La PS5 et le PC présentent des détails d’ombre similaires, avec un filtrage légèrement plus fort sur PC, mais si l’on revient au réglage légendaire, les deux consoles offrent clairement un rendu des ombres meilleur et plus propre. Je ne peux pas vraiment dire si cela se résume simplement à une différence dans le filtrage des ombres ou si la résolution des ombres de la PS5 a été améliorée par rapport à la série X, mais c’est certainement très curieux. J’avais tendance à préférer le rendu des ombres de la PS5 pour ce qu’il vaut, même si ce n’est pas une différence sur laquelle je me concentrerais en dehors des face-à-face.

Sea of ​​Thieves est maintenant sur PlayStation 5 – et voici à quoi cela ressemble par rapport aux consoles Xbox Series. Comprend également quelques face-à-face contre la dernière génération à son meilleur : Xbox One X.Regardez sur YouTube

Il y a aussi quelques changements au niveau du feuillage. La plupart des différences entre les confrontations proviennent du placement procédural, qui change en fait sur la même console d’une exécution à l’autre, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de différences plus substantielles ailleurs. J’ai remarqué que la PS5 avait un avantage constant lorsqu’il s’agissait de tracer des distances pour les éléments de feuillage distants, qui apparaissaient parfois sur la PlayStation lorsqu’ils étaient absents de la série X. Encore une fois, il s’agissait de différences très mineures dont vous auriez besoin d’un côte à côte. à repérer, mais il y a ici un net avantage PlayStation pour une raison que je ne comprends pas vraiment pour le moment. Sur PC, la PS5 correspond aux paramètres maximum, la Xbox étant quelque peu en retard.

En termes de qualité d’image, les deux plateformes fournissent une image 4K. La résolution dynamique est une possibilité, mais aucune des deux consoles n’est arrivée en dessous de 2160p lors de mes tests. Cela ne se traduit pas tout à fait par l’image fluide à laquelle vous vous attendez, car Sea of ​​Thieves ne semble pas du tout comporter de TAA. Il n’est en fait pas clair si la PS5 et la Series X bénéficient d’un traitement anti-aliasing, car les bords semblent généralement peu traités tout au long du jeu. Sea of ​​Thieves présente toujours une image nette et détaillée, juste une image qui a moins de stabilité temporelle que ce à quoi on pourrait s’attendre, en particulier pour un jeu Unreal Engine 4. La série S bénéficie des réductions attendues : sur le plan de la résolution, nous effectuons un rendu à seulement 1080p, encore une fois sans traitement anti-aliasing évident. Le jeu a l’air beaucoup plus aliasé et souffre de nombreuses ruptures supplémentaires, ce qui ne flatte pas l’artwork.

Mis à part cette concession, les paramètres visuels entre la série X et la série S semblent assez similaires. Encore une fois, il existe une différence de feuillage entre les deux, bien que cela semble provenir d’une variance d’une course à l’autre, sans divergence majeure évidente dans la distance d’attraction du feuillage. Cependant, les cartes d’ombres, qui étaient déjà en basse résolution, sont encore réduites et semblent un peu plus volumineuses sur le S, compromettant les détails à courte portée. À distance, les ombres sont dessinées plus judicieusement que la série X, les ombres projetées par les arbres et autres morceaux de feuillage étant absentes du S. C’est un changement notable.

La qualité des textures en pâtit également, avec des illustrations de résolution inférieure dans tout l’environnement, bien que cela ne soit perceptible qu’à courte distance. La série S est livrée avec une installation de 36 Go, contre environ 90 Go sur PS5 et série X. Cela dit, Sea of ​​Thieves a un style artistique qui minimise les détails à haute fréquence, de sorte que les ressources réduites semblent assez similaires à une distance raisonnable, avec leur une résolution inférieure ne devient que plus évidente de près.

Sea of ​​Thieves est un titre cross-gen, il était donc intéressant de revenir en arrière pour jeter un œil au jeu fonctionnant sur Xbox One X. Le rendu 4K est natif sur les deux systèmes, mais bizarrement, sur quelques plans, j’ai remarqué une meilleure distance. ombres sur le One X, même si dans d’autres domaines, elles se ressemblaient. J’ai également remarqué une petite différence dans la netteté des ombres, en faveur du One X, bien qu’elle soit plus petite que la division Series X/PS5. L’éclairage indirect semble meilleur sur la console Series que sur One X. Encore une fois, ils se ressemblent finalement beaucoup. La principale différence ici est que la série X cible 60 ips tandis que la dernière génération est bloquée avec un objectif de 30 ips.

En termes de performances, toutes les machines de la génération actuelle visent par défaut 60 ips, avec des résultats quelque peu mitigés. La série X atteint généralement 60 ans, avec quelques mises en garde importantes. Le jeu souffre de temps en temps de pertes d’images, de petits pics de temps d’image de 33 ms ou 50 ms qui perturbent le flux du jeu. Ceux-ci apparaissent fréquemment et sans aucun avertissement apparent ni charge correspondante à l’écran, cela est donc peut-être lié au jeu en réseau, car ils apparaissent rarement en jeu solo. À l’inverse, dans les lobbys à quatre joueurs, ils ont tendance à être au plus mal.


Il est curieux de constater qu’une nouvelle fois nous disposons d’un portage Xbox pour PS5 avec des différences de rendu des ombres.

La série S est à peu près la même, même si ces petits incidents de temps d’image semblent plus rares d’après mon expérience. C’est une expérience plutôt décente sur la console junior de la génération actuelle de Microsoft. Une chose à noter ici cependant est que Sea of ​​Thieves ne présente aucun flou de mouvement, il est donc un peu moins fluide que beaucoup d’autres titres à 60 ips – et à 30 ips sur les machines de dernière génération, il semble un peu saccadé. . Unreal Engine 4 a un excellent flou de mouvement, il est donc dommage qu’il n’ait pas été retenu ici, même en option.

La PlayStation 5 suit un schéma similaire, bien que les incidents de frame-time ressemblent davantage à la série S qu’à la série X. Il s’agit généralement d’une expérience à 60 ips, juste avec ces désagréments mineurs ajoutés. Cela dit, à quelques occasions, le jeu s’est complètement bloqué, nécessitant un redémarrage du jeu, et j’ai aussi vu le jeu planter à un moment donné. Je pense qu’il s’agit peut-être simplement de problèmes de démarrage du réseau associés à la version bêta ouverte, donc je ne suis pas enclin à les juger trop sévèrement, mais ils ont été très perturbateurs et ennuyeux.

Plus généralement, les performances du réseau Sea of ​​Thieves n’étaient pas excellentes. Toutes les consoles ont mis beaucoup de temps à trouver des matchs, même pour les sorties solo, même s’il y a de fortes chances que cela soit attribuable à l’afflux de nouveaux joueurs que le jeu a connu au cours du week-end bêta. De plus, sur ma Series S, je ne pouvais pas du tout me connecter au jeu normalement car je souffrais de l’erreur de serveur « Lavenderbeard », m’obligeant à me déconnecter de tous les comptes sauf un avant de pouvoir jouer.



En termes de niveau de détail et de feuillage, il existe des exemples de PlayStation 5 allant plus loin que la Xbox Series X, ce qui est certainement inattendu.

Il y a une chose que je n’ai pas abordée jusqu’à présent, c’est le mode 120 ips du jeu. Ceci est actif sur les consoles Series X et PS5 et vous permet de cibler 120 ips tout en réduisant la résolution à 1080p. Il existe également quelques autres compromis : les ombres sont de moindre qualité et s’dessinent moins souvent à distance. Les performances ne sont pas terribles, pour être honnête. Il est principalement à 120 ips, mais il souffre fréquemment de baisses de fréquence d’images et de bégaiements vraiment désagréables, un peu comme le mode 60 ips, mais plus évidemment ici. Ce n’est pas du tout une expérience satisfaisante.

Malheureusement, ce mode m’a échappé jusqu’à la fin de la version bêta ouverte, je n’ai donc pas pu le tester sur ma console PS5. Il est cependant prévu pour la sortie de la PS5, et je serais surpris si les performances étaient complètement décalées par rapport à la série X. Je préfère cependant jouer avec le mode 60 ips, car passer à 1080p dégrade gravement la qualité de l’image et les performances ne le sont pas. Ce n’est pas génial sur la série X, mais l’option est là pour les joueurs prêts à faire ces compromis.

Sea of ​​Thieves était un très beau jeu lors de son lancement en 2018, et je pense que cela est surtout vrai aujourd’hui. Son élément visuel le plus impressionnant est peut-être son eau. Le jeu présente des vagues agitées et finement pavées, qui sont magnifiques. Les vagues de l’océan culminent avec une mousse mousseuse et la lumière pénètre à travers les pointes de chaque vague. Ce n’est pas seulement un effet agréable : le mouvement des vagues fait bouger le vaisseau du joueur d’avant en arrière et est également synchronisé entre les joueurs.



Sea of ​​Thieves est un jeu à 60 ips sur tous les systèmes de la génération actuelle, avec des pertes d’images apparemment aléatoires (problèmes de réseau ?) apparemment plus répandues sur la Xbox Series X que sur la Series S et la PS5.

Les réflexions sont traitées de manière intéressante mais efficace. Le jeu ne semble pas du tout utiliser les réflexions de l’espace d’écran, qui sont un incontournable d’Unreal Engine. Au lieu de cela, Sea of ​​Thieves semble faire un usage limité des réflexions planaires peu détaillées, principalement pour représenter les navires des joueurs et les contours des îles. Selon l’intensité des vagues océaniques, celles-ci peuvent paraître très convaincantes ou pas du tout, des mers plus violentes exposant leur nature 2D. Les petits bassins d’eau utilisent des cartes cubiques, qui souffrent de certains problèmes d’alignement en fonction de l’angle mais qui semblent généralement assez correctes.

L’absence de SSR donne à l’océan une qualité moins détaillée et plus caricaturale que l’on retrouve dans des jeux comme le récent Skull and Bones. D’un autre côté, il y a beaucoup plus de stabilité temporelle en ne s’appuyant pas sur un effet d’espace d’écran. La meilleure solution, bien sûr, impliquerait le traçage de rayons matériel, qui pourrait être joli ici, bien que ce soit un ajout improbable étant donné l’âge du jeu.

La haute mer est l’endroit où ce jeu semble le mieux, mais les segments terrestres semblent également bons. Les 74 îles de Sea of ​​Thieves sont soigneusement fabriquées à la main et ont fière allure, avec un aspect volumineux mais arrondi et peu détaillé. La silhouette de chaque île invite à l’exploration et semble visuellement intéressante, avec des villes et des forteresses soigneusement conçues disséminées également. L’éclairage terrestre semble également correct. L’occlusion ambiante de l’espace de l’écran est ici épaisse, mais elle produit généralement un résultat agréable étant donné le style artistique du dessin animé.

L’histoire jusqu’à présent : un aperçu des ports PS5 précédents de Microsoft, avec l’excellent Hi-Fi Rush en point d’orgue.Regarder sur YouTube

Le jeu semble également avoir une certaine forme d’éclairage global, ce qui contribue à étoffer certaines des caractéristiques d’éclairage secondaires de chaque environnement. C’est loin de l’éclairage RTGI ou cuit de haute qualité que l’on trouve dans certains titres plus modernes, et il présente quelques pop-in, mais l’éclairage semble généralement bon compte tenu de la portée du jeu.

Je pense que Sea of ​​Thieves est toujours un très beau jeu et il n’a pas vraiment besoin de grandes mises à niveau pour conserver ses charmes visuels sur du matériel moderne. Quelques touches supplémentaires auraient bien sûr été appréciées – et l’absence de TAA gâche quelque peu l’image – mais je n’ai pas vraiment de reproches majeurs.

Les sorties du jeu sur la génération actuelle sont cependant loin d’être parfaites : Sea of ​​Thieves souffre d’étranges problèmes de performances sur les machines Xbox Series et PS5, ce qui peut gâcher l’expérience, tandis que les problèmes de réseau de la bêta ouverte devraient être résolus avant le 30 avril du jeu. Version PS5, car elles étaient assez intrusives lors de mes tests. Dans l’ensemble cependant, Sea of ​​Thieves conserve son charme caractéristique – et devrait bien plaire aux joueurs PlayStation.

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