17 000. C’est le nombre de permutations de la fin de Baldur’s Gate 3 que vous pourriez rencontrer, résultat de centaines de choix sur des dizaines d’heures de jeu. Ces voies narratives en constante ramification sont la pierre angulaire du D&D sur table, mais leur donner vie dans un jeu vidéo semble être une tâche impossible.
Selon l’ écrivain de Baldur’s Gate 3 , Adam Smith , cependant, cette perception provient d’une idée fausse commune de l’idée d’un récit ramifié. « Ce n’est pas que tu commences au point A, et ensuite tu continues à ramifier et ramifier et ramifier », me dit-il, ses mains traçant une silhouette arborescente dans l’air entre nous. « C’est souvent comme ça que les gens pensent, mais le problème avec ça serait que si je fais un choix, alors je branche ici, et soudain je suis ici et je ne peux pas revenir en arrière. [to the trunk]. »
Cette réalité serait inutile pour un joueur, qui pourrait se retrouver par inadvertance sur une branche narrative sans aucun moyen de revenir à l’histoire principale. N’importe quel maître de donjon humain pourrait improviser un chemin de retour, mais la narration plus prescriptive d’un jeu vidéo signifie que ce n’est pas vraiment possible. Ainsi, au lieu de cela, le récit de Baldur’s Gate 3 « ressemble davantage à cette grande toile d’araignée – la fin du jeu est [the centre]et le début du jeu est [the outer edge]. Donc, vous vous dirigez toujours vers le même point, et ce qui se passe quand vous y arrivez est très différent. Mais ça s’entremêle, donc vous dansez en quelque sorte entre les intrigues. »
Quelles toiles emmêlées…
Smith et le directeur du jeu Sven Vincke ont démontré ces intrigues imbriquées dans un flux en direct récent, montrant comment deux histoires se déroulaient perpendiculairement l’une à l’autre, permettant à un joueur de passer d’un fil à l’autre, si l’humeur le prenait. Au centre de ce saut se trouve un personnage appelé Jaheira, un visage dont les fans de longue date de Baldur’s Gate se souviendront peut-être des premiers jeux de la série.
Smith dit que Jaheira est un exemple parfait de la façon dont les fils narratifs de Baldur’s Gate 3 se tissent ensemble; « Elle est assez neutre. Sa moralité est assez flexible. C’est une bonne personne, mais elle est prête à faire de mauvaises choses pour les bons résultats. Et au moment même où vous la rencontrez, vous pouvez être amical à cause des choses que vous avez faites, vous pouvez être un ennemi à cause des choses que vous avez faites, ou vous pouvez être à peu près au milieu. Et quand nous avons commencé à construire cela, la tentation était toujours qu’elle vous juge, mais elle ne le fait pas, parce qu’elle ne sait pas [what you’ve done in the past]. »
« Et c’est le grand secret, n’est-ce pas? Les gens ne savent que ce que vous leur dites. » Baldur’s Gate lui-même a un moyen de subvertir votre vision de vous-même grâce à ses journaux en jeu. Arrivez en ville, et la presse écrite vous y aura probablement devancé, construisant votre réputation sur la base des reportages parfois salaces des journalistes locaux. Mais pendant une grande partie du jeu, vous pouvez simplement mentir aux gens sur les atrocités que vous avez commises ou non. Malheureusement, « c’est là que ça devient vraiment compliqué. Parce que soudain, tous ces choix différents que j’ai faits, ils s’accumulent tous. » Smith dit que sa façon préférée de jouer est « le mal pragmatique », où « vous trouvez que vous avez réussi à manipuler beaucoup de gens, et personne ne sait vraiment à quel point vous êtes mauvais ».
Oh, tu es le mal du mal
Bien que Larian ait prévu que ces fils se croisent, Smith note que parfois, ramener quelqu’un sur le chemin critique est plus facile à dire qu’à faire. « C’est vraiment difficile. Si un personnage est tué pendant un combat dans lequel vous ne vouliez même pas qu’il soit impliqué, il n’est plus disponible. Vous pouvez parler avec le cadavre, vous pouvez obtenir des informations d’eux, mais ils sont juste partis. Peut-être que vous n’avez même jamais eu l’occasion de leur parler. «
Un premier test de jeu a vu que le destin s’abattait sur Jaheira elle-même. Trois coups critiques malheureux signifient que le personnage a été anéanti avant même de pouvoir être recruté. Smith souligne le piège potentiel d’une telle situation – Jaheira est l’un des personnages principaux du deuxième acte du jeu, son existence potentiellement si critique pour l’histoire que de nombreux autres jeux ne la laisseraient pas mourir. Nous avons tous dû réinitialiser une mission GTA où un personnage essentiel à l’histoire est accidentellement abattu, ou regardé avec déception alors qu’un PNJ de Skyrim prend un genou après que vous l’ayez battu au combat, mais cela n’arrivera pas dans Baldur’s Gate 3.
« Le jeu réagit, le jeu peut laisser cela se produire. Vous pouvez toujours vous en sortir et revenir à l’intrigue. Il y a très peu de moments dans le jeu où vous pouvez être comme » Je ne sais pas quoi faire ensuite. Nous essayons de nous assurer que vous avez toujours une direction. Même si tout va mal, ou si vous décidez de tuer tout le monde, vous pouvez reprendre le fil et dire « Je vais faire ça ensuite ».
La métaphore de la toile d’araignée de Smith signifie que ces « 17 000 » terminaisons ne créeront pas réellement des milliers d’états de fin de partie différents. C’est le centre du Web qui sert de fin à l’histoire, un point offrant beaucoup moins de variation par rapport à un récit principal que les bords extérieurs. En réalité, le nombre de vraies fins sera dans les deux chiffres très bas, avec des milliers de variations possibles selon la façon dont vous avancez dans le jeu. En effet, Smith tient à souligner que « nous n’allons pas dire que c’est un monde qui change à chaque choix que vous faites. Ce que nous allons dire – et c’est vrai – c’est que les personnages réagissent à chaque choix que vous faites. Tout ce que vous cliquez va provoquer quelque chose. Parfois c’est petit, parfois c’est subtil, mais tout cela signifie quelque chose dès les premiers clics. »
Notre Aperçu de Baldur’s Gate 3 décrit un jeu qui se rapproche le plus d’une simulation complète de D&D.