Sans repos pour les méchants, Moon Studios passe de son Mario à son Zelda – IGN First

Sans repos pour les méchants, Moon Studios passe de son Mario à son Zelda - IGN First

Les jeux Ori ont toujours semblé être un gros problème. Cela est en partie dû au soutien de Microsoft Studios, qui a initialement publié The Blind Forest et The Will of the Wisps en exclusivité sur la console Xbox. L’éclat de cette exclusivité a attiré les gens vers la qualité d’Ori, et au moment où les jeux sont sortis sur d’autres plates-formes, il était de notoriété publique à quel point le développeur Moon Studios était talentueux. C’est une réputation qui trahit quelque peu la réalité selon laquelle le premier jeu Ori a été construit par seulement quelques poignées d’équipe. Le studio est petit. Ou ça était petit, du moins pour commencer.

Aujourd’hui, Moon Studios est assez important pour un développeur indépendant et travaille actuellement sur son projet le plus ambitieux à ce jour : No Rest for the Wicked, un RPG d’action avec des visuels saisissants, des combats précis et un mode multijoueur en ligne. C’est un grand pas en avant pour l’entreprise, et c’est pourquoi, dans le cadre de l’IGN First de ce mois-ci, nous avons rencontré les co-fondateurs de Moon Studio pour discuter de la suite du succès d’Ori et des eaux difficiles des mondes tentaculaires, des traditions fantastiques et du développement en accès anticipé.

«J’ai toujours considéré Ori comme notre Mario», déclare Thomas Mahler, co-fondateur, PDG et directeur créatif de Moon Studio. « Parce que, même s’il s’agissait d’un Metroidvania, l’accent mis sur la plateforme était si important dans ce jeu. […] Ensuite, j’étais vraiment enthousiasmé par l’idée de « Que se passerait-il si Moon Studios, avec notre style artistique et tout ça, se lançait dans quelque chose comme Zelda ? »

Cette perspective alléchante est à l’origine de No Rest for the Wicked. Mahler et son équipe ont commencé à travailler dessus juste après avoir terminé le développement d’Ori and the Blind Forest : Definitive Edition, mais ont rapidement réalisé que ce n’était pas le bon moment pour réaliser la prochaine version de leur RPG Moon.

« Nous ne nous sentions pas vraiment prêts à nous lancer dans le multijoueur en ligne, le PvP, un RPG à part entière en 3D », se souvient Gennadiy Korol, co-fondateur de Moon Studios et directeur de la technologie. « C’est une chose très, très difficile à faire en tant que studio, donc nous avons senti que nous devions grandir un peu plus. Nous avions besoin d’en apprendre un peu plus.

Moon est donc parti travailler sur une suite à Ori, the Will of the Wisps. Eh bien, la majeure partie de Moon. En arrière-plan, un très petit groupe de créatifs continuait à bricoler leur projet de fantasy épique. Et pendant qu’ils bricolaient, Moon Studios grandissait. Ori and the Blind Forest a été construit par une vingtaine de personnes. Will of the Wisps a vu le studio atteindre près de 60 employés. Aujourd’hui, c’est un groupe de plus de 80 personnes. «C’est certainement une toute nouvelle ère pour notre studio», déclare Mahler.

Que se passerait-il si Moon Studios, avec notre style artistique et tout ça, se lançait dans quelque chose comme Zelda ?

Entrer dans cette nouvelle ère signifiait que Moon Studios était enfin prêt à créer le RPG de ses rêves. Avec l’achèvement des éditions Switch et Xbox Series de Will of the Wisps, l’ensemble de la société – avec toutes ses connaissances, sa sagesse et son expérience nouvellement accumulées – est passée à No Rest for the Wicked. Mais bien que plus grande, plus forte et plus sage, cette version évoluée de Moon Studios avait encore de nombreux défis à relever. Cela a commencé par les fondamentaux.

« Nous avons construit notre propre moteur pour [No Rest for the Wicked], pour sa mise en réseau », explique Korol. « Nous avons dû repenser tous les pipelines artistiques, tous les pipelines d’actifs. Tout a été refait à partir de zéro, en 3D. »

Malgré tant de choses à repartir de zéro, Korol note qu’il existe de nombreux « parallèles intéressants » entre Metroidvanias et les jeux de rôle d’action, ce qui signifie qu’une grande partie de ce qui a été appris en créant Ori était transférable pour travailler sur No Rest for the Wicked. Mahler souligne le monde entièrement connecté d’Ori, dont la philosophie sous-tend également la conception des niveaux de Wicked. « Nous y sommes allés à deux reprises », dit-il. « Nous avons passé une décennie à travailler sur les jeux Ori et à faire les choses les plus difficiles pour nous mettre réellement dans la voie de la façon dont nous construisons maintenant un jeu comme celui-ci. »

Mais les choses vont plus loin que de simples parallèles créatifs. Dans un cas, Moon a en fait développé des systèmes pour Ori comme un prototype d’une idée qu’il souhaitait dans son prochain RPG. « Nous avions cette petite section méta-jeu [in Will of the Wisps] appelé les Wellspring Glades », explique Mahler. « Il y avait des PNJ là-bas et vous pouviez les aider. Vous pourriez les aider à faire des Wellspring Glades un endroit plus agréable. Même à l’époque, nous avons créé beaucoup de ces choses parce que nous savions que nous allions le faire de manière beaucoup plus importante pour No Rest for the Wicked.

Dans cet esprit, il est clair qu’une grande partie de ce que les fans ont aimé chez Ori constituera la base de No Rest for the Wicked, malgré le changement de genre. Nous espérons que cela donnera lieu à un RPG d’action très différent de ses pairs.

« Il y a toujours eu cette règle non écrite selon laquelle les ARPG devaient être générés de manière procédurale, et j’en ai toujours douté », explique Mahler. « Parce que si je regardais les résultats que nous avons obtenus, les mondes ne semblaient pas vraiment différents. Pour moi, le level design est vraiment important.

«J’ai travaillé pendant une décennie sur les jeux Ori, où tout était question de conception de niveaux, et c’était super amusant d’être dans ce monde. J’ai voulu appliquer la même chose pour No Rest for the Wicked. Je veux tout fabriquer à la main.

Bien que le monde de No Rest for the Wicked ne soit pas généré de manière procédurale comme de vastes étendues du Sanctuaire de Diablo, Korol promet une fin de partie où l’expérience semble « variée, différente et stimulante, même si vous revisitez ce monde fabriqué à la main ». On ne sait pas exactement ce qu’il entend par là pour le moment, mais il est facile d’imaginer des séries répétées de zones qui ont été modifiées par des paramètres variables et des ennemis remixés.

Faisons maintenant une saga fantastique épique avec des humains, où il y a tous ces personnages qui ont leurs propres dilemmes.

Mais un gameplay stimulant et varié n’est pas la seule chose qui incite les gens à revenir aux ARPG. Comme pour tout style de jeu de rôle, la conception artistique et la construction du monde sont des éléments essentiels, et Moon Studios prend cela aussi au sérieux que toute autre partie du projet. La bande-annonce présente un mélange équilibré de éléments nouveaux et familiers, des horreurs soulsiennes aux étranges nouvelles conceptions d’armures qui enveloppent les soldats de l’Inquisition. Tout cela est traversé par un sentiment d’obscurité crédible – un ton visuel que beaucoup reconnaîtront dans l’une des séries de livres fantastiques les plus appréciées de tous les temps, ainsi que dans son adaptation HBO.

« Song of Ice and Fire, je pense, est la plus grande inspiration », déclare Korol. Cela ressort clairement de ses personnages, qui apparaissent dans les tons de Cersei Lannister et Jon Snow. Mais c’est aussi une histoire de rois morts et de guerre de succession, les mêmes intrigues d’inspiration historique qui sont le moteur des contes de George RR Martin.

Mahler souligne cependant une source d’inspiration beaucoup plus ancienne. « Il s’agissait vraiment de construire ce conte shakespearien », dit-il. « Parce qu’avec Ori, nous avons déjà créé ces petits contes allégoriques dans lesquels nous avons présenté ces personnages, et d’une manière ou d’une autre, nous avons quand même réussi à faire en sorte que les gens se connectent vraiment à ces personnages et se sentent émotionnellement attachés à eux.

« Cette fois, c’était : ‘D’accord, passons de ce truc presque Disney-esque, Ghibli-esque à maintenant faisons une saga fantastique épique avec des humains’, où il y a tous ces personnages qui ont leurs propres dilemmes. »