Pour les théoriciens du complot, les premiers habitants des forums Internet et les paranoïaques très nerveux du monde entier, The X-Files n’était pas seulement une émission de télévision culte sur une paire d’agents du FBI enquêtant sur le surnaturel – c’était validation. Soudain, des concepts farfelus comme les sociétés secrètes, les enlèvements extraterrestres et les monstres mangeurs de bétail circulaient dans le grand public, et dans l’une des plus grandes émissions de télévision au monde. Les dissimulations militaires et les observations d’OVNI sont devenues un sujet de conversation, et la méfiance à l’égard du gouvernement était à son plus haut niveau. Ceci, combiné à la peur du millénaire imminent, a fait de la fin des années 90 une période particulièrement paranoïaque pour l’humanité.
En 1997, au plus fort de la fièvre X-Files, le développeur de jeux basé à Austin, Ion Storm, a eu une idée de jeu. Appelé simplement Shooter , il a été décrit dans un premier document de conception comme «de la science-fiction du futur proche avec des éléments de théorie du complot, d’espionnage et d’étrangeté X-Files». Comme The X-Files, ce jeu se déroulerait dans une réalité sombre et pas si lointaine où chaque légende urbaine, théorie du complot et conte de feu de camp était vrai. Une technologie extraterrestre rétro-conçue, des groupes ténébreux manipulant le gouvernement et la zone 51 figureraient tous, s’aventurant sur le même territoire que Mulder et Scully.
Ce document de conception, que vous pouvez lire en ligne, est un aperçu fascinant de la création de ce qui allait devenir le classique immersive sim Deus Ex. En plus d’un aperçu exhaustif de l’histoire (dont beaucoup ont radicalement changé au cours du développement), il agit également comme un pitch. Vendant le concept du jeu, Ion Storm décrit son intention de « se connecter à deux fantasmes populaires : la folie millénaire qui s’empare du monde, illustrée par The X-Files et Men in Black, et une fascination générale pour les théories du complot et le désir de jouer avec des jouets d’espionnage high-tech. »
Il y a aussi d’autres mentions de l’émission. Dans un résumé de ce que le jeu offrirait aux joueurs, dont la plupart ne reflètent pas du tout le produit final, Ion Storm déclare : « C’est un jeu qui se déroule dans un monde très semblable au nôtre (si les mordus de conspiration ont raison), combinant l’action d’un film d’action de Bruce Willis ou d’Arnold Schwarzenegger avec la saveur exagérée des meilleures histoires de James Bond, relevée par le ton mystérieux et complotiste de The X-Files. » La dernière partie décrit certes Deus Ex tel que nous le connaissons, mais ce n’est ni un film d’action, ni un Bond extravagant, et c’est tant mieux.
Bien que l’histoire de ce document soit radicalement différente du jeu principal à bien des égards, certains éléments ont survécu à tout le voyage : à savoir le sinistre Majestic 12. Ion Storm décrit ce groupe comme « une société secrète semblable à une pieuvre, avec ses tentacules touchant et guidant apparemment toutes les entreprises humaines. » Ce groupe est influencé par le «vrai» Majestic 12, un groupe gouvernemental clandestin dont l’existence peut ou non être un canular élaboré. Mais une autre influence évidente est le Syndicat – une cabale louche de fonctionnaires du gouvernement qui se cache derrière les conspirations les plus profondes et les plus sombres des X-Files.
Une autre chose intéressante à propos de ce long document de conception est ce qui n’a pas faites-en le jeu. Si c’était le cas, Deus Ex aurait ressemblé encore plus à The X-Files. À l’origine, nous étions censés visiter le célèbre Little A’Le’Inn à Rachel, Nevada (comme présenté dans l’épisode Dreamland de X-Files), où « le joueur parle avec quelques fous du complot, dont l’un a en fait des informations intéressantes. » Ce personnage, un passionné d’OVNI, vous aurait donné des informations pour pénétrer dans la zone 51, de la même manière que Mulder sollicite souvent l’aide d’excentriques et d’excentriques locaux pour se faufiler dans des bases militaires.
Il y avait aussi un coffre Majestic 12 coupé où le joueur « apprendrait la vérité sur des conspirations telles que l’assassinat de Kennedy, la tentative ratée de garder un visiteur extraterrestre en vie et un chupcabra capturé à l’extérieur de Miami ». Fait intéressant, Ion Storm a noté qu’il ne voulait pas « prendre position » sur la réalité ou non de ces révélations. Les X-Files, en particulier dans les saisons précédentes, ont tiré un tour similaire. Vous seriez convaincu que quelque chose est réel, alors les écrivains sèmeraient une graine de doute. Le Syndicat a régulièrement utilisé cette tactique, souvent avec succès, pour faire douter Mulder de lui-même.
Il est donc probablement prudent de dire que, si The X-Files de Chris Carter n’était pas devenu un succès retentissant apprécié par le public du monde entier, Deus Ex n’existerait pas, du moins pas sous sa forme actuelle. Le jeu d’Ion Storm est en grande partie un produit de l’époque à laquelle il a été créé et un instantané fascinant d’un moment très précis dans le temps. L’équipe de développement a brillamment capturé l’air du temps culturel au tournant du millénaire, puis l’a utilisé comme base pour un RPG cyberpunk révolutionnaire et axé sur les systèmes. En conséquence, même s’il se déroule dans le futur, jouer à Deus Ex aujourd’hui donne l’impression de revenir en l’an 2000.
Lire la suite
A propos de l’auteur