À l’apogée de la Wii, un cadre ou un autre haut responsable de Nintendo s’est penché sur la multitude de facteurs qui ont convergé pour faire de la Wii un succès aussi retentissant. Parmi ces facteurs figurait l’idée selon laquelle le mouvement, même à un niveau infime, comme un mouvement du poignet, était lié à la production de dopamine par le cerveau. Associer ce concept aux carillons éblouissants et aux lumières clignotantes d’un jeu vidéo a intensifié cette sensation et ajouté un sentiment d’interactivité approfondi.
Donner un coup de poignet pour balancer une raquette de tennis dans Wii Sports était si agréable, et continue de « frapper différemment » aujourd’hui dans Nintendo Switch Sports. Bien sûr, la nouveauté s’est un peu dissipée, mais on ne peut nier que cela semble juste droite. Alors que la VR s’est taillée une place en tant que nouveau foyer pour les jeux contrôlés par le mouvement, les contrôleurs Switch Joy-Con constituent toujours un bon hôte pour les escapades occasionnelles alimentées par le mouvement. Malheureusement, Samba de Amigo : Party Central, la première véritable suite du jeu original de maracas Dreamcast de 1999, ne les utilise pas particulièrement bien. C’est de là que proviennent la grande majorité des plus gros problèmes du Parti Central.
Une partie de la raison pour laquelle les entrées précédentes de la série et d’autres jeux avec des mécanismes similaires fonctionnaient si bien sur les consoles précédentes comme la Dreamcast ou la Wii était due à la simplicité des commandes de mouvement à l’époque. Dans Party Central, il y a six points, dont deux à chaque position : haut, milieu et bas. Il y a de temps en temps d’autres mouvements très simples, mais qui sont souvent très similaires aux choses que vous feriez pendant d’autres parties de la chanson, qui vous sont simplement présentées dans un format différent.
Les Joy-Con du Switch sont beaucoup plus sensibles que la télécommande Wii. D’innombrables fois lors d’une interprétation intense de « City Escape » de Sonic Adventure 2 ou « Tik Tok » de Ke$ha, nous avons constaté que le jeu lisait les entrées de mouvement de manière incorrecte, soit en lisant l’entrée au mauvais endroit, soit en détectant un mouvement du corps et l’enregistrer comme une secousse des maracas numériques d’Amigo, ce qui rend difficile l’exécution correcte du mouvement prévu. Les problèmes étaient assez rares, mais ils étaient juste suffisamment ennuyeux et invasif dans les modes de défi et les missions spéciales de Party Central (nous en parlerons plus tard) pour qu’ils provoquent parfois un état d’échec.
Pour aggraver les choses, le jeu ne communique pas correctement sur la manière de tenir le Joy-Con ni ne propose de paramètres d’étalonnage pour garantir la précision. Le plus proche est un diagramme (très facilement manqué) qui n’est pas tout à fait clair sur la façon dont vous devez tenir vos contrôleurs. Il dit simplement de confirmer que vous tenez vos contrôleurs afin de pouvoir appuyer sur les boutons L et R avec vos pouces. Cela ne fonctionne pas et ne semble pas particulièrement ergonomique, surtout par rapport à la forme en forme de baguette de la télécommande Wii. Après tout, il est difficile de mal tenir une télécommande Wii.
Fidèle au thème avec son aspect daté, vous serez accueilli avec un écran qui vous avertit des différences d’entrées sur votre téléviseur. Au lieu de demander au joueur de calibrer brièvement ses commandes sur le téléviseur comme le font de nombreux jeux de rythme contemporains, Party Central vous suggère simplement de vérifier les paramètres de votre téléviseur pour vous assurer que son « Mode Jeu » ou tout autre mode équivalent est activé. C’est un choix déroutant, même si le gameplay basé sur le rythme de Party Central est assez indulgent, amusant et arcade, conçu pour une soirée de jeu amusante.
Mis à part les changements au niveau du système, il n’y a pas grand-chose de nouveau dans Party Central à part sa liste de chansons de 40 chansons avec des chansons allant de la musique de danse latine et contemporaine aux succès papa rock. Et bien sûr, quelques chansons de Sonic the Hedgehog font leur apparition. La tracklist est solide, bien qu’un peu courte, mais Sega a promis que d’autres chansons seraient en route sous la forme de DLC payant. Il y en a également d’autres dans l’édition numérique de luxe du jeu, où vous trouverez un nombre restrictif de la discographie absurdement forte de Sega Sound Team. Même le DLC en route semble assez maigre comparé aux options dont dispose l’éditeur.
Les chansons prennent une nouvelle profondeur et une nouvelle signification selon différentes difficultés, et comme tout jeu de rythme solide, vous êtes récompensé pour connaître les chansons et frapper correctement les notes, c’est génial ! Mais, malgré les problèmes mineurs que nous avons rencontrés avec les commandes de mouvement qui ne jouent pas au ballon, c’est une version vraiment amusante du genre rythmique qui ajoute une couche intéressante au-delà de la boucle standard à laquelle vous pourriez vous attendre.
En plus de son mode standard, Party Central ajoute quelques nouveautés au gameplay. L’un des nouveaux modes est le mode StreamiGo, qui fonctionne un peu comme un mode histoire. Vous êtes confronté à un certain nombre de défis et de chansons à terminer afin de gagner des abonnés et de développer votre marque. En théorie, c’est une idée amusante, mais le nombre de followers semble complètement arbitraire. L’échec d’une chanson ou d’un défi vous rapportera toujours des abonnés et n’entraînera aucun effet secondaire négatif, mis à part le fait que vous devrez réessayer une chanson.
Ne pas pouvoir choisir les chansons associées à chaque défi est un problème bien plus important ; au lieu de choisir chaque chanson pour chaque défi, une carte vous est présentée avec un défi ou une exigence que vous devez remplir pour passer le niveau. Le début de cette pseudo-campagne vous présentera à plusieurs reprises le premier grand succès de Ke$ha (par exemple). Ce n’est pas une mauvaise chanson, mais elle vieillit certainement après les cinq premières tentatives d’une mission difficile.
Il y a encore quelques points forts ici ; de temps en temps, vous serez confronté à une sorte de combat de boss. Toute chanson donnée dans le jeu est divisée en cinq sections. Si vous dansez mieux que le patron dans une seule section, vous gagnez cette section et obtenez un point. Chaque victoire est calculée en points, mais le jeu compte plutôt les « téléspectateurs » puisque chaque danse est censée se dérouler en direct. C’est une idée intéressante, mais encore une fois, le nombre de followers semble totalement arbitraire.
L’autre nouveau mode notable est le mode World Party, qui est essentiellement une version de Samba de Amigo d’un Battle Royale. Il s’agit d’une application intelligente du multijoueur du jeu dans un environnement en ligne, en particulier celui qui repose sur les capacités en ligne médiocres du Switch. Il n’y a pas de décalage, ni de bégaiement ni de mise en mémoire tampon ; juste beaucoup de secouer ces maracas. Au lieu d’être un gant de mort subite comme on pourrait s’y attendre, World Party suit un format basé sur des tours, démarrant les joueurs les moins bien classés après ses deux premiers tours à la Fall Guys. Son tour final, en revanche, est une confrontation à mort subite entre les meilleurs danseurs du lobby.
Frapper certaines notes vous permettra de gagner un objet que vous pourrez utiliser pour jouer avec vos adversaires. Elles vont des attaques qui accélèrent les chansons de vos adversaires à des attaques qui réduisent la taille de leurs notes et de leurs zones de battement. Un élément fait disparaître certaines de leurs zones de battement. On pourrait penser que ce serait un défi de deviner quand la note atteint la zone invisible. Au lieu de cela, cela vous rend complètement incapable de frapper une note allant dans cette zone. C’est frustrant et vous fera perdre. C’est un autre choix déroutant qui donne l’impression qu’il n’a pas été réfléchi.
Cet élément frustrant mis à part, c’est vraiment amusant. Les joueurs qui perdent lors des deux premiers tours sont aspirés dans un trou noir, hurlant alors qu’ils glissent dans l’abîme. Non, nous ne plaisantons pas, c’est hilarant. De petites choses comme celle-ci soulignent le sentiment de plaisir qui se cache juste sous l’assaut apparemment incessant d’expérience et de barres de progression de Party Central. Il y a des jaguars habillés comme les Blues Brothers, des chiens en costumes complets et des ours robots dansants dans les arrière-plans comiquement chargés du jeu. Malheureusement, ce sentiment de plaisir farfelu et fou semble enfoui sous les nombreux éléments du jeu, beaucoup menus et assaut de barres de progression.
Conclusion
Samba de Amigo : Party Central ramène le singe classique culte et tout le plaisir qui l’accompagne, mais il en fait trop aux mauvais endroits. En bombardant le joueur avec pas moins de trois barres de progression différentes pour monter de niveau, tout sentiment de croissance, de progression ou de mise à niveau semble arbitraire et inutile. Ils ressemblent à une tentative de cacher le fait que Samba de Amigo est un jeu d’arcade sur un singe dansant que vous pouvez habiller avec de petites tenues idiotes ; il n’est pas nécessaire que ce soit un RPG, alors pourquoi en faire un ? Après tout, Samba de Amigo est intrinsèquement amusant, que ce soit avec des maracas, une télécommande Wii, des Joy-Con ou simplement des boutons.