Sam Lake et Remedy parlent du passage d’Alan Wake 2 à l’horreur de survie et repoussent les limites de la franchise

Sam Lake et Remedy parlent du passage d'Alan Wake 2 à l'horreur de survie et repoussent les limites de la franchise

Cela fait 13 ans qu’Alan Wake s’est lancé dans les eaux troubles de Cauldron Lake pour tenter de sauver sa femme, Alice. Depuis plus d’une décennie, il croupit dans le Dark Place, avec des visions surréalistes et une dimension infernale cauchemardesque pour seule compagnie. Mais maintenant, il est de retour dans Alan Wake 2, la suite très attendue de Remedy, et prêt à brûler à nouveau les ténèbres.

Cette fois, cependant, Remedy a décidé de donner à la série une nouvelle direction. Le développeur s’éloigne du genre action-aventure qui l’avait précédé et s’engage plutôt sur une nouvelle voie : celle de l’horreur de survie. Mais comment et pourquoi Remedy a-t-il fait ce saut entre les genres ? Et pourquoi maintenant ?

Alan Wake 2 – Bande-annonce de The Dark PlaceRegarder sur YouTube

« En sortant de Max Payne à l’époque, nous n’avions pas vraiment exploré l’idée de différents genres de jeux », m’a expliqué le directeur créatif Sam Lake lors d’un événement de presse d’Alan Wake 2 organisé plus tôt ce mois-ci. « C’était en quelque sorte une évidence : ‘ok, c’est une histoire d’action et peut-être un peu plus d’aventure, et quelques éléments d’horreur du côté de l’histoire’. »

Cependant, Remedy a reçu son lot de critiques pour le jeu original, Lake me disant que beaucoup se plaignaient du combat d’Alan Wake comme étant « répétitif » – et qu’il y en avait tout simplement trop. Par conséquent, lorsque le studio a finalement obtenu le feu vert pour une suite, il a estimé qu’il devait répondre à ces préoccupations et adopter une approche différente.

« Les joueurs se demandaient ‘qu’est-ce que c’est ?!' »

Un autre facteur de changement était l’accent mis par Alan Wake 2 sur la narration interactive, ce qui, selon Lake, nécessitait « plus d’ambition » que n’importe lequel des jeux précédents du studio. Cette fois, Remedy voulait « trouver des moyens de fusionner le gameplay avec la narration », ce qui n’était pas quelque chose qu’il avait spécifiquement fait auparavant.

« Habituellement, l’histoire est une chose distincte que vous vivez, et le gameplay de base est très action. Donc, avec cela à l’esprit, nous cherchions des solutions, et de là est soudainement sorti ‘Hé ! Survival horror !' », a expliqué Lake, admettre que le genre original d’Alan Wake a provoqué une certaine « confusion » parmi les joueurs.

« Les joueurs se demandaient ‘qu’est-ce que c’est ?!’, vous savez ? Certains appelaient ça de l’horreur, mais cela ne ressemblait pas à de l’horreur », se souvient-il. Donc, cette fois-ci, Remedy est très clair avec ses intentions, ce qui signifie moins de combats dans l’ensemble, mais beaucoup plus « d’ambiance menant au combat » qui est là.

« Quand vous vous battez, il y a plus de variations [and] une réflexion plus stratégique également du point de vue de la gestion des ressources et des créneaux d’inventaire limités », a déclaré Lake. « L’horreur est plus lente, et il y a plus d’exploration et d’exploration, ce qui a conduit à la possibilité de « nous pouvons proposer de nouvelles choses ». mécanique », où nous pouvons fusionner l’histoire avec le jeu. »

Lake a mis en lumière le nouveau personnage de Saga Anderson et ses enquêtes dans le nord-ouest du Pacifique. Saga doit trouver des indices qui l’aideront à résoudre les mystérieux meurtres dans la région et utiliser son Mind Place pour comprendre ce qui se passe autour d’elle. De même, Alan a sa salle d’écrivain.

« Vous êtes activement engagé dans l’histoire », a expliqué Lake, ajoutant que ces nouveaux mécanismes semblaient « adaptés » au genre du survival horror.

Crédit image : Remède

Remedy a évidemment mis beaucoup l’accent sur ce changement de genre, mais le genre de l’horreur de survie est compétitif, avec quelques exemples de premier plan cette année seulement. Néanmoins, la principale conceptrice narrative, Molly Maloney, pense qu’Alan Wake 2 se démarquera, car Remedy base ses jeux sur le « personnage ».

Alan étant écrivain, cela signifie que le Dark Place peut véritablement être une « prison de [his] propre influence », suggère-t-elle. « Les jeux d’horreur peuvent avoir beaucoup de mécanismes communs, beaucoup de gameplay partagé et beaucoup de ton commun, mais le personnage est quelque chose de vraiment unique qui [Remedy is] apporter à la table. »

« Au niveau de la franchise, vous savez ‘combattre avec la lumière’, ‘lumière contre les ténèbres’, ‘fiction contre réalité’ – je pense que conceptuellement, cela nous a permis d’introduire des mécanismes que beaucoup d’autres jeux n’utilisent pas », a déclaré le directeur du jeu. Kyle Rowley a ajouté.

« Nous essayons de nous appuyer sur ces deux fantasmes de pouvoir différents. Par exemple, Saga étant un détective et réalisant des éléments d’enquête, et ayant le Mind Place, et étant capable de rythmer le jeu en utilisant ces idées. C’est quelque chose que je ne fais pas.  » Je ne pense pas que beaucoup d’autres jeux l’utilisent ou l’utilisent. »

Rowley a déclaré qu’Alan Wake 2 ne serait pas toujours une « pure horreur ». « Je pense qu’il est important, du point de vue de la franchise Alan Wake, d’intégrer ces [lighter] éléments, et je pense que cela nous rend en quelque sorte uniques », a-t-il déclaré.

Il y a bien sûr aussi l’aspect psychologique d’Alan Wake 2. Alan et le joueur pourront-ils vraiment faire confiance à leur environnement, en particulier dans le Dark Place ? Je n’ai pas de réponse claire et personne chez Remedy ne me le dirait, mais tout cela ajoute une autre couche au voyage d’Alan Wake 2 dans l’horreur de survie.

Alan Wake dans un endroit sombre

Crédit image : Remède

Selon Lake, Remedy a trouvé le changement de genre pour Alan Wake 2 libérateur. « Étant donné que [Alan Wake 2] Il nous a fallu tellement de temps pour pouvoir réellement réaliser que j’avais l’impression qu’il y avait toute cette énergie refoulée de « Oh enfin ! Et maintenant, nous allons mettre tout ce que nous pensons être cool ».

« Et cela a été une grande partie de cette… sorte de folie que je ressens, qui nous a permis d’être assez audacieux et de pousser les choses plus loin que je ne l’ai jamais fait », a poursuivi Lake. « Maintenant, c’est de l’horreur, il n’y a plus d’obstacles, nous pouvons la pousser aussi loin que nous le jugeons nécessaire. Pas pour le plaisir en soi, mais simplement comme ‘c’est là que va l’histoire’. »

« Nous utilisons de nombreux méta-niveaux de narration »

Maloney a souligné les séquences d’action réelle d’Alan Wake 2 comme l’une des façons par lesquelles Remedy repousse les limites. « Dans nos jeux précédents, nous avons beaucoup joué en live-action, mais j’ai l’impression que jamais auparavant nous n’avions vu une telle opportunité de créer une couche surréaliste comme nous le faisons ici », a-t-elle déclaré. « Le mélange avec l’action réelle ajoute une étrangeté surréaliste supplémentaire à Dark Place, ce qui, je pense, est vraiment réussi. »

« Nous utilisons de nombreux méta-niveaux de narration », a poursuivi Rowley. « [Live-action] in the Dark Place est un bon exemple de la façon dont nous essayons de l’utiliser pour que, contextuellement et narrativement, cela ait réellement un sens. Nous ne le faisons pas simplement pour le plaisir, nous essayons de dire quelque chose. »

Sur le tournage d'Alan Wake 2

Sam Lake sur le tournage d’Alan Wake 2 avec Ilkka Villi et David Harewood. | Crédit image : Lac Sam

Comme pour l’original Alan Wake, le studio s’est inspiré de Twin Peaks et de Stephen King, mais pour la suite, Remedy a également été influencé par les médias d’enquête criminelle tels que True Detective et Hannibal, en particulier pour la version de l’histoire de Saga.

Les expériences d’Alan, quant à elles, incluent des allusions à la fois à Taxi Driver et à Se7en, Lake vantant également Inception de Christopher Nolan comme source d’inspiration. Remedy utilise ces influences pour jouer avec la propre psyché d’Alan, Lake me disant que l’auteur « ne va pas bien » dans Dark Place.

« Il avait déjà eu quelques problèmes dans le premier jeu, maintenant ils sont plus présents… il y a beaucoup d’échos, de doubles et de miroirs tordus », a déclaré Lake lorsque j’ai demandé comment la santé mentale d’Alan avait inspiré la direction que prenait le studio. .

Alan Wake 2 en-tête

Crédit image : Remède

Ne paniquez pas si tout cela vous semble beaucoup à retenir, car Remedy tient à souligner que vous pouvez profiter d’Alan Wake 2 sans lire l’original, ni le rejouer pour vous rafraîchir la mémoire.

« Je vois déjà Alan Wake 2 comme un événement crossover, du point de vue qu’il est vraiment important que nous continuions à déclarer que nous voulions créer Alan Wake 2 pour être un jeu dans lequel vous n’avez pas besoin d’avoir joué à un jeu Remedy précédent. … Il doit être accessible », m’a dit Lake.

« Comme [Saga] c’est apprendre, le joueur apprend »

« Saga est vraiment le nouveau personnage héros, qui ne connaît rien non plus de l’univers connecté de Remedy, ni du surnaturel. Elle est une nouvelle venue dans ce domaine, et nous commençons à jouer avec elle au début du jeu, donc à mesure qu’elle apprend, le joueur apprend.

« C’est un peu l’idée, même s’il y a beaucoup de couches pour nos fans qui reviennent quand [Alan Wake 2] démarre et vous commencez à explorer. Il y a une tonne de points de connexion et de fils de discussion qui sont repris et poursuivis, à la fois concernant Alan Wake et Control. »

Lake m’a dit qu’il ne voulait jamais que les jeux de Remedy deviennent des « devoirs » pour les joueurs. « Chaque match… doit être autonome. Mais je suis ravi que nous trouvions néanmoins des moyens de les relier, de manière très concrète. »

Remedy établit toujours le récit principal d’un jeu avant que les développeurs ne commencent à tisser des liens avec l’histoire, m’ont dit Maloney et Rowley. Les équipes échangent ensuite des notes et des images entre elles, et les développeurs peuvent ensuite s’appuyer sur les idées des autres (bien qu’avec suffisamment de surveillance pour que les équipes ne brisent pas les récits de chacun dans le processus).

« Évidemment, l’univers connecté est vraiment important, mais nous voulons toujours qu’il soit accessible aux gens. Si vous n’avez pas apprécié Control, je veux toujours que vous puissiez aimer Alan Wake », a souri Maloney.

Saga enquête, Alan Wake 2

Crédit image : Remède

Alan Wake 2 semble être une expérience inspirée de Se7en, qui donne la chair de poule et qui fait dresser les cheveux sur la tête, mais je regarde déjà vers l’avenir. Après le nouveau jeu plus et le DLC d’Alan Wake 2 (dont il y en aura deux – The Lakehouse et Night Springs, tous deux à venir en 2024, pour lesquels les développeurs me disent que l’équipe « devient encore plus créative avec le récit »), qu’est-ce que c’est ? la prochaine étape pour Remedy ? Le studio prépare-t-il une sorte de méga sortie de fin de partie, dans le style d’un copain de Marvel’s Avengers ?

« Peut-être », rit Lake, visiblement amusé. « Mais il a fallu [Marvel] pas mal de films, et nous ne faisons que commencer. Où ça va, je ne sais pas.

« Nous sommes très concentrés sur celui-ci, et quoi qu’il arrive après… eh bien, nous verrons. »

Sam Lake, directeur créatif d'Alan Wake 2

Molly Maloney, conceptrice narrative principale d'Alan Wake 2

Kyle Rowley, directeur du jeu Alan Wake 2

Sam Lake, Molly Maloney et Kyle Rowley. | Crédit image : Remède

Comment ça se joue ? Lisez mes impressions sur Alan Wake 2 dans mon aperçu pratique.

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