lundi, décembre 23, 2024

Sam Dyer de Bitmap Books parle de la lecture rétro – Gamerhub France

Il y a quelques jours, nous avons publié notre avis sur PC Engine : la collection d’illustrations de la boîte, une superbe compilation d’œuvres d’art de l’apogée de la console négligée de NEC. Mais ce n’est qu’un autre chapitre de l’histoire en cours de Bitmap Books, un éditeur consacré à la couverture de tout ce qui concerne la vieille école.

La société a rassemblé un certain nombre d’œuvres imprimées époustouflantes au fil des ans, consacrées à différentes plateformes et genres. Qu’il s’agisse de couvrir le spectre de la Famicom ou de parler de jeux dans le genre du jeu de rôle japonais, il y a littéralement quelque chose à lire pour tout le monde.

Sam Dyer est le directeur créatif de la société, apportant son propre savoir-faire et son design de jeu classique dans l’image avec chaque nouveau livre qu’ils publient. Il se joint à nous maintenant pour discuter de la façon dont il a démarré et où nous allons à partir de maintenant !

GH : Tout d’abord, comment Bitmap Books a-t-il démarré ? Qu’est-ce qui vous a motivé à vous lancer ?

Sam : J’ai toujours été dans le jeu, depuis que j’ai acheté un Commodore 64 en 1989, à l’âge de 8 ans. Cet amour du jeu m’a amené sur le Commodore Amiga, puis sur la PlayStation de Sony au milieu des années 90. J’ai ensuite fait une pause dans le jeu pendant quelques années pendant que j’allais à l’école des beaux-arts, et je me suis lancé dans une carrière de graphiste. Avance rapide jusqu’en 2012, et j’ai commencé à devenir nostalgique du jeu rétro, quelque chose que je pense que la plupart des gens font lorsqu’ils atteignent un certain âge ! C’est alors quelque chose dans lequel je me suis lancé massivement, apparaissant initialement et travaillant sur un podcast appelé Retro Asylum. J’ai adoré le fait qu’il y avait des gens partageant les mêmes idées qui se souciaient autant des jeux que moi. À cette époque également, je me sentais légèrement sans inspiration avec ma carrière de designer et je ne me sentais pas inspiré de manière créative par le type de clients pour lesquels je travaillais. J’avais vu un autre éditeur produire un livre sur un système rétro, et je me suis dit « hé, peut-être que je pourrais faire ça ! ». Comme c’était mon premier amour, ça allait toujours être le Commodore 64 que je voulais reprendre. Cela a juste commencé comme quelque chose d’amusant à faire le soir et le week-end, en jouant avec des captures d’écran et des mises en page. Quand j’ai commencé à avoir quelque chose qui me plaisait, j’ai décidé de me pencher sur le financement participatif du livre sur Kickstarter, quelque chose de populaire à l’époque pour des projets créatifs similaires. Commodore 64 : un recueil visuel a rencontré un enthousiasme massif de la part de la « scène » et a été entièrement financé par près de 1 000 contributeurs. Cela a été une énorme surprise et m’a incité à poursuivre avec un livre sur le Commodore Amiga. C’était à nouveau très populaire, et à ce moment-là, j’ai su que j’avais quelque chose de spécial entre les mains. Je n’ai pas intentionnellement décidé de créer une maison d’édition, c’était juste moi qui exprimais ma créativité. Une fois que nous avons sorti notre premier livre, tout a fait boule de neige et n’a cessé de grandir. J’ai beaucoup de chance de travailler sur Bitmap Books et de concevoir des livres sur les jeux. C’est honnêtement comme mon travail de rêve. Avance rapide de 10 ans, et nous avons maintenant 26 livres publiés. J’ai quasiment fait du Bitmap à plein temps, donc ça m’a aussi permis de changer de carrière.

GH : Pourquoi le jeu rétro ? Croyez-vous que c’est une avenue qui a besoin de plus de couverture, surtout avec le paysage d’aujourd’hui ?

Sam : Simplement parce que c’est une de mes passions. Il n’a pas été choisi pour des raisons commerciales. C’était une fusion de mes deux plus grandes passions : le design et les jeux.

GH : Quels types d’obstacles juridiques rencontrez-vous lorsqu’il s’agit de publier un livre de jeu classique ? Avez-vous déjà besoin de vous soucier des licences ou de quelque chose du genre ?

Sam : L’une des premières choses que nous avons faites a été d’entreprendre des conseils juridiques professionnels appropriés, afin que nous puissions comprendre ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire.

GH : Selon vous, quel est le livre le plus vendu que vous ayez eu jusqu’à présent ? Et pourquoi croyez-vous qu’il est si populaire ?

Sam : Un guide des jeux de rôle japonais a été notre livre le plus vendu et le plus rapide. Il est difficile de mettre le doigt sur pourquoi… Je suppose que cela a aidé qu’un tel livre n’existe pas, nous avons donc été les premiers à le commercialiser. La conception, l’écriture et la présentation du livre ont également contribué à sa popularité. La pochette de Stephanie Sybydlo est totalement épique !

GH : Parlons de vos derniers livres. Tout d’abord, le PCollection d’illustrations de la boîte du moteur C. Comment l’idée est-elle née et quelle est selon vous la plus grande fascination pour l’art de la boîte classique?

Sam : Notre série de box art a commencé en 2015 avec Super Famicom : la collection d’illustrations de la boîte. J’ai toujours aimé les emballages de jeux japonais, donc l’idée d’un livre plein de ces couvertures était quelque chose que je voulais vraiment faire. Nous avons ensuite produit Game Boy : la collection d’illustrations de la boîte qui comprenait également des couvertures occidentales. Un équivalent de PC Engine était sur mon radar depuis quelques années, mais ce n’est que lorsque j’ai été présenté au collectionneur Lee Thacker que le projet est devenu une réalité. Lee a gentiment accepté que notre photographe vienne chez lui et photographie tous ses matchs. Kurt Kalata a ensuite été embauché pour écrire sur chaque jeu, dans son excellent style. Tout s’est bien passé. La cerise sur le gâteau était de travailler à nouveau avec Wil Overton sur la pochette. OUAH!

GH : Croyez-vous qu’il y ait un grand contraste entre le box art étranger et le box art américain ? (Nous pourrions utiliser le jeu Sega Saturn Astal par exemple.)

Sam : Les boîtes de jeu japonaises avaient tendance à se concentrer davantage sur « l’art » et à inclure moins d’encombrement comme les logos, le texte et la marque. Cette approche simplifiée crée sans doute une conception plus esthétique.

GH : Il y a aussi un livre incroyable que vous produisez sur les jeux de rôle japonais. Combien de recherches a-t-il fallu pour mettre en place celui-ci?

Sam : Bitmap Books a créé le design du livre, mais la recherche et l’écriture étaient purement dues à Kurt Kalata et à son équipe de collaborateurs. C’était une entreprise énorme, qui a pris plus d’un an pour se mettre en place.

GH : Un détail notable à propos de vos livres est leur qualité absolue. Même les housses sont autre chose. Comment procédez-vous pour les concevoir afin qu’ils soient non seulement très lisibles, mais aussi durables ?

Sam : Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour nous assurer que nos livres aient l’air et se sentent de qualité supérieure. C’est la seule chose sur laquelle nous ne transigeons jamais. En tant que designer, j’éprouve un réel engouement à expérimenter de nouvelles techniques telles que les encres phosphorescentes, les étuis électroniques et les petites fonctionnalités de conception telles que le pixel art et les illustrations personnalisés.

GH : Y a-t-il des sujets de jeu qui seraient trop difficiles à couvrir dans un livre ?

Sam : Aucun sujet n’est trop difficile, mais certains sont presque impossibles en raison du manque d’opportunités de licence.

GH : Enfin, quelle est la prochaine étape pour Bitmap Books ? Ou pouvez-vous dire tout de suite?

Sam : 2023 s’avère être une année importante. Nous avons plusieurs réimpressions à venir tout au long de l’année, ainsi que de nouveaux titres sur les jeux vidéo d’horreur et un sur les artistes de la boîte de jeux vidéo. Plus à venir!

En savoir plus sur PC Engine : The Box Art Collection et d’autres versions de Bitmap Books ici !

Source-122

- Advertisement -

Latest