Sackboy : les problèmes de bégaiement de A Big Adventure se moquent de la puissance de votre PC

Sackboy : les problèmes de bégaiement de A Big Adventure se moquent de la puissance de votre PC

J’ai rassemblé l’intro de la vidéo intégrée à cette page pour mettre en évidence non seulement le principal problème avec le port PC de Sumo Digital de Sackboy: A Big Adventure – mais aussi un fléau récurrent sur un large éventail de titres PC arrivant sur le marché en ce moment . Rendu côte à côte avec la PlayStation 5, l’un des PC de jeu les plus puissants et les plus chers que vous puissiez concevoir ne peut pas le jeu aussi facilement que la console Sony beaucoup moins performante. Cela devrait être étonnant, incroyable, voire ridicule. Au lieu de cela, cela devient la norme avec un grand nombre de versions PC. C’est, bien sûr, le #StutterStruggle contre lequel je me bats depuis longtemps maintenant – et il est tout simplement inacceptable que les jeux continuent d’être livrés dans cet état. Et si vous pensez que l’expérience de premier jeu semble mauvaise sur un PC haut de gamme, votre plate-forme grand public fonctionne encore moins bien.

Sackboy : A Big Adventure est un exemple parfait de ce qui ne va pas dans le paysage du jeu sur PC en ce moment, offrant non pas un, mais deux types de bégaiement différents, selon la configuration de vos paramètres – et il est également vrai de dire que la PS5 la version n’est absolument pas affectée. Les problèmes rencontrés par ce jeu sont extrêmement regrettables, car d’ailleurs, le titre est très impressionnant. Cela me fait mal quand tant de bon travail est annulé par des problèmes de performances de base qui ne devraient tout simplement pas se retrouver dans le logiciel final.

Les bonnes choses commencent lorsque nous regardons pour la première fois le système de menus du jeu. Il y a beaucoup d’options ici pour l’accessibilité et le contrôle et les menus sont rapides et intuitifs à contrôler. Les options graphiques elles-mêmes sont très intelligemment agencées, rappelant celles trouvées dans le port PC de Day’s Gone, un autre titre basé sur Unreal Engine 4. Le réglage des paramètres permet au jeu de modifier sa configuration de rendu en temps réel, de sorte que vous pouvez immédiatement voir ce qui a changé. Il y a même un compteur de performances astucieux dans le coin pour vous aider à avoir une bonne idée de ce que le changement pourrait signifier pour les performances – une excellente idée ! De même, le chargement du jeu est rapide – oui, il est plus lent que la PS5 dans mes mesures sur un lecteur NVMe de milieu de gamme, mais juste assez court pour être non intrusif, ce qui rend l’entrée et la sortie des niveaux rapides et fluides.

Sackboy: A Big Adventure a beaucoup à lui offrir – mais tout le bon travail est annulé par ses inévitables problèmes de bégaiement.

Ce sont principalement des choses de qualité de vie. La mise à niveau la plus facilement appréciable sur PC par rapport à la version PlayStation 5 concerne la clarté de l’image et l’anti-aliasing. La PlayStation 5 fonctionnait à environ 1620p avec une mise à l’échelle de la résolution dynamique inférieure à celle-ci pour atteindre 60 images par seconde de manière cohérente. Sur PC, vous avez bien sûr accès au rendu de résolution native et il y a aussi DLSS en plus. Même en mode de performance 4K avec mise à l’échelle à partir d’une image de base 1080p, la stabilité de l’image est supérieure et les détails améliorés. Cela signifie que la version PC, même sur un GPU Nvidia plus ancien et bas de gamme comme un RTX 2060, peut avoir une image plus claire.

La part du lion des autres améliorations visuelles provient de l’ajout d’effets de traçage de rayons accélérés par le matériel soigneusement choisis dans la boîte à outils RT d’UE4. Trois fonctionnalités sont disponibles, à commencer par les réflexions RT, qui offrent des résultats nettement supérieurs par rapport aux alternatives d’espace d’écran standard – plus réalistes dans leur présentation et avec une interaction beaucoup plus crédible avec les matériaux contre l’aspect miroir de SSR. En fin de compte, cela rend les matériaux du jeu moins « jeux vidéo » et plus comme ceux que vous pouvez voir dans un rendu hors ligne.

L’expérience de premier jeu sur un PC massivement puissant – et coûteux – est gâchée par des bégaiements fréquents.

D’autres améliorations sont agréables à avoir mais un peu plus subtiles. L’occlusion ambiante RT offre une vision plus réaliste de la façon dont le rebond et l’ombrage de la lumière interagissent avec les environnements et sont plus prononcés dans les cinématiques – l’impact pendant le jeu en éclairage direct entraîne une mise à niveau plus itérative des paramètres standard. La dernière mise à niveau se présente sous la forme d’ombres par lancer de rayons et c’est la mise à niveau la moins importante de toutes, car la plupart des ombres de ce jeu sont cuites sous forme de textures statiques – de sorte que le PC et la PS5 peuvent parfois avoir des ombres à très basse résolution. avec des problèmes de crénelage évidents. Les ombres par lancer de rayons remplacent les quelques ombres en temps réel dont dispose le jeu.

Au-delà de cela, il existe une autre différence curieuse entre les versions : l’effet de profondeur de champ sur PlayStation 5 a une sorte d’aspect pixélisé à l’intérieur qui ne se trouve pas du tout sur la version PC, tandis qu’une partie de l’art semble juste différent dans d’autres scènes, comme vous le verrez exploré un peu plus en profondeur dans la vidéo sur cette page. Les différences ici sont pour la plupart des choses plus petites – presque comme si Sumo avait itéré une touche sur le jeu tout en travaillant sur la version PC.

Dans l’ensemble, les mises à niveau semblent utiliser la capacité de traitement accrue des PC modernes, mais n’améliorent pas radicalement le jeu. Le plus gros problème est que ces belles améliorations sont absolument minées par la fluidité du jeu ou son absence. Le bégaiement de la compilation Shader est un cauchemar: la première partie de ce jeu est absolument remplie à ras bord avec un gel en une fraction de seconde. Cela ruine absolument le déroulement du jeu, s’arrêtant avec un bégaiement à chaque fois que quelque chose de nouveau se produit à l’écran – et aucun PC n’est assez puissant pour le surmonter. Passez à une plate-forme de jeu grand public et le jeu donne l’impression qu’il s’effondre pendant que vous y jouez. Comme je l’ai déjà mentionné, la seule façon de surmonter ce problème est de demander à quelqu’un de jouer au jeu pour vous, en mettant en cache chaque shader, ce qui signifie que le jeu se déroule plus facilement une deuxième fois.

Les bégaiements n’ont pas seulement un impact sur les cinématiques – ils interfèrent également avec le gameplay, et la situation est encore pire avec un processeur moins puissant.

Plus insidieux dans Sackboy: A Big Adventure est un deuxième type de bégaiement qui a affecté presque toute ma lecture du jeu avec un effet de gigue qui donne l’impression qu’une présentation à 60 ips ou 120 ips tourne beaucoup plus lentement – malgré le fait que les performances réelles sont verrouillées . C’est un problème qui n’affecte pas la PS5 et c’est essentiellement une forme erratique de mouvement de caméra qui ne se synchronise pas avec le taux de rafraîchissement du jeu. Ceci est évidemment complètement cassé et affecte tous les PC, tous les GPU et manifestes que vous soyez sous Windows 10 ou Windows 11. Je les ai tous testés !

Au moins ici, il y a un correctif. Fondamentalement, à moins que le limiteur de fréquence d’images ne soit réglé sur 60 ips à 60 Hz ou 120 ips à 120 Hz, le bégaiement de la caméra cassée se déclenchera. Je l’avais réglé sur illimité dans tous mes tests pour le jeu et induisais ce comportement même pendant que le jeu était fonctionnant verrouillé à 60fps avec v-sync. Cela m’a fait me demander si le jeu prend en charge un taux de rafraîchissement variable approprié – et sur la base de mes tests, le taux de rafraîchissement varie, mais l’animation de la caméra à mes yeux ne semble pas aussi fluide qu’elle le devrait. Il semble donc que Sackboy sur PC ait un problème avec les fréquences d’images variables. Quoi qu’il en soit, ma recommandation est de verrouiller à 60 ips ou 120 Hz avec le limiteur de fréquence d’images du jeu et de ne pas fonctionner déverrouillé.

La gigue de la caméra et le bégaiement de la compilation des shaders que nous voyons ici me ramènent au gros problème auquel sont actuellement confrontés les jeux sur PC. La prévalence du bégaiement de la compilation des shaders sape les efforts de portage autrement de qualité comme celui-ci. Sackboy est l’un des trop nombreux jeux sortis sur PC dans cet état, offrant une expérience de premier jeu qui est massivement diminuée par rapport aux versions console – et ce n’est tout simplement pas assez bon. Peut-être que je suis injuste en me concentrant autant sur ce problème sur ce jeu alors que tant d’autres le font – mais le problème est si grave ici qu’il n’aurait tout simplement pas dû être livré dans cet état.

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