Saber sur Space Marine 2 : nous aurions pu créer un jeu en monde ouvert où les joueurs peuvent « se cacher dans les hautes herbes », mais nous doutons que les fans l’apprécient ; Je voulais une suite parfaite pour eux

Pour ceux qui ont déjà joué à Warhammer 40K : Space Marine 2, vous savez déjà en quoi le jeu se différencie de la plupart des jeux d’action modernes. Non seulement il n’y a pas beaucoup de choses à collectionner, mais le jeu est également très linéaire, ce qui est surprenant compte tenu de l’engouement actuel pour le monde ouvert en matière de conception de jeux.

C’est quelque chose que nous avons demandé à Saber Interactive lorsque MP1st a eu la chance de parler au studio. Le directeur du jeu Dmitry Grigorenko, le directeur créatif Oliver Hollis-Leick et le directeur de la création Tim Willits ont répondu à nos questions. L’une des choses que nous avons demandé est de savoir à quel point il est rafraîchissant que Space Marine 2 ne s’enlise pas dans des quêtes secondaires sans fin, dans un monde ouvert et bien plus encore. Saber déclare que même s’ils auraient pu créer un jeu en monde ouvert pour Space Marine 2, ils ne pensent pas que ce soit quelque chose que les fans voudraient, et ils voulaient juste créer la suite parfaite.

MP1st : Ce qui est rafraîchissant pour moi personnellement, c’est que Space Marine 2 ne s’enlise pas dans des quêtes secondaires sans fin, dans un monde ouvert, dans des niveaux supérieurs et dans tous les pièges de jeu modernes que la plupart des studios utilisent pour cocher une case. Dans SM2, vous prenez simplement une arme et vous ravagez les ennemis. Cela nous rappelle le genre d’expérience de jeu que nous avions ces dernières années avant que tout ne soit forcé d’avoir des microtransactions, du broyage, etc. Était-ce intentionnel pour Saber ? Quelle a été l’inspiration et la conviction que quelque chose comme ça fonctionnerait, en particulier dans le climat de jeu actuel ?

Olivier: Saber a un excellent historique dans la création de jeux qui reposent sur une expérience instantanée. De Halo remasterisé à World War Z, l’un de nos principes fondamentaux a été de rendre les jeux amusants à jouer, sans forcer constamment les joueurs à effectuer d’innombrables tâches qui ont peu ou pas d’impact sur l’expérience. Nous créons le genre de jeux auxquels nous voulons jouer. Beaucoup d’entre nous ont grandi avec ces superbes jeux coopératifs des années 2000, dans lesquels nous jouions chaque week-end en écran partagé avec nos amis. Le succès de Space Marine 2 montre à quel point cette expérience a manqué aux joueurs.

Dmitri: Oui, c’était intentionnel. L’idée derrière ce projet était de faire une suite parfaite. Le jeu original était très simple en termes de ce qu’il voulait être (pas en termes de difficulté à réaliser bien sûr). Nous aurions pu faire une suite avec un monde ouvert où l’on peut se cacher dans les herbes hautes, mais je doute que nos fans aimeraient ça. Et comme je l’ai déjà dit, nous voulions juste faire une suite parfaite pour les fans du jeu original et de l’univers.

Cette référence aux « herbes hautes » concerne la façon dont la plupart des jeux en monde ouvert l’utilisent comme moyen pour les joueurs de se cacher des lignes de vue ennemies. Le jeu le plus récent à utiliser cette technique est Star Wars Outlaws d’Ubisoft, dans lequel les joueurs peuvent se cacher dans l’herbe afin de se cacher des ennemis ou même de les éliminer en silence.

Si vous n’avez pas encore joué à Space Marine 2, allez consulter notre review où ne pas être en monde ouvert est l’un des bons points dont nous avons parlé. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de service en direct, Sabre a révélé la feuille de route du jeu concernant le contenu gratuit destiné aux joueurs au cours des prochains mois.

Restez à l’écoute de notre interview complète avec Saber Interactive qui sera bientôt sur le site.

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