Au cours de 20 ans et de cinq jeux, le directeur de jeu employé par Nintendo, Masahiro Sakurai, a rassemblé cinq décennies d’histoire du jeu vidéo pour créer la franchise de jeux de combat ultime : Super Smash Bros., inventant plus ou moins le genre du jeu de combat de plateforme en 2D dans le processus.
Et regardez, c’est un concept fou dès le départ d’incorporer des personnages de tant de franchises à travers un demi-siècle de jeux, mais le développeur indépendant Colin McIsaac a poussé l’idée plus loin : Et s’il existait un jeu de combat qui intègrerait des combattants de tous les temps ?
En d’autres termes, qui gagnerait dans un combat entre, disons, don Quichotte et Félix le chat?
C’est l’idée ridicule derrière le jeu de mots. Libre de droits pour tousun jeu de combat multijoueur 2D encore en début de développement par McIsaac et sa petite équipe.
« C’est une blague dont certains pourraient dire qu’elle est allée trop loin… Je dis pas assez loin », nous a déclaré McIsaac lors d’un aperçu pratique au PAX West 2024. La démo nous a fait choisir entre un échantillon de quatre combattants différents, chacun basé approximativement sur les personnages suivants : Sweeney Todd, Mère l’Oiela princesse de La princesse au petit pois (ici nommée Lillith et ressemblant un peu au Géant Vert Joyeux), et le chien de Dorothy, Toto, ici nommé Dorothy. (Ou peut-être s’agit-il de Dorothy refaite à l’image de son célèbre chien ?) Et si vous ne l’aviez pas déjà remarqué à partir de ces descriptions, chaque personnage présenté jusqu’à présent a reçu sa propre touche d’artifice de type catcheur professionnel.
« Nous avons créé des personnages originaux qui adoptent leurs noms, un peu comme des acteurs jouant un rôle », explique McIsaac. « Chaque personnage est un personnage de blague, [but] « Nous voulons continuer à honorer leur héritage culturel sans pour autant les ridiculiser. Nous voulons respecter les épaules des géants sur lesquels nous nous tenons. »
Au début de la démo, l’angle ridicule a fait rire tout le monde, car notre cerveau a naturellement essayé de reconstituer qui était chacun derrière leurs noms uniques. Après avoir choisi qui était finalement la Mère l’Oie, puis avoir sauté dans un niveau aléatoire (qui sont également calqués sur des lieux du domaine public, comme la ferme du vieux MacDonald, la forêt des rêves bleus et, oui, la caverne allégorique de Platon), le gameplay semblait familier : coups de poing, coups de pied et mouvements spéciaux utilisés pour essayer de faire tomber votre ou vos adversaires de la scène, ainsi que des boucliers en forme d’orbe pour vous protéger. Nous avons fait de notre mieux et avons fait voler notre oie dans tous les sens. Autant dire que si vous avez déjà joué à un Smash Bros., vous vous sentirez probablement comme chez vous.
Il convient néanmoins de noter que le gameplay de Royalty Free For All semble jusqu’à présent un peu plus simple que les mécanismes de contrôle déjà simples de Smash Bros. Et ce n’est pas un hasard.
« Nous avons simplifié les commandes en ne proposant que des boutons légers, puissants et spéciaux, pour un total de six attaques », explique McIsaac. Pourquoi ? Parce qu’ils considèrent que l’ADN du genre de combat Royal Rumble est ancré dans une base de joueurs hardcore, même s’il est conçu pour plaire au public le plus large possible. Bien sûr, ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais Royalty Free For All voit une opportunité pour que davantage de personnes trouvent leur place dans un genre inhabituellement intense.
« Nous sommes nous-mêmes de grands fans de jeux de combat », commence McIsaac, « donc la façon dont nous avons choisi de faire le lien est de conserver tous les textes de mouvement familiers. C’est un jeu de combat amusant et rapide. Vous pouvez repérer l’esquive. Vous pouvez même faire un sprint avec la main. Nous avons un bouton dédié au saut court. Mais l’objectif était d’aller plus loin. « Ce que nous voulons faire, c’est nous adapter [casual] joueurs et combler ce fossé, en faisant [the game] « Ce n’est pas une mauvaise stratégie de courtiser plus activement le public auquel ces jeux s’adressent. C’est amusant, c’est excitant, mais c’est aussi facile à suivre si vous connaissez mieux les personnages que le genre. »
Le jeu est encore assez précoce (« nous sommes en développement depuis six mois ») et, même s’il semble convenir parfaitement à la Switch, McIsaac ne s’engage pour le moment que sur des « consoles » non spécifiques.
Quoi qu’il en soit, l’équipe a une question cruciale pour quiconque s’intéresse au jeu à ce stade de son développement : Quel personnage fictif (créé avant 1926) souhaitez-vous voir dans le jeu ? Pour le savoir, et peut-être en souvenir de l’époque du blog de développement de Super Smash Bros. à l’époque de la Nintendo Wii, tout le monde peut se rendre sur royaltyfreeforall.com/wish pour voter pour qui il veut voir dans le jeu.
« Nous recevons beaucoup de noms que vous connaissez peut-être et que je ne suis pas autorisé à divulguer, mais je pense que les gens seront très excités par les annonces futures. » Actuellement, le jeu compte environ 30 combattants potentiels, ce qui, admet McIsaac, est probablement plus que ce qui sera prévu pour le lancement éventuel de la version 1.0, mais il espère que des influences extérieures pourront aider à dicter à quoi l’équipe consacre son temps. Et avec ou sans voix extérieures, son esprit déborde de potentiel. « J’ai une feuille de calcul d’options de plus de 1 000 personnages que j’ai étudiés. [laughs] »
Cela signifie qu’à mesure que le jeu continue d’être construit et peaufiné, vous avez la possibilité d’influencer le jeu de combat Royal Rumble le plus vaste jamais créé (sans compter tout ce qui utilise la propriété intellectuelle protégée, bien sûr).
Et qui sait ? Si le jeu rencontre du succès et continue à exister pendant encore une centaine d’années, vous pourrez peut-être même voir vos personnages préférés de Smash Bros. se joindre à la bataille. Ou du moins, vos petits-enfants le feront peut-être.
Merci à Colin de nous avoir accordé cette interview. Royalty Free For All est en cours de développement pour « PC et consoles » avec une date de sortie à annoncer.