Root: The Roleplaying Game est une ardoise délicieusement vierge, prête pour l’aventure

Root: The Roleplaying Game est une ardoise délicieusement vierge, prête pour l'aventure

Ce fut une grande année pour les fans d’animaux anthropomorphes. Le monde du jeu vidéo est non seulement en effervescence avec la dernière mise à jour pour Traversée d’animaux : nouveaux horizons, mais les jeux sur table ont également leur heure de gloire.

Un jeu de rôle appelé Wanderhome a donné le coup d’envoi au printemps, forçant la porte du donjon avec une toute nouvelle race de nourriture réconfortante introspective et chargée d’émotion. Mercredi marque également le début des précommandes physiques et de l’exécution numérique pour Racine : le jeu de rôle. À première vue, le dernier effort de Magpie Games semble être plus le même – des animaux plus câlins et plus de personnages liés par des playbooks préfabriqués au lieu de feuilles de personnage traditionnelles. Mais à l’intérieur des couvertures de ce petit format, richement illustré Livre de base, J’ai trouvé quelque chose de très différent.

Tandis que Wanderhome est une expérience presque méditative, Racine est quelque chose de bien plus excitant et bourré d’action. C’est un jeu de rôle sur table (TTRPG) plein d’aventures de cape et d’épée, mais spécialement conçu pour les personnes plus intéressées par le voyage que par la destination. Il est également remarquablement fidèle à son matériel source, le jeu de société de stratégie populaire (qui a sa propre adaptation de jeu vidéo stellaire). Le résultat est une expérience de narration dans le contexte d’un théâtre politique aux enjeux élevés. Il y a des opportunités pour les révolutionnaires de tous les horizons enveloppés dans ce charmant emballage.

Peut-être le meilleur accessoire pour Racine : le jeu de rôle est le jeu de société original, qui comprend ces charmants pions.
Photo : Charlie Hall/Polygone

Racine : Un jeu de force et de droit dans les bois a été conçu et publié par Leder Games, avec des illustrations de Kyle Ferrin. C’est un jeu de stratégie asymétrique qui oppose deux factions assez conventionnelles – la Marquise de Cat et les Eyrie Dynasties – à une troisième, l’arriviste Woodland Alliance. Le Vagabond, un personnage puissant qui peut jouer son rôle avec n’importe laquelle des factions concurrentes, court sur la carte entre le conflit croissant.

Racine : le jeu de rôle demande aux joueurs de créer un groupe entier de Vagabonds, chacun étant une variation sur le thème du voleur. Le type le plus basique est l’aventurier charismatique, qui se débrouille avec son esprit et sa personnalité affable. Il y a aussi un Ranger averti de la forêt, un Scoundrel qui prend des risques, un Tinker techniquement compétent et le Harrier aux pieds de flotte. En tout, il existe neuf modèles différents – appelés playbooks – parmi lesquels choisir, avec 10 autres disponibles dans un livre supplémentaire.

Bien que créer un personnage pour un jeu de Donjons & Dragons puisse prendre des heures, créer un personnage dans Racine est un processus beaucoup plus simple. Les playbooks aident à affiner l’attention de chaque joueur dès le début, réduisant ainsi le travail supplémentaire en limitant les choix que vous pouvez faire dans un modèle donné. Mais, plutôt qu’une limitation pesante, j’ai trouvé les playbooks inspirants. Ils vous obligent à faire un choix entre, disons, l’une des deux natures différentes ou deux des quatre types de lecteurs différents. Mais l’expression de cette nature et de ces pulsions, combinées aux autres choix et connexions que vous avez sélectionnés, vous permettent d’emmener un personnage donné dans la direction que vous souhaitez. C’est une sorte d’entonnoir narratif qui laisse tomber une demi-douzaine d’archétypes espiègles d’un côté et dépose six Han Solos très différents de l’autre.

le Livre de base (39,99 $) et Voyageurs et étrangers (39,99 $) sont vendus ensemble dans une version de luxe en similicuir qui comprend un étui (99,99 $).

Création de personnage en Racine est aussi un acte de création du monde. Non seulement vous marquez des liens entre les Vagabonds, mais entre les Vagabonds et les personnages non-joueurs et les factions qui les entourent. Peut-être ont-ils ajouté un nouveau chemin à la forêt ou détruit un ancien. Peut-être qu’ils ont changé la propriété d’une clairière ou en ont défendu une contre les attaques d’une faction rivale. Il existe quelques options différentes, qui donnent toutes à la fête – appelée groupe – une sorte de bénédiction. Peut-être un artefact puissant ou du prestige auprès d’une faction donnée.

Au-delà de ce processus initial de création, les maîtres du jeu ont très peu d’histoires sur lesquelles s’appuyer. Tout comme le jeu de société qui l’a inspiré, il n’y a pas de grand plan sur la façon dont les choses sont censées se dérouler. Au lieu de cela, des bandes de Vagabonds jouent le jeu pour savoir ce qui se passe.

Ici, Racine s’appuie fortement sur les philosophies sophistiquées du système Powered by the Apocalypse (PbtA), une création des designers Meguey Baker et Vincent Baker. Il existe un certain nombre de concepts clés, mais le principal d’entre eux est le rôle du maître de jeu en tant que facilitateur. La préparation, sous la forme de rythmes d’histoire prescrits et d’événements préétablis, est activement découragée. Au lieu de cela, le ton et le timbre de l’expérience sont entièrement déterminés par les joueurs. Contrairement aux autres TTRPG, vous ne lancerez pas de dés pour le savoir si quelque chose se passe ou pas. Au lieu de cela, vous lancerez les dés pour déterminer comment cette chose arrive.

Une carte enneigée et une carte humide et marécageuse rejoignent une carte boisée et une carte des plaines.  Des dés colorés parsèment le paysage.

La gamme de produits complète comprend un ensemble de dés personnalisés (24,99 $) et un ensemble de quatre cartes plastifiées (14,99 $).
Photo : Charlie Hall/Polygone

Les joueurs construisent et étendent la fiction de Racine au fur et à mesure, en utilisant les outils disponibles dans leurs manuels de jeu pour établir plus de faits sur le monde en cours de route. Lorsque l’incertitude est rencontrée, les actions des joueurs et leurs rôles de dés sont ce qui détermine une histoire partagée. Cela fait du gameplay une avancée continue d’une incertitude à une autre, certaines découvertes accidentellement et d’autres activement recherchées par les objectifs narratifs émergents des personnages joueurs.

le Livre de base est livré avec une brève introduction, une petite clairière appelée Gelilah’s Grove. Il y a aussi un Livret d’effacement disponible au lancement, avec quatre emplacements supplémentaires qui peuvent être intégrés à votre jeu comme bon vous semble. Mais, comparé à d’autres jeux de rôle, il n’y a pas grand-chose à faire.

Il pourrait être facile de prendre le manque de savoir dans Racine : le jeu de rôle comme un échec, mais c’est plutôt une décision très consciente des concepteurs de Magpie. Ce qu’ils ont créé est un jeu à peine moins opaque que son matériel source, quelque chose qui est, à sa manière, le correspond parfaitement à la structure sandbox du framework PbtA.

Si votre groupe de jeu de rôle recherche un changement de rythme et espère se réunir dans un monde sans bagages ni idées préconçues sur ce qu’il devrait devenir, je recommande fortement Racine : le jeu de rôle.

Racine : Le jeu de rôle – Livre de base et divers accessoires rendez-vous en pré-commande le 15 décembre. Le jeu a été revu avec une copie en avant-première des livres physiques fournis par Magpie Games. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.


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