Dans Endless Dungeon, le développeur Amplitude Studios revient à sa franchise de stratégie principalement 4X. Cette fois, cependant, le studio opte pour un jeu de défense de tour à deux bâtons avec à la fois des éléments de tireur de héros et de roguelite. Cela donne ce qui semble être une aventure de science-fiction amusante dans une station spatiale abandonnée depuis longtemps, surtout si vous avez quelques amis avec qui jouer en coopération à trois joueurs.
Le jeu vous voit jouer comme l’un des nombreux survivants piégés sur une station spatiale apparemment incontournable. La seule issue est dans les profondeurs les plus profondes de la station. Pour y arriver, vous devrez vous battre contre des vagues d’ennemis, en érigeant des défenses dans les couloirs que vous nettoyez afin de pouvoir escorter plus facilement un cristal fragile d’un point de contrôle à l’autre. Pousser le cristal vers l’avant invoque une toute nouvelle vague d’ennemis à vaincre, et s’ils détruisent le cristal (ou vous), il est de retour dans la zone centrale de la station (un saloon) pour vous.
Lors d’un événement de prévisualisation du jeu, j’ai parlé au directeur narratif Jeff Spock et au concepteur de jeu en chef Arthur Prudent de l’histoire d’Endless Dungeon et de la façon dont le jeu centre ses éléments narratifs et ses personnages héros dans sa structure roguelite. Le lancement d’Endless Dungeon est prévu pour Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch et PC le 18 mai.
Qu’est-ce qui était le plus excitant dans l’utilisation du monde de Dungeon of the Endless comme toile de fond narrative pour ce nouveau jeu ? Qu’est-ce que cela vous a fait d’explorer un autre coin d’un univers familier ?
Spock: C’est ce qui me fait sortir du lit le matin. Je veux dire, j’aime ça. Je suis payé pour faire ça; c’est incroyable. Non, je pense que le faire comme un jeu de stratégie 4X, explorer des univers comme un jeu de stratégie 4X est intéressant, et juste la portée de l’exploration, et ces batailles intergalactiques géantes et ce genre de choses. Ce que vous n’obtenez pas dans ces jeux, ce sont des personnages individuels, des histoires humaines intimes, des moments de dialogue entre les gens et ce genre de choses. Donc, ce que j’aime vraiment, c’est prendre cet univers que nous construisons depuis 10 ou 12 ans maintenant à travers nos jeux, et dire : « D’accord, nous allons juste prendre ce petit morceau de temps, ce petit morceau de l’espace, et nous allons faire toute une série d’histoires juste là-dedans et à ce sujet. » Et c’est vraiment, vraiment amusant parce que ce que j’ai découvert, c’est que tous ces documents et ces trucs de Wikipédia sur l’univers que j’écris depuis 10 ans deviennent utiles. C’est vraiment gratifiant.
Nous pouvons donc revenir en arrière et dire: « D’accord, eh bien, disons que c’était quelque chose qu’Endless a fait à l’époque ceci et cela. » C’est comme, « Oh, il y a toute cette histoire d’Endless Space 2, et nous pouvons y faire référence ici », puis montrer, « Oh oui, nous pouvons faire ça. » Et puis, « D’accord, mais quelles factions pouvons-nous avoir, et devrions-nous regarder la chronologie ? Quelles factions existaient ? Elles n’étaient pas mortes, elles étaient toujours là, elles n’allaient pas naître dans le futur. Alors qui pouvons-nous avoir dans le jeu? » Nous avons donc travaillé sur l’univers assez longtemps. C’est vraiment amusant de faire ce genre d’exploration de notre propre type d’archives et de déterminer quel genre d’histoires nous pouvons raconter, où et comment, et ce genre de choses.
D’un autre côté, avez-vous tous rencontré des défis narratifs inattendus avec ce jeu étant donné qu’il est déjà lié au monde d’un autre jeu ?
Spock: Je veux dire, il y a définitivement des contraintes, et il doit y avoir une sorte de contraintes. Je ne veux pas citer de noms, mais il y a des univers fictifs où ça a commencé comme quelque chose qui était assez clairement défini, puis ça a continué à avoir plus d’idées et ça a en quelque sorte explosé dans toutes les directions. Et puis ça perd en quelque sorte sa consistance, son caractère et sa cohérence. Et donc j’ai essayé en tant que loremaster du studio d’avoir vraiment ces limites sur ce que je peux faire, et nous pouvons faire, les histoires que nous pouvons raconter.
Je pense qu’il est important de garder l’intégrité de ces éléments de base que nous avons mis en place il y a même 10 ou 12 ans. Alors oui, c’est juste quelque chose que nous acceptons. Il y a des choses comme « D’accord, je ne veux vraiment pas voyager dans le temps dans notre univers. » Mais parce qu’une fois que vous pouvez faire cela, alors tout s’effondre et vous pouvez faire en sorte que n’importe quoi se produise à tout moment – il y a des choses comme ça. Je veux vraiment avoir le contrôle sur ce qui est magique. C’est notre poussière, mais nous devons définir assez clairement ce qu’elle peut et ne peut pas faire, et comment vous l’utilisez, des choses comme ça. Alors oui, les contraintes, ça fait partie du fun, ça fait partie du challenge pour moi.
Comment l’histoire d’Endless Dungeon est-elle racontée ? Comment les joueurs découvrent-ils ou débloquent-ils davantage l’histoire de chaque personnage ?
Spock: Ouais, eh bien, c’est un défi que nous avions eu depuis le premier. Nous avons fait Endless Space, et le récit était assez léger là-dedans. Il y a énormément de trame de fond dans l’univers, mais cela n’est pas vraiment ressorti dans le jeu. Endless Legend était la première fois que nous essayions de raconter une structure d’histoire aristotélicienne traditionnelle dans un jeu 4X, et c’était un énorme défi, et nous l’avons fait à nouveau dans Space 2, nous nous sommes un peu améliorés. Nous sommes donc un peu habitués à essayer de raconter des histoires traditionnelles standard dans un jeu généré de manière procédurale. L’expertise est donc un mot fort à utiliser, mais nous avons les cicatrices pour l’avoir essayé. Et donc une partie consiste à essayer de comprendre comment vous structurez cela.
[In Endless Dungeon], nous avons Hero Quest – chaque héros a une quête de quatre chapitres – et lorsque vous arrivez à la fin, vous obtenez un skin de héros et une mise à niveau. C’est donc une sorte de petit succès que vous pouvez obtenir même si vous n’êtes pas arrivé à la fin de l’ensemble, au cœur, à la fin du grand arc narratif. Il y a beaucoup de petits arcs narratifs comme ça, et aussi avec ceux qui essaient de vous encourager à explorer différentes parties du donjon. « Allez chercher ça là-bas, allez voir le repère qui est dans ce quartier. Tuez ce boss », ce genre de choses.
Nous utilisons donc l’histoire pour raconter l’histoire de chaque personnage – ils essaient de réaliser quelque chose, de venger quelque chose, d’explorer ou de comprendre quelque chose, mais aussi d’explorer la station et d’obtenir ce genre d’aspect routier également dans l’histoire . Alors oui, il y a quelques balles dans l’air là-bas, mais c’est amusant à faire, et c’est un défi très intéressant, et Arthur et l’équipe de conception sont vraiment essentiels pour comprendre comment il est livré et quand il est livré, le rythme et ce genre de chose. C’est donc très collaboratif.
Prudent: Vous avez également beaucoup d’autres mécanismes qui communiquent l’histoire et nous avons toujours un journal de bord complet. Je ne sais pas si nous avons un album que vous pouvez vérifier.
Spock: Il y a beaucoup de trame de fond là-dedans et vous traversez des quartiers. [In] à chaque nouveau quartier, tu prends des notes, elles sont classées, tu retournes les lire. Vous prenez un peu plus ce que nous appelons des souvenirs, qui vous donneront quelques-uns de ces petits clips vidéo de ce à quoi ressemblait la vie sur cette station, ce qui s’est passé, pourquoi c’est comme ça maintenant. Il y a beaucoup de petites choses comme ça que nous mettons là-dedans. Cela fait partie du récit et aussi de la méta qui essaie de vous encourager à continuer, à chercher, à apprendre.
Comment le jeu incite-t-il le joueur à continuer et à réessayer après une course ratée ? Y a-t-il des objectifs plus petits que le joueur doit poursuivre au-delà de l’objectif primordial de s’échapper de la station ?
Prudent: Ouais absolument. Je pense que c’est l’une des choses les plus importantes que nous voulions ajouter à ce jeu. Nous voulions vraiment ajouter quelque chose de plus gratifiant et beaucoup d’objectifs à court et moyen terme.
Vous avez également tous ces fonds de méta-provision. Nous avons deux devises. Et fondamentalement, l’idée derrière plus de devises est de toujours vous donner quelque chose à faire lorsque vous revenez au saloon. Et c’est vraiment l’esprit de cela. Ainsi, par exemple, dans l’atelier, vous pourrez personnaliser les armes, les héros, le cristal, voire le saloon en dépensant une partie de cette monnaie. Ainsi, même après une course terrible, vous avez encore quelque chose à faire.
Et aussi nous essayons vraiment de vous donner beaucoup d’outils pour choisir de personnaliser la prochaine exécution. C’est donc très important pour nous d’être sûrs que le prochain run ne sera pas le même que le précédent. Vous avez donc tous ces héros, évidemment, vous avez toutes ces choses facultatives que vous pouvez mettre sur vos personnages. Par exemple, ils peuvent échanger des éléments que vous achetez pour chacun de vos personnages et décider de les personnaliser un peu différemment.
Spock: Ouais, je pense qu’une fois que nous avons commencé à mettre les méta-éléments, ça m’a beaucoup moins dérangé quand je suis mort et que je suis retourné au saloon, parce que je me disais, « Oh, je peux ouvrir ce stand maintenant, ou je peux améliorer ça chose maintenant, ou je peux aller acheter cette chose que je voulais. Je peux mettre ça sur le mur. Et même si je le sais et que je devrais être plus cynique à ce sujet, j’ai en fait trouvé les méta-éléments dans le saloon où je les ai trouvés vraiment cool de jouer avec et d’interagir avec. Alors oui, je pense que c’est bien. C’est une chose que nous n’avions vraiment pas dans Dungeon in the Endless et je pense que nous avons beaucoup appris en voyant et en jouant à d’autres jeux et je pense que nous essayons vraiment de bien le faire.
Sans gâcher la fin du jeu, les joueurs pourront-ils parvenir à une conclusion narrative définitive au lancement ? Quelle partie de l’histoire est enregistrée pour l’après-lancement ?
Spock: Donc, du point de vue du héros, d’un héros donné, oui, ils ont bien une fin à leur histoire. Cependant, la fin de l’histoire de ce héros n’est pas nécessairement la fin de l’histoire de la gare et du saloon et de ce qui se passe dans une sorte de méta-niveau. Et je pense que lorsque les joueurs arriveront à la fin, ils commenceront à s’en rendre compte. Il y a donc, pour le personnage individuel que vous avez joué à travers cette expérience horrible pendant des heures et des heures et des heures, ils ont une fin et ce n’est pas une mauvaise, mais il se passe en quelque sorte plus. Alors oui, il y a des extensions possibles et ce genre de choses, ça pourrait venir après.
Cette interview a été éditée pour plus de brièveté et de lisibilité.
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