mercredi, novembre 13, 2024

Roger Ebert, qui affirme que les jeux vidéo ne sont pas de l’art, hante toujours les jeux vidéo

Nous sommes en 2024. Roger Ebert, du Chicago Sun-Times, est décédé il y a plus de dix ans. Et pourtant, il y a trois mois, des commentaires continuaient de figurer sur un billet de blog controversé que le célèbre critique de cinéma avait écrit en 2010. La question de savoir si les jeux vidéo sont de l’art devrait, à ce stade, sembler réglée. Au lieu de cela, les commentaires sans fin révèlent une vérité dérangeante : toutes les distinctions, la reconnaissance générale et les sommes gargantuesques n’ont pas fait disparaître une profonde insécurité au cœur de l’industrie du jeu vidéo. Ebert n’a pas lancé cette conversation enivrante, mais en étant sceptique, l’auteur opiniâtre est devenu inextricable dans une discussion qui fait rage bien après son époque.

Alors que beaucoup désigneront comme scène du crime un article qui proclame avec audace que « les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l’art », Ebert a poussé l’ours avant la publication de cette missive. Le critique a lancé la conversation juste après une critique négative de Perte (2005), dans lequel il a déclaré qu’il ne jouerait jamais le matériel source du film. La critique a conduit à une soumission par un lecteur qui a suggéré qu’Ebert avait abordé le film de manière incorrecte. Perte Le fan a ensuite informé Ebert de son importance culturelle pour le média, soulignant que le jeu de tir à la première personne a changé notre façon de voir les jeux – littéralement. « Ainsi, en étant fidèle au jeu, le film énerve le critique et plaît au joueur », a déclaré le lecteur.

Ebert a répliqué et a répété que le film était nul. La réponse a été brève, mais révélatrice de ses sentiments envers le média dans son ensemble. « Tant qu’il y aura un grand film non vu ou un grand livre non lu, je continuerai à être incapable de trouver le temps de jouer aux jeux vidéo », a écrit Ebert. Le rejet était suffisamment frappant pour que la conversation s’éloigne de Perte le film et s’est orienté vers le point de vue d’Ebert sur les jeux. Les opinions des lecteurs désireux de défendre leur passe-temps favori ont commencé à affluer, et beaucoup d’entre elles ont été republiées sur le site Web d’Ebert.

« Je trouve difficile de croire que quiconque puisse se plaindre d’une entreprise de plusieurs milliards de dollars qui dépasse l’industrie du cinéma », a écrit un jeune de 16 ans nommé Aaron, qui a affirmé qu’aucun film ou livre ne pouvait égaler le génie d’un jeu comme HaloL’argent était un argument récurrent dans ces plaintes, tout comme l’idée qu’Ebert, qui avait peu d’expérience avec les jeux, était hors de son élément. Presque tout le monde avait des suggestions de jeux auxquels Ebert devrait jouer pour le faire changer d’avis : L’ombre du colosse, Metal Gear Solidla série Zelda. Sur le Web, qui regorge de joueurs férus de technologie, l’indignation était palpable. « C’est l’une des choses les plus élitistes et les plus ridicules que j’aie jamais lues », a écrit un utilisateur de NeoGAF dans un fil de discussion de 2005 rempli de réponses largement en accord.

L’opinion incendiaire selon laquelle les jeux n’étaient pas assez dignes de retenir l’attention d’un critique de classe mondiale est arrivée à un moment où l’industrie du jeu dans son ensemble subissait un changement massif. 2005 a été la même année où des jeux classiques comme Dieu de la guerre, Yakuzaet Resident Evil 4 En 2005, Nintendo a sorti des jeux de prestige qui ont influencé l’industrie du jeu vidéo jusqu’à aujourd’hui. Satoru Iwata a pris les rênes de Nintendo et a orienté l’entreprise vers une stratégie « océan bleu » qui se concentrait sur les publics occasionnels et non-joueurs. 2005 a également été l’année où la société japonaise a sorti la Nintendo DS, une console portable qui, entre autres choses, a aidé le grand public à considérer les jeux comme des outils éducatifs. C’était un an après que Microsoft ait lancé Xbox Live Arcade, un programme qui a défendu et popularisé une variété de jeux indépendants qui ont défini l’industrie du jeu vidéo. Pendant ce temps, des personnalités comme Jack Thompson s’efforçaient d’accuser les jeux vidéo d’être responsables de la violence dans le monde réel. Ces circonstances ont préparé le public à se défendre : les jeux étaient sur le point de devenir plus grands, mais ils étaient également attaqués.

Il n’est donc pas surprenant que les commentaires d’Ebert aient poussé l’industrie à réfléchir sur elle-même. Ron Gilbert, connu pour Monkey Island, a écrit un article de blog dans lequel il concluait que l’opinion d’Ebert était logique, car la plupart des gens – même les fans les plus acharnés – ne savaient pas nommer un développeur de jeux. « Il voit des jouets et ne voit pas la ou les personnes qui se trouvent derrière eux et c’est notre faute », a écrit Gilbert, avant de révéler qu’il ne savait pas qui avait conçu le jeu. Grand Theft Auto San Andreas. Sans auteurs reconnus, l’industrie du jeu vidéo occulte le contrôle de l’auteur auquel les gens s’attendent lorsqu’ils regardent une œuvre d’art. En d’autres termes, l’art a une vision. L’une des choses les plus remarquables qu’Ebert a lancée ici a été une vaste discussion sur l’art et son objectif. Il faudrait franchement une thèse pour distiller tous les différents arguments expliquant pourquoi les jeux sont ou ne sont pas qualifiés d’art, ou pour résumer la manière dont d’autres médias ont subi un examen similaire avant d’être acceptés par le grand public. Les questions sont aussi philosophiques qu’infinies. L’art peut-il avoir des règles et être gagné ? L’art doit-il être linéaire ? L’art peut-il être créé par une petite armée de contributeurs ?

Ebert a abordé certaines de ces questions et arguments dans son tristement célèbre billet de blog de 2010, notamment après que Kellee Santiago, de la société de jeux vidéo, ait donné une conférence TED pour défendre les jeux en tant qu’art. Dans sa conférence de 15 minutes, Santiago a soutenu que les jeux étaient déjà de l’art, car l’art consiste à « organiser délibérément des éléments de manière à faire appel aux sens ou aux émotions ». C’était une définition large avec laquelle Ebert n’était pas d’accord, mais ce qui a tué l’argument pour Ebert était la facilité avec laquelle la défense des jeux vidéo s’est transposée dans le verbiage d’une conférence téléphonique sur les résultats financiers. Santiago a fait valoir que ses choix de jeux artistiques avaient « un grand impact sur le marché », et elle a inclus une diapositive avec des mots comme « Finance » et « Executive Management ». Pour Ebert, la popularité et le retour sur investissement n’avaient aucune importance pour savoir si quelque chose était de l’art, et en s’appuyant sur ces mesures, l’industrie du jeu vidéo compromettait discrètement la valeur artistique du média.

Depuis, le débat sur le jeu en tant qu’art est devenu récurrent. Le magazine littéraire n+1 a déjà tenté de répondre à ce débat et a conclu que la réponse était un « non catégorique ». Cette déclaration a déclenché une nouvelle vague de réponses, dont une de Des vies supplémentaires Tom Bissell, auteur et critique de jeux vidéo réputé, a admis : « Tous les jeux ne sont pas des œuvres d’art. Même la plupart des jeux ne sont pas des œuvres d’art. Mais les pires exemples d’un média ne peuvent pas être utilisés pour annuler les plus hautes aspirations de ce média. » À ce stade, comme l’a noté le critique et développeur de jeux Matthew Seiji Burns dans un article de blog connexe, des médias comme le New York Times critiquaient les jeux. Mais le débat sur la question de savoir si les jeux pouvaient être des œuvres d’art faisait rage. IGN a réfuté Ebert en 2012, après la mort de l’homme. Des développeurs de jeux comme Josef Fares, connu pour des jeux acclamés par la critique, notamment Une sortiea qualifié les opinions d’Ebert de « conneries » en 2018. En 2019, le critique Mx. Medea a exhorté les lecteurs à cesser de se soucier de ce que pensent les observateurs comme Ebert.

Ce sont toutes des discussions complexes, et cela semble être au cœur de la raison pour laquelle les opinions d’Ebert ont hanté l’industrie du jeu même après que le regretté critique ait cessé de les défendre. Il a levé un drapeau blanc plus tard en 2010. « J’ai été un imbécile d’avoir mentionné les jeux vidéo en premier lieu », a écrit Ebert, avant de noter qu’il ne donnerait jamais son avis sur un film qu’il n’avait jamais vu. Le hic ? Ebert n’avait pas changé d’avis. Mais comme les réponses à son message original – sans compter les réponses sur d’autres sites Web – dépassaient la longueur de livres comme Les Frères KaramazovEbert était, à ce moment-là, épuisé. « Je crois toujours [that games can’t be art] », a écrit Ebert, « mais je n’aurais jamais dû dire ça. Il vaut mieux garder certaines opinions pour soi. » Ebert pourrait être l’une des premières victimes de ce phénomène désormais omniprésent où les fans se mobilisent et harcèlent quelqu’un pour le faire taire en l’accablant.

Mais spoilers : en 2024, les gens posent toujours la même question, comme en témoigne ce fil Reddit avec plus de 100 réponses.

« Il est toujours régulièrement cité par les journalistes, les critiques et les universitaires qui écrivent sur les jeux et l’art. Même lorsqu’ils ne s’intéressent pas directement à ses idées, Ebert semble toujours être un point de départ ou un contrepoids de choix », explique Felan Parker, qui a rédigé une thèse de doctorat sur ce sujet en 2018, à Polygon. « Cela me suggère que les termes et les enjeux qu’Ebert a définis pour le débat il y a près de 15 ans façonnent toujours le discours, pour le meilleur ou pour le pire. »

Nous en sommes maintenant à un point où les publications grand public comme Rolling Stone et Variety considèrent les jeux vidéo comme un sujet digne de ce nom. Les Grammy Awards ont une catégorie de musique de jeu vidéo et des jeux ont été présentés au Smithsonian. Le musée Van Gogh a créé une carte Pokémon et le guide numérique du Louvre utilise la Nintendo 3DS. La reconnaissance du grand public, surtout après la pandémie, semble indiscutable si l’on en croit les institutions culturelles qui ont intégré les jeux vidéo dans leur univers. Alors pourquoi quelqu’un évoque-t-il encore Ebert ?

Hideo Kojima sur scène avec Norman Reedus aux Game Awards 2017.
Photo : Greg Doherty/Getty Images

Peut-être que, au fond, l’industrie du jeu vidéo se bat encore pour se convaincre de sa valeur. L’attrait du grand public et l’argent ne sont pas synonymes de respect, et ne couronnent pas nécessairement leurs sujets comme des œuvres d’art. Il est facile d’évoquer Ebert lorsque les Game Awards, qui se veulent la version des Oscars du jeu vidéo, passent plus de temps à présenter les bandes-annonces des prochains jeux vidéo que vous pouvez précommander qu’à célébrer les créateurs ou leur art. Certains prix ne sont pas diffusés du tout, et les discours sont écourtés au profit de la publicité pour la prochaine grande nouveauté. Si cet argument vous semble facile, pensez un instant à Hideo Kojima, qui est largement considéré comme un auteur et qu’on utilise volontiers comme preuve que les jeux sont en fait des œuvres d’art. Kojima est non seulement régulièrement présent aux Game Awards, mais pour tenter de légitimer l’événement, il est également cité comme l’un des fondateurs.

On pourrait penser que Kojima serait un fervent défenseur du jeu en tant qu’art. Mais il est en fait d’accord avec Ebert.

« Je ne pense pas non plus que ce soit de l’art, les jeux vidéo », déclarait Kojima en 2006, un an après qu’Ebert eut exprimé ses réflexions. « L’art est quelque chose qui irradie l’artiste », poursuivait-il, affirmant que « si 100 personnes passent et qu’une seule personne est captivée par ce que cette œuvre irradie, c’est de l’art.

« Mais les jeux vidéo ne cherchent pas à captiver une seule personne. Un jeu vidéo doit garantir que les 100 personnes qui jouent à ce jeu bénéficient du service fourni par ce jeu vidéo. C’est en quelque sorte un service. Ce n’est pas de l’art. »

Il faut noter qu’Ebert ne détestait pas tous les jeux. Il était fan de La cosmologie de Kyotoun jeu d’aventure au gameplay ouvert qui permet aux joueurs d’explorer le Japon ancien. Mais même si ce n’était pas le cas, la fureur et l’insécurité entourant Ebert échafaudent la dernière barrière entre les jeux et l’art. L’art engendre – et, surtout, accueille – la critique pour ce qu’elle est : un signe de respect. Une bonne critique, qui n’est pas la même chose qu’une critique favorable, ne met pas en danger son sujet. Ebert est légendaire non pas parce qu’il avait des opinions bien arrêtées, mais parce qu’il comprenait son rôle de critique. Un public habitué à des médias intrinsèquement respectueux de leur plaisir pourrait avoir du mal à comprendre ces idées.

« Il n’est pas important d’avoir « raison » ou « tort », a écrit Ebert dans un article où il répétait l’adage classique selon lequel une vie non examinée ne vaut pas la peine d’être vécue. Il est important de savoir pourquoi vous avez une opinion, de comprendre comment elle a émergé de l’univers de toutes vos opinions et d’aider les autres à se forger leur propre opinion. Il n’y a pas de bonne réponse. Il y a simplement le bon processus. »

Source-64

- Advertisement -

Latest