Road 96: Mile 0 review – un adorable enchevêtrement de concepts et d’ambiances

Road 96: Mile 0 review - un adorable enchevêtrement de concepts et d'ambiances

Une préquelle indépendante avec un nombre désarmant d’idées à partager.

Road 96 était un jeu ingénieux qui pouvait parfois donner l’impression d’être un peu en désordre. Situé à Petria, un État totalitaire teinté d’Americana, il a suivi une série d’adolescents qui faisaient une pause pour la frontière et une vie meilleure. Même maintenant, la pensée de tout cela m’éblouit un peu: un par un, vous prenez ces adolescents du plus profond du pays alors qu’ils se frayent un chemin difficile vers la liberté potentielle. Faire de l’auto-stop, se cacher dans des camions, se coincer à l’arrière d’une voiture de police, chaque tentative avait un début et une fin, puis vous recommenceriez avec un nouveau protagoniste.

L’accroche – et c’était une excellente accroche – est que ces tentatives séparées se chevaucheraient en termes de personnel impliqué. Ainsi, vous rencontriez encore et encore les mêmes camionneurs, flics et braqueurs de banque à différents moments de leurs propres histoires. Au fil du jeu, un portrait riche a émergé, même si, avec le recul, je ne sais pas exactement de quoi il s’agissait. Petria elle-même ? L’esprit humain ? L’attrait durable des road-movies des années 90 ? Quoi qu’il en soit, c’était vif et empathique et ambitieux et surprenant, le match parfait pour le style artistique rugueux et brûlé par le soleil du jeu.

Voici maintenant Road 96: Mile 0. C’est une préquelle du premier jeu, et cela ressemble parfois à un peu de gâchis. Et en fait, je pense que c’est un gâchis – mais je ne suis pas sûr que ce soit nécessairement une mauvaise chose. Pourquoi est-ce un gâchis, cependant? Je me demande si ce n’est pas le kilométrage. La même énergie vibrante de Road 96 est là, mais la notation et le soulignement sans fin de ce voyage vers la frontière sont absents. C’est le moment avant que tout le monde ne commence à fuir, donc l’enthousiasme antique du jeu pour les rencontres étranges et les apartés bizarres doit fonctionner dans les limites. C’est une roue Catherine coincée en position de départ sur une clôture alors qu’elle étincelle et crépite. C’est un chat qui essaie de se sortir d’une couette.

Route 96 : Bande-annonce du Mile 0.

Mile 0 suit deux amis adolescents, Zoe (qui sera familier aux joueurs de Road 96) et Kaito (qui ne le sera pas). Zoe est la fille d’un ministre du gouvernement corrompu de Petria. Les parents de Kaito travaillent pour The Man et vivent dans un appartement au sous-sol. Ils se sont réunis par amour du patinage et du décrochage, et peut-être parce que leur enfance a été déformée, quoique de différentes manières, par un régime indifférent. Mais au début du jeu, ils ne se connaissent pas vraiment. Kaito est au bord de la révolution. Zoe est sur le point de comprendre pourquoi certaines personnes pourraient vouloir une révolution. Le jeu qui suit est leur voyage vers l’extérieur à partir de ces points.

Sorte de. Ce qui suit en fait est un mélange fascinant de conversations de style Life is Strange alors que deux adolescents élaborent les contours de leur relation, quelques camées de Road 96 lui-même et un tas de mini-jeux dispersés pour briser l’action. Une minute, ils parlent de la mère disparue de Zoe, puis la suivante, ils redécorent leur QG fainéant, situé dans un chantier de contreplaqué. Ils parlent d’inégalité et font des ravages dans un groupe local de Tai chi. Un camionneur préféré du premier jeu apparaît avec un ordre du jour mystérieux, puis vous obtenez un jeu de Connect Four.

Et il y a le patinage. Beaucoup de patinage. Les grands moments de l’année 0 se déroulent dans des défis de patinage élaborés, alors que vous vous déplacez à travers des paysages construits à partir des rêves et des émotions du personnage, en collectant des compteurs et en évitant les dangers. C’est assez amusant : baissez-vous, sautez, changez de voie, évitez les arbres tombés, les routes brisées et les mains saisissantes des statues du gouvernement prennent vie. Il n’est pas nécessairement très réactif au contrôle à tout moment, mais il a des redémarrages amicaux et un vrai sens du flair et du drame.

Route 96 vue de minuit

Il y a une merveilleuse utilisation de la couleur dans le jeu.

Avec le recul, c’est un peu comme être dans une comédie musicale vraiment, le genre de comédie musicale qui a suffisamment de temps entre les grands numéros pour que vous oubliez que c’est une comédie musicale en premier lieu. Tout le monde s’énerve, quelque chose va céder, et puis vous obtenez une chanson ! Et vous pensez : oh oui, ça arrive ici n’est-ce pas ? Zoe et Kaito s’apprêtent à se rendre compte de quelque chose, ou à faire une farce, ou à planifier un refoulement contre le régime, et tout à coup, c’est patins et nous traversons un monde d’imagination Technicolor.

Parfois, cela fonctionne à merveille. Il y a un joli début de moment au cours duquel le duo voyage à travers le paradis imaginaire d’une ville voisine, puis la vilaine réalité derrière la propagande. Il y a un moment plus tard où Kaito imagine le voyage vers la liberté comme un voyage sans fin à travers une forêt enneigée : nous avons le temps d’assister à son exaltation. Parfois, cependant, on a le sentiment que le jeu n’a pas défini ses propres limites. Et cela filtre à travers tout le reste dans ce monde étrange, burlesque et totalitaire, où le dictateur a élaboré des labyrinthes laser gardant son bureau en sécurité, et où un garde du corps maladroit du régime est désespérément amoureux de la star de la télévision locale.

Maisons de luxe de la route 96

Route 96 Kaito

Le style artistique du jeu original est préservé.

Au fur et à mesure que le récit se dirige vers sa conclusion, ces étranges sauts de ton deviennent plus désorientants, tout comme le rôle du joueur. J’ai passé tout le jeu à pousser deux petits mètres sur l’écran, un pour chacun des personnages principaux, en choisissant des options de dialogue qui ont théoriquement rapproché Zoe et Kaito d’une sorte de compréhension. Mais à mi-chemin du dernier acte, j’ai découvert que, pour tout mon travail, je ne comprenais pas vraiment la motivation de qui que ce soit pour cette conclusion glorieusement bizarre. Le but ici est de jouer plusieurs fois au jeu et d’obtenir différentes fins. Cela ressemble à une sorte de victoire, je suppose, que je suis toujours perplexe sur la fin que j’ai eue la première fois.

Le truc, c’est que, aussi bizarre que tout cela soit, je soupçonne que rien dans Mile 0 n’est aussi bizarre que le totalitarisme en premier lieu. Je suis tenté de dire que le Mile 0 peut s’en tirer comme bon lui semble dans un monde qui a vu l’avocat du président donner une conférence de presse au Four Seasons Total Landscaping, un établissement situé, forcément, à côté d’un sex-shop et un crématorium. Les éléments étranges de Mile 0 sont-ils une réaction à cela et aux formes étranges dans lesquelles l’autoritarisme contorsionne les gens ? Je ne sais pas. Mais je vais continuer à m’interroger sur ce que j’ai vécu, je pense, et essayer de donner un sens à ce dont j’ai été témoin ici.

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