Les années 90 ont été une décennie de campagnes marketing, de magazines masculins et de PlayStation ; une riche expérimentation avec le polygone et un effort concerté pour repousser les limites du mauvais goût. Rise of The Triad, basé sur une version modifiée du moteur Wolfenstein d’ID, a été initialement présenté comme une suite avant de devenir un titre PC autonome en 1995. Développé par Apogee Software (devenu 3D Realms), cette « Ludicrous Edition » est gérée par Nightdive. Studios, qui possède une solide expérience dans la remasterisation de titres PC classiques.
Rise of the Triad suit HUNT, une équipe secrète de l’ONU chargée d’infiltrer l’île de San Nicolas pour empêcher une étrange secte nazi de lancer des armes nucléaires sur Los Angeles. Alors que votre équipe, un groupe d’agents dotés de différentes propriétés en termes de vitesse, de puissance de feu et de force, est généralement façonnée, le jeu lui-même est une aventure bizarre et surnaturelle à travers des scènes labyrinthiques jonchées de choses sombres et bizarres, abstraites et insensées, parsemées de des motifs occultes et des appareils étrangement futuristes.
Les tours en briques se dressent hautes et menaçantes, se tendant vers le ciel noir ; des colonnes de flammes jaillissent du sol et des boules de feu traversent les cours ; des colonnes magiques changeantes menacent d’écraser tout sur leur passage ; des pylônes tournants hérissés de pointes forment des chicanes à traverser ; des plates-formes cylindriques flottantes sont suspendues dans les airs, menant à des bonus, des secrets et des armes puissantes. La nourriture reconstituante pour la santé se présente sous la forme de « bouillie de prêtre » et de « repas de moine », souvent trouvés en détruisant des urnes géantes ou des candélabres.
Et votre ennemi, une « secte » dotée d’un arsenal militaire impressionnant, est essentiellement constitué de nazis d’une autre époque, vêtus de trench-coats et d’uniformes SS. Leur chef, un chaman masqué connu sous le nom d’El Oscuro, vous crie « Mangez vos légumes » en latin tout en lançant des boules de feu. Et si vous trouvez l’Excalibat, vous aurez accès à une batte de baseball verte et lumineuse imprégnée du pouvoir d’Oscuro.
Ce chaos appartient fermement à l’époque irrévérencieuse dans laquelle il est né, une époque partagée avec Earthworm Jim et Sega’s. Coupes de cyber-rasoir. Légèrement antérieur à Duke Nukem de 3D Realms, Triad joue la pulpe et avance si hardiment dans la folie que ses incohérences tonales sont discordantes. Tu peux même faire un trip avec des champignons, mec.
Bien qu’apprivoisés par les normes actuelles de l’ultraviolence en roue libre, les jets de sang de type Mortal Kombat de Triad étaient remarquables dans les années 90, lançant des messages humoristiques de « bavardages ridicules » lorsque vous utilisez des missiles ivres pour faire exploser des groupes d’ennemis. Si votre ennemi échappe lui aussi à une blessure mortelle, il tombe à genoux et implore qu’on lui laisse la vie sauve.
Les tapis de saut vous font rebondir à des hauteurs élevées et sur des distances énormes, et creuser dans divers recoins permet de récolter des bonus qui confèrent le vol, vous permettant d’atteindre l’extrémité du plafond de la carte tout en visant les assaillants en dessous. Ailleurs, le pouvoir divin vous donne la possibilité de tirer une rafale de magie à tête chercheuse depuis votre paume nue, provoquant la vaporisation des nazis dans un vide noir.
La transformation la plus tristement célèbre est peut-être le mode Chien, obtenu en collectant un os magique. Cela fait de vous un chien invincible qui peut soit abattre agressivement les ennemis, soit tirer le « Barkblast » : une onde de choc rechargeable qui ne fait qu’une bouchée de tout ce qui est pris sur son passage. La brève fenêtre de 30 secondes du mode Chien, cependant, peut être utilisée pour atteindre des zones secrètes autrement inaccessibles, ce qui rend son utilisation davantage axée sur la découverte que sur l’attaque, du moins dans les jeux à un joueur.
Et, en parlant de secrets, les cinq campagnes différentes de Rise of the Triad: Ludicrous Edition en sont absolument remplies. Les zones cachées du pavé tactile, les murs mobiles, les points de pression au sol et les obstacles à franchir sont partout, vous récompensant généralement avec des armes puissantes qui transforment les ennemis en bouillie, si vous prenez le temps de les rechercher.
Ce que Rise of the Triad a fait pour le FPS en 1995 était pour le moins très créatif. Son armement de base, comprenant des pistolets jumeaux et des mitrailleuses, dispose de munitions illimitées ; et, même si les armes à feu plus grosses, les bazookas et les lance-missiles disposent d’une quantité limitée d’obus, ils sont toujours généreusement abondants, tout comme la gamme d’explosifs qui nettoient les écrans. Triad se penche sur son carnage, ce qui en fait une affaire orientée vers l’action où vous avez rarement besoin de vous soucier de la conservation. En plus des échanges réguliers de coups de feu, les ennemis peuvent vous attraper dans des choses comme un filet, vous obligeant à remuer les commandes pour vous libérer. Il joue intelligemment avec la verticalité des scènes, en utilisant les zones aériennes et aériennes pour créer des cartes complexes, bien que finalement linéaires, qui présentent le format de collecte des clés d’une nouvelle manière.
Ce remaster comprend absolument tout ce que Rise of the Triad a jamais eu, rassemblant toutes les extensions préexistantes et ajoutant un tout nouvel épisode réalisé par les concepteurs originaux. Ce nouvel ajout semble encore plus inventif et bien assemblé que les cartes classiques, et suffira à lui seul à justifier un achat pour les fans. Il y a aussi des succès à réaliser, des difficultés réglables à tous les niveaux, et le menu d’options contient à peu près tous les ajustements que l’on peut imaginer, vous permettant de rétablir des éléments tels que la régularité des chutes d’objets et les éléments de santé de l’ennemi à leurs états d’origine, ou d’en échanger un superbe. bande-son époustouflante pour un autre, dont celle de la réédition de 2013. Personnellement, nous n’aimons pas le gyroscope par défaut visant en mode portable, mais il peut facilement être désactivé.
Fonctionnant à 60 ips fluides et ininterrompus dans une définition aussi élevée que le Switch peut le faire, et absolument rempli de contenu, c’est clairement la version définitive du jeu. Il présente également un énorme aspect multijoueur en ligne, avec des cartes originales et des campagnes de capture pouvant accueillir jusqu’à 11 joueurs. Pour beaucoup, ce sera le point culminant du package.
Alors, où est le problème ? Eh bien, malgré son vernis moderne et ses nombreux bibelots, il reste indéniablement démodé. Il se déplace presque trop rapidement, ce qui rend la navigation sur les plates-formes flottantes précaire et délicate, et les combats quelque peu difficiles. La difficulté varie également énormément, certaines étapes étant un véritable cauchemar à franchir, tandis que d’autres sont un jeu d’enfant. La découverte d’armes secrètes remédie souvent à ce problème, mais pas toujours, et certaines campagnes présentent plus d’inégalités que d’autres.
Visuellement aussi, il nécessite quelques ajustements, même en haute définition, la nature labyrinthique de sa disposition étant parfois déroutante, vous obligeant à comprendre ses possibilités verticales et ce qui constitue une porte, un coussin de pression, un tunnel ou un chemin. Le combat atteint des sommets lorsqu’il y a des tonnes d’ennemis à l’écran et que vous emportez quelque chose de dévastateur avec lequel les éviscérer, mais de peur que vous n’augmentiez la difficulté à quelque chose de stupide, il vous faudra un certain temps avant de prendre d’assaut la forteresse dans un éclat de gloire. Il faut également un certain temps pour s’adapter à l’élément de base du réticule de combat, en surgissant de petits sprites éloignés et en espérant que leurs balles invisibles ne mangent pas trop de votre santé.
D’une manière ou d’une autre, c’est un jeu qui, malgré tout son talent créatif, ne semble pas aussi frais à jouer que Doom aujourd’hui. Cela pourrait être dû à la philosophie de conception d’Apogee, à la nature plus aléatoire de leurs dispositions scéniques, ou simplement au fait qu’il cherchait à imiter la sensation de Wolfenstein, le précurseur de Doom. Quoi qu’il en soit, pour ceux qui souhaitent bien y jouer, il existe de nombreux moments forts riches en adrénaline – sachez simplement qu’un processus d’ajustement les précède.