Il est possible que le terme « MOBA » déclenche une attaque de panique, car il est si souvent associé à des communautés toxiques et à des plafonds de compétences incroyablement élevés. La pression est sur vous pour git gud, et vous avez environ cinq nanosecondes pour le faire. Mais si vous avez été tenté par le genre mais que vous avez rebondi pour les raisons que nous avons mentionnées, alors vous voudrez peut-être frapper Guerrier. Ne vous attendez pas à y jouer aussi longtemps.
Warlander, vous voyez, éloigne l’accent de la performance personnelle et le déplace vers le travail d’équipe et la coordination. C’est un MOBA à quarante joueurs, dans le sens où vous et vos coéquipiers avez un noyau à protéger et un noyau à détruire – celui de votre adversaire. Sur le chemin de ce noyau, il y a un territoire à revendiquer, ce qui générera des points de bravoure supplémentaires (la monnaie du jeu) et de précieux points de réapparition si vous le faites. C’est un bras de fer qui vous fera avancer et reculer, alors que vous bouchez les points de flanc qui ont été dépassés.
Dans un autre sens, c’est un hack-and-slasher à grande échelle, dans la veine de Mordhau, Chivalry 2, Dynasty Warriors ou SMITE. Vous choisissez votre choix parmi trois classes, du Guerrier omniprésent au Clerc de classe de soutien et au Mage plus à distance et axé sur les AoE. Ensuite, vous êtes plongé dans une grande carte florissante, faisant le meilleur usage des points positifs de la classe tout en évitant leurs points négatifs.
Combinant un MOBA et un hack-and-slasher – en particulier un qui penche vers le fantastique, que Mordhau et Chevalerie 2 vraiment pas – rend Warlander sacrément unique à nos yeux. Qui n’aimerait pas un monde où vous pouvez conduire des mechs médiévaux au combat, ou vous transformer en tornade et passer l’aspirateur sur les positions ennemies ? Nous nous sommes d’abord trouvés impressionnés par cela, et nous aurions investi beaucoup d’argent pour passer des semaines à plonger et à sortir. Il se trouve que nous nous sommes trompés, mais nous en reparlerons plus tard.
Prenez la configuration : vous êtes enrôlé dans une équipe, puis votez sur le rôle de votre équipe. Les escouades d’assaut sont celles de Leroy Jenkins, flanquant ou faisant une poussée écrasante. Les défenseurs restent en arrière et gèrent les engins de siège tout en regardant la carte pour voir les points entrants. Et les équipes spécialisées, eh bien, elles ne sont pas géniales du tout, mais l’intention est qu’elles se coordonnent pour abattre des cibles spécifiques, ce que les assaillants feront probablement de toute façon.
J’ai adoré le contrat social que cela met en place : qu’on vous donne un travail et qu’il vaut mieux s’y tenir. C’était une lourde responsabilité et je n’allais pas laisser tomber l’équipe. En fait, le plus satisfaisant de ces rôles – du moins à nos yeux – était probablement le rôle de défenseur. Les phases de préparation vous permettent de construire vos défenses (mieux que la plupart des jeux similaires, car il y a le plus petit de tous les mini-jeux à effectuer pour accélérer la construction), qui sont très amusants à sauter. Vous pouvez éliminer des équipes entières depuis le siège d’une baliste ou d’un pot de terrain, et Warlander se sent tout simplement mieux préparé pour un jeu défensif.
Nous avons également adoré la gestion du chargement. Vous obtenez un « deck » de cinq personnages à apporter dans chaque bataille. Ce deck peut être composé de n’importe quel nombre de guerriers, de clercs ou de mages, mais vous devrez faire très attention à leurs niveaux d’XP. Vous voyez, XP peut signifier que votre unité peut transporter un meilleur équipement et utiliser de meilleures capacités, mais cela signifie également qu’elles ne peuvent être invoquées que tard dans la bataille, une fois que vous avez généré suffisamment de points de bravoure pour vous les offrir. S’ils sont tués, vous attendez encore plus longtemps pour les ramener. Donc, un équilibre est nécessaire, lorsque vous invoquez des troupes « sans titre », faites de votre mieux pour obtenir VP sur le plateau, puis sortez les gros canons.
C’est du pur génie, ne serait-ce que parce que cela nivelle le terrain de jeu au début, avant de permettre aux meilleurs joueurs de sortir les unités qui changent la donne plus tôt que quiconque. Cela pourrait à nouveau faire boule de neige dans un déséquilibre jusqu’à ce que vous vous souveniez que tuer l’une de ces unités paralysait complètement l’adversaire: il ne peut pas l’invoquer pendant des années et revient effectivement à la case départ. Cet équilibre nous a toujours semblé correct.
Mais vous pourriez probablement noter que tout ce que nous aimons chez Warlander vient dans les moments entre l’action. Parce que même s’il a quelques mouvements au combat, Warlander attire certains des adjectifs que vous ne voulez jamais associer à votre jeu : c’est simpliste, étroit et manque de profondeur. Les cinq ou six premiers matchs ont été formidables, mais les dix ou vingt suivants ? Pas tellement.
C’est un effet cumulatif qui vient d’un certain nombre de choses. Nous ne pouvons tout simplement pas trouver un moyen de tomber amoureux du monde et des personnages de Warlander, et encore moins des nôtres. C’est un brun mulchy partout, sans rien que nous appellerions de la personnalité. Essayez comme nous pourrions apporter de la couleur à notre avatar, cela est principalement annulé par le fait que les couleurs de l’équipe les remplacent, ce qui nous a fait cesser complètement de vouloir des cosmétiques (ce qui nuit probablement aux ventes de MTX). Les cartes sont tentaculaires et on a l’impression d’être au milieu d’une escarmouche à grande échelle, mais cela dilue également le nombre de 40 joueurs, car vous ne figurerez probablement qu’en un contre un.
Le combat est surtout un pouce vers le bas de nous aussi. Il y a un triangle de combat étrange et déséquilibré en jeu, où le guerrier et le clerc peuvent bloquer tandis que le mage ne le peut pas. L’idée est que le mage doit se repositionner, flanquer, tenter une surprise ou une autre approche, mais cela les fait surtout se sentir comme des citoyens de seconde classe. Ajoutez à cela des attaques à distance éclaboussantes qui n’ont pas le recul ou l’impact des homologues FPS, et vous avez une classe douce. Le problème est que le Clerc aussi se sent doux. Les sorts de guérison ont besoin d’une cible, ce qui semble contraire à la guérison AoE, et leurs attaques de mêlée ne peuvent espérer se comparer aux puissants guerriers.
Vous pouvez voir où cela mène. Le guerrier est une bête, et il y a une raison pour laquelle ils dominent les maquillages de l’armée. Powerbomb est une compétence de départ de facto car elle peut effacer les défenses si vous vous en approchez suffisamment. Ils sont juste un niveau de satisfaction au-dessus des autres, et le résultat est un manque de diversité dans vos classes et celles de l’armée.
Mais le combat ne convainc jamais vraiment, car il s’agit principalement de hitbox qui dénigrent d’autres hitbox. Il n’y a pas de véritable précision ou stratégie à moins que vous ne comptiez les attaques à tir unique et en rafale du Mage à distance, mais lorsque les unités de mêlée peuvent vous annuler avec un seul bloc, et que les « balles » infligent les dégâts équivalents d’une piqûre de moustique, alors ils ne répondent pas non plus à nos attentes.
Il y a indéniablement du plaisir à avoir avec le chaos à grande échelle alors que deux fronts s’affrontent, et les réapparitions sont suffisamment rapides pour que le chaos ne devienne pas frustrant. Mais ce n’est pas une recette pour la longévité. Nous avons survolé la surface peu profonde de Warlander et nous n’avons trouvé aucune raison de revenir. L’examen était la seule chose qui nous a obligés.
Étant un jeu gratuit, vous n’avez pas nécessairement à nous croire sur parole. Warlander est le meilleur dans ses premiers jeux, alors essayez ce MOBA exagéré, vivez ses meilleurs moments et faites votre choix. Préparez-vous simplement à ce que la superficialité morde après les premières heures.