Il y a quelque temps, Ed Thorn a écrit une belle pièce pour RPS demandant pourquoi il n’y avait pas plus de jeux sur la course. Je réfléchissais à cela la semaine dernière, en jouant à Vampire Survivors, quand j’ai réalisé qu’il y avait au moins un jeu sur la course que je connaissais : Vampire Survivors.
Je sais qu’en surface, Vampire Survivors ne concerne pas strictement la course. Il s’agit d’être une sorte de héros magique outillé affrontant des hordes d’horreurs de morts-vivants. Et encore! L’une des choses qui me fascine dans la course à pied, c’est à quel point c’est une sorte de moteur de métamorphose. Il prend des choses et les transforme en d’autres choses. Il transforme le temps en distance et la distance en temps. Je suis lent, donc un circuit d’un terrain de football dans le parc près de chez moi devient une unité de temps (90 secondes) tandis qu’un peu plus de trois circuits du terrain de football sont reconvertis en distance (environ un kilomètre). Mais courir fait cela pour toutes sortes de choses. La musique devient temps, qui devient distance. Mother of Pearl de Roxy Music dure six minutes et change, soit un peu plus de quatre circuits du terrain de football. Le podcast quotidien typique du New York Times est un peu moins de 5k. Tout s’enchaîne et s’embrouille.
Alors écoutez : Vampire Survivors, c’est un peu la même chose. Vampire Survivors est un RPG d’action très pur et très ciblé. Vous déplacez un personnage pixelisé dans un environnement simple de haut en bas qui se remplit régulièrement d’ennemis. Votre personnage attaque automatiquement afin que vous vous promeniez simplement, en évitant de vous connecter directement avec les ennemis tout en les mettant à portée de dégâts. Les ennemis laissent tomber des orbes d’expérience lorsqu’ils meurent pour que vous les collectiez, et lorsque vous montez de niveau, vous pouvez dépenser votre expérience sur un choix aléatoire de nouvelles attaques ou avantages ou buffs. Les attaques seront toutes automatiques aussi, bien sûr, et en cinq minutes, vous êtes passé d’un chemin délicat autour de deux ou trois ennemis à un rugissement absolu à travers des vagues de choses, des attaques magiques éclatant partout. De quoi ça a l’air? C’est comme être une expérience orb Roomba. C’est comme prendre un terrible incendie dans une usine de feux d’artifice pour une belle promenade dominicale. Ou c’est comme courir.
Parce qu’une chose en devient une autre. Et cela rend le choix d’un avantage ou d’une mise sous tension assez déroutant dès le départ. En termes simples : augmentation des dégâts ou augmentation de la vitesse ? Eh bien, je suppose que si je me déplace plus vite et que je tire plus vite, est-ce que je n’obtiens pas en quelque sorte une augmentation des dégâts en même temps qu’une augmentation de la vitesse ? Une nouvelle arme ou plus d’expérience en tuant ? Eh bien, si j’acquiers plus d’expérience, dois-je d’abord tuer des gens plus rapidement ? La vitesse devient dommage, l’expérience devient dommage. Dommage qui est aussi, si l’on y réfléchit bien, une forme de vitesse.
C’est le genre de pensées qui me viennent à l’esprit lorsque je joue à Vampire Survivors, parce que Vampire Survivors est à la fois très excitant et extrêmement ennuyeux et encourage le genre de boucles mobius sans air de la pensée stoner. C’est-à-dire que c’est extrêmement ennuyeux dans le bon sens : cela permet à l’esprit de vagabonder et de penser à des connexions étranges et à des appariements improbables. Plus vous y parvenez, plus vous pouvez jouer longtemps, et plus vous jouez longtemps, plus vous devenez puissant, donc plus longtemps vous pouvez jouer à nouveau, et plus vous pouvez gagner, donc plus vous pouvez débloquer, ce qui signifie que votre prochaine course vous permettra d’être plus puissant, et aussi de jouer plus longtemps ! Vampire Survivors est clairement l’expression la plus pure de l’impulsion de Katamari dans la conception de jeux.
L’idée maîtresse du jeu est tout cela. Vous tombez dans un niveau faible, vous commencez à auto-tuer des ennemis, et en tuant vous devenez de plus en plus puissant, tandis que les ennemis deviennent de plus en plus nombreux. Mais il y a des complications qui rendent Vampire Survivors vraiment brillant, je pense. D’une part, vous déverrouillez toujours des choses, frappez des points de déclenchement secrets en termes de victimes ou restez en vie pendant un certain temps ou améliorez quelque chose. Vous débloquez de nouveaux personnages avec lesquels jouer, de nouvelles zones dans lesquelles jouer – dont ma préférée est en fait la seconde, une longue bibliothèque étroite, qui est un changement de rythme fascinant après la zone d’ouverture en liberté – et de nouveaux sorts à découvrir dans le Jeu. Mais plus : de nouveaux modes de jeu – mode hyper, mode inverse. Nouveaux modificateurs pour l’action. Une carte en menu pause !
Tout cela est génial, mais le meilleur vient des évolutions et des unions des armes. Les sorts et les armes que vous choisissez au fur et à mesure que vous progressez sont l’un des grands éléments de liberté et d’expression dans Vampire Survivors. C’est ce qui rend une course différente d’une autre. Peut-être que la première fois, vous vous concentrez sur les bibles qui tournent autour de vous, et vous les mettez à niveau quand elles sont proposées plutôt que d’investir dans une gamme d’attaques différentes. Les survivants des vampires en fin de partie lorsque vous brandissez des bibles tournantes sont très différents des survivants des vampires en fin de partie où vous êtes allé chercher les mouettes bombardant, ou les flammes, ou la hache qui vole dans les airs puis tombe de l’écran.
C’est donc le début de l’expression de soi, mais avec le temps, vous apprenez que vous pouvez faire évoluer les armes et les transformer en autre chose. Associez le fouet avec le bon objet secondaire et vous pouvez le transformer en une énorme bête violette qui fait beaucoup de dégâts. Associez les flammes avec – je pense – l’herbe qui augmente vos dégâts et nivelle les deux et vos flammes se transforment en crânes brûlants géants.
Qu’est-ce que cela ajoute ? Cela façonne un peu votre chemin à travers le jeu. Chaque tour vous offre au hasard quelques sorts au début, et vous choisissez ces sorts et les suivez peut-être sur le chemin de l’évolution ou de l’union. Ou peut-être que vous évitez ce chemin et que vous vous retrouvez avec une étrange collection de sorts et d’armes sans union. Les deux approches sont légitimes et les deux vous mèneront dans un endroit intéressant. Parce qu’en fin de partie, lorsque l’écran est toujours rempli d’ennemis, un béguin de danger ou d’opportunité, vous commencez à réaliser que les sorts que vous avez sont presque comme des pinceaux dans un paquet d’art, ou des outils dans un cabanon de jardinier. Quel genre de formes voulez-vous sculpter parmi les hordes infinies de méchants ? Lignes droites? Arc ? Voulez-vous geler puis briser? Voulez-vous envoyer une vague de mort – et des nombres de dégâts à l’écran RPG – se propageant à travers les vagues de monstres venant en sens inverse ? Comment votre chargement va-t-il gérer les boss ?
Je pense à tout cela pendant que je joue. Je pense à ce que je vais débloquer ensuite, à l’évolution que je vise, à l’origine du prochain coffre au trésor et de l’augmentation des pièces. Je pense à l’ail, mon attaque préférée, qui crée un petit cercle de dégâts autour de vous pour que vous puissiez simplement vous pousser contre les ennemis comme un chat vous pousse avec sa tête quand il veut faire des histoires. Je pense au pop-corn, ce à quoi ressemble Vampire Survivors, chaque mort de monstre ressemblant à un autre morceau de maïs qui éclate au micro-ondes jusqu’à ce que le tout atteigne un crescendo beurré.
Et je pense courir. Une fois cette vague terminée, une fois ce boss terminé, une fois que j’ai débloqué un nouveau personnage ou un nouvel objet, je devrais vraiment éteindre l’ordinateur et aller courir. Peut-être. Ou peut-être un essai de plus, un choix de plus, une chance de plus de confondre vitesse, dégâts et expérience.