Revue « Unicorn Overlord » : une merveille technique

Revue « Unicorn Overlord » : une merveille technique

Il est rare de trouver un jeu aussi impressionnant dans sa maîtrise technique que celui du développeur japonais Vanillaware. Seigneur Licorne. Pas technique dans le sens de la valeur de production (bien que le jeu ne soit pas en reste à cet égard), mais dans sa conception mécanique. Il s’agit d’un RPG tactique dont vous jouez les batailles en temps réel dans une perspective descendante et que vous pouvez librement mettre en pause afin que vous puissiez émettre des commandes. Ces batailles se déroulent sous forme de brèves cinématiques parallèles avec deux unités (escouades composées de un à six personnages individuels) se lançant des attaques l’une contre l’autre en séquence, et elles sont séparées par une exploration du monde et une poignée de rythmes d’histoire riches en dialogues. .

Le précédent le plus proche pour les étapes de bataille de Seigneur Licorne est la société Quest Corporation Bataille d’ogres série (la série sœur/ancêtre de Tactique Ogre), qui, à partir de 1993, combinait à peu près de la même manière la stratégie en temps réel et les éléments naissants du RPG tactique. Une distinction majeure est que, même si dans Bataille d’ogres vous pouviez saisir des commandes pendant les batailles, vous donnant ainsi un certain degré de contrôle en temps réel.Seigneur Licorne prend la décision la plus stricte de retirer tout contrôle aux joueurs une fois qu’une paire d’unités est engagée dans un combat. En tant que tel, Seigneur LicorneLes frictions tactiques se produisent plus fortement au stade de la planification.

Cette capacité à planifier à l’avance – avec un degré de contrôle presque écrasant – est la pierre angulaire de la réussite mécanique du jeu. Plus précisément, les capacités de combat des personnages peuvent être programmées pour cibler certains types d’unités ou positions de formation, ou pour se déclencher en réponse à un large éventail de critères différents. Par exemple, un guérisseur doté de la capacité Quick Heal, utilisée en réaction après qu’un personnage allié ait subi des dégâts, pourrait recevoir l’ordre de n’utiliser Quick Heal qu’après qu’un personnage soit tombé en dessous de 50 % de ses PV, rendant ainsi la guérison plus efficace. De plus, le même guérisseur pourrait avoir pour instruction de ne pas utiliser Quick Heal sur des personnages de première ligne plus coriaces afin de le réserver au maintien en vie des personnages de ligne arrière plus vulnérables.

Ce type de contrôle granulaire sur des escouades entières de personnages, chacun avec une demi-douzaine de compétences à leur disposition, signifie que les batailles se déroulent davantage comme un duel entre machines Rube Goldberg, avec un effet satisfaisant ou frustrant. Mais cela est contré par une nécessaire injection d’incertitude tactique. Bien que les étapes de bataille offrent des aperçus de bataille montrant exactement combien de HP chaque unité perdra à la fin, ces informations sont beaucoup moins fiables qu’il n’y paraît au premier abord. Étant donné que les unités doivent se déplacer en temps réel après avoir reçu des ordres, il est courant qu’une situation change radicalement au moment où elles arrivent réellement au combat. Les unités ennemies peuvent guérir ou se mettre en position de manière à pouvoir se soutenir mutuellement avec des attaques à distance.

En regardant ces aperçus, il n’est pas non plus clair quels personnages spécifiques recevront réellement lesdits dégâts. Par exemple, une perte totale de PV d’un personnage peut signifier qu’un personnage est soigné de 39 PV, tandis qu’un autre est touché de 40, soit suffisamment pour le mettre hors combat. Il est important de noter que ces zones grises tactiques semblent moins artificielles que la chance aléatoire d’un coup critique ou d’une attaque manquée qui brouille les autres jeux tactiques. Au lieu de cela, ils ne semblent pas exactement prévisibles, mais gérables et justes.

Seigneur LicorneLe style graphique de, comme celui de la plupart des autres titres Vanillaware, est de premier ordre. L’overworld évoque les styles des années 90 de ses inspirations mais est plus riche et plus détaillé que les overworlds RPG de l’époque. Sa palette de couleurs sourdes et terreuses et ses formes trapues et arrondies ont une qualité agréable, presque semblable à celle de l’argile. Lorsque le jeu passe à sa perspective latérale pour les cinématiques de combat et de nombreux rythmes de l’histoire, les personnages apparaissent sur des décors statiques saisissants.

Ces toiles de fond surprennent souvent par leur éclat luxuriant. Ils sont également remarquablement variés, changeant souvent pour refléter les différences de région ou de conditions météorologiques, avec des environnements boisés, par exemple, semblant très différents lors d’une journée ensoleillée dans le Drakenhold escarpé et montagneux par rapport à une nuit d’orage dans le monde elfique teinté de magie. patrie Elheim.

La seule déception dans le département visuel est le fait qu’environ la moitié des femmes du jeu sont représentées d’une manière sexualisée et caricaturale qui n’est jamais vraiment étendue aux hommes. Cela peut sembler un petit reproche, mais il est étrange et légèrement embarrassant de voir un jeu aussi nuancé et réfléchi (c’est-à-dire, vraisemblablement, destiné principalement aux fans adultes du genre) décoré de femmes proportionnées comme des graffitis sur les murs d’un centre commercial. salle de bain des écoliers.

L’histoire pourrait également sembler décevante au début, avec son décor fantastique piétonnier et ses arcs de personnages pour la plupart ordinaires. Mais parfois, les histoires dans les jeux servent simplement à créer une ambiance, comme une sorte de toile de fond dans laquelle vous vivez l’événement principal : la pièce elle-même. Rares sont ceux qui se plaignent, par exemple, que les jeux Mario ne soient pas assez surprenants dans leurs récits. De la même manière, Seigneur LicorneLes rythmes prévisibles de l’intrigue traînent en arrière-plan, sans oppression, de sorte que vous êtes libre de laisser le rush de ses systèmes savamment conçus vous envahir sans entrave.

Ce jeu a été révisé avec le code fourni par quarante-sept communications le 8 mars.

Score:

Développeur: Vanille Éditeur: Séga Plate-forme: Changer Date de sortie: 8 mars 2024 CERS : T Descriptions du CERS : Sang, Violence fantastique, Langage doux, Thèmes légèrement suggestifs Acheter: Jeu

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