Il n’est pas difficile de trouver quelque chose à aimer thymésie, le nouveau style d’âmes d’OverBorder Studio. Cependant, vos sentiments généraux sur le jeu seront dictés par la mesure dans laquelle vous finirez par profiter de ses meilleures qualités.
Thymesia est un RPG d’action de type Souls situé dans un monde Bloodborne dont les gens cherchaient à améliorer leur vie à travers chimie alchimie. Seulement, au lieu de l’utiliser avec parcimonie, leur confiance effrénée en lui a laissé leur royaume en ruine.
Vous incarnez Corvus, une sorte de médecin de la peste amnésique, qui a peut-être participé à la création d’une concoction qui pourrait sauver le royaume et mettre fin à l’expérimentation de l’alchimie. Mais sa mémoire des ingrédients est fragile, alors vous parcourez les trois zones principales du jeu à la recherche – efficacement – de connaissances qui vous aident à tout reconstituer et, espérons-le, à arriver à la bonne formule.
Oui, Thymesia n’a que trois domaines principaux. Si l’histoire de Bloodborne s’est étendue sur une grande ville au fil des générations, il est préférable de considérer ce monde comme une petite ville, même si le récit aime l’agrandir d’une manière qui ne se reflète pas dans le jeu.
Après avoir terminé l’objectif principal dans chaque emplacement (qui se termine par un combat de boss), des missions secondaires sont déverrouillées qui se déroulent dans la même zone. Le nombre de ceux-ci varie et vous ne les voyez généralement apparaître qu’une fois le précédent terminé. Pensez à la façon dont Nioh gère les missions non essentielles, et vous êtes dans le bon parc de balle.
Ces quêtes secondaires utilisent le même emplacement général, mais leur disposition est quelque peu ajustée ; bloquer certaines sections et en ouvrir d’autres. Cela fait partie des raisons pour lesquelles la conception des niveaux dans Thymesia est sa pire qualité : la première fois, vous rencontrerez des portes verrouillées et des zones bloquées que vous pensez pouvoir déverrouiller via une progression normale, mais beaucoup ne le font que dans les quêtes secondaires. Cela vous fera courir autour d’un niveau dont vous avez entièrement éliminé les ennemis juste pour trouver comment passer une porte verrouillée ou atteindre un étage supérieur.
L’éclairage dans la plupart des niveaux en fait une corvée. J’ai manqué des échelles et des écoutilles ouvertes à d’innombrables reprises, même si je les ai dépassées à plusieurs reprises, pour ensuite les attraper sous un angle étrange et comprendre qu’elles étaient ce dont j’avais besoin pour avancer. Une simple lanterne au pied des échelles, ou vraiment tout type d’éclairage préférentiel qui les fait ressortir de l’arrière-plan aiderait énormément.
La visibilité ennemie est une autre victime du moteur d’éclairage. Il est plus difficile de détecter les ennemis que dans de nombreux contemporains du genre Thymesia. Ça n’aide pas que le jeu soit un peu aussi aime tendre des pièges pour vous forcer à vous battre avec plusieurs ennemis. Ma solution consistait simplement à verrouiller le spam pour détecter les ennemis dont je savais qu’ils étaient là, mais que je ne pouvais pas voir. Ce n’est pas amusant.
Ce n’est pas non plus la faute de la façon dont ces niveaux sont éclairés : les mises en page elles-mêmes semblent fabriquées, trop ludiques. Là où, dans Elden Ring, un donjon coule naturellement d’une pièce distincte à un couloir à une place ouverte, les niveaux de Thymesia ressemblent à des plans texturés qui ne font pas grand-chose pour communiquer le caractère.
Le troisième emplacement, en particulier – situé dans un château – est un cauchemar à naviguer. C’est un labyrinthe interconnecté de plusieurs étages et une zone souterraine qui se relient tous par des escaliers, des échelles, des portes verrouillées et de bonnes vieilles chutes. Parce que la mise en page n’a jamais de sens, j’ai passé le plus clair de mon temps à simplement utiliser les ennemis comme une sorte de boussole : si j’en vois un, je sais que je n’ai pas été dans cette partie du niveau. L’absence de toute sorte de carte ou d’élément que vous pouvez utiliser pour délimiter des zones rend cela d’autant plus frustrant.
La vedette du spectacle est le combat de Thymesia. Bien que défectueuse, c’est la partie la plus raffinée et souvent la plus impressionnante. Il s’agit d’un jeu d’action dans l’âme, supprimant complètement les limitations basées sur l’endurance. Vous pouvez courir, esquiver et attaquer aussi souvent que vous le souhaitez sans vous soucier d’utiliser une réserve d’endurance.
Le crochet principal du combat est le mécanisme de peste. À chaque coup porté à un ennemi, vous le blessez. Cela épuise leur barre de santé blanche pour révéler une barre verte en dessous. Si vous ne restez pas sur l’offensive, les blessures guériront et le vert deviendra lentement blanc. Mais pour infliger des dégâts à la barre verte, vous devez utiliser votre griffe. Les attaques de griffes peuvent infliger des dégâts standard, mais elles sont meilleures pour capitaliser sur les dégâts de peste à la place.
Vous pouvez investir dans des améliorations qui augmentent les dégâts de peste que vos frappes infligent aux ennemis et retardent leur régénération. Ce système est unique et suggère une sorte de style de combat de va-et-vient que les mécaniques ne réussissent malheureusement pas à mettre en pratique.
Un joueur plus prudent devra effectivement composer avec deux barres de santé pour chaque ennemi. Cela est particulièrement vrai pour les boss, dont les pools de santé déjà gigantesques se sentent de plus en plus intimidants car vous les voyez régénérer HP pendant que vous essayez d’éviter leurs longues chaînes d’attaque.
Dans Bloodborne, le jeu FromSoft dont Thymesia est principalement inspiré, le joueur est incité à rester agressif en étant récompensé d’une partie de sa santé perdue s’il parvient à frapper un ennemi rapidement après avoir subi des dégâts. Cependant, il n’en va pas de même pour les ennemis, ce qui donne aux joueurs un net avantage.
L’inverse est vrai dans Thymesia. Le mécanisme Peste ne fonctionne qu’en faveur des ennemis. La santé que vous perdez ne peut pas être récupérée, ce qui donne aux ennemis un avantage inutile. Ceci est exacerbé par les options offensives limitées à votre disposition.
Votre seule arme principale est un sabre, qui a un combo d’attaque légère standard. Vous ne pouvez pas modifier sa portée ou augmenter les dégâts par des attaques lourdes. Il ne peut pas non plus être mis à niveau, ce qui signifie que vous êtes toujours limité par ce qu’il peut faire du début à la fin. Les chaînes d’attaques ennemies, cependant, sont souvent longues, avec une longue portée et un suivi précis.
L’esquive de spam peut vous aider à les éviter, mais ce temps perdu leur suffit pour regagner des HP. Même l’esquive peut être risquée grâce aux brefs cadres d’invincibilité du jeu. L’esquive de Thymesia est également un peu flottante, et vous allez être touché si vous manquez de temps à votre esquive même un petit peu. C’était apparemment un problème dans une récente démo Steam, qui, selon le développeur, sera corrigé pour le lancement. Je ne sais pas si cette version du jeu inclut ou non ledit correctif.
La super-armure, une technique qui empêche les attaques des ennemis d’être interrompues par les vôtres, est également un facteur. L’existence de ce mécanisme est bien, bien sûr, mais on ne sait jamais quels ennemis et quelles attaques sont livrés avec une super-armure, et cela peut rendre les combats de boss frustrants lorsque vous ne savez pas quels mouvements peuvent être punis en toute sécurité.
D’autres jeux communiquent cette interaction à travers le type d’armure que porte l’ennemi et la classe d’arme que vous utilisez. Mais déduire cette dynamique est impossible dans Thymesia, vous devez donc vous fier à des essais et des erreurs. Le jeu a de toute façon un nombre limité d’ennemis, donc ce ne sera pas un problème sur toute la ligne.
Le développeur voulait clairement que les joueurs s’appuient sur les armes de la peste, qui sont essentiellement des attaques magiques qui consomment de l’énergie (une réserve verte qui est essentiellement du mana). Plus vous rencontrez d’ennemis, plus ils utiliseront d’armes de la peste contre vous, et c’est vraiment là que la diversité des constructions entre en jeu.
Il y en a près de deux douzaines à découvrir, et ils peuvent être améliorés en gagnant des éclats d’ennemis vaincus les brandissant. Plus tard dans le jeu, il devient presque nécessaire de s’ouvrir avec une attaque de peste. En investissant dans le raccourcissement de leurs temps de recharge et l’élargissement du pool d’énergie, ils peuvent effectivement devenir votre outil principal plutôt qu’un accessoire.
Cela compense quelque peu les lacunes des principales attaques au sabre, mais cela peut banaliser le défi et ronger la diversité du jeu. Je n’ai jamais vraiment trouvé de raison de m’écarter de mon chargement d’une lourde arme de peste étourdissante et d’une option à distance pour pousser à distance.
La dernière composante du combat est la parade, mais sa mise en œuvre est également déroutante. En chronométrant votre blocage pour attraper l’arme de l’ennemi juste avant qu’elle ne vous touche, vous pouvez parer. Mais ne vous attendez pas à ce que cela ébranle l’ennemi et l’ouvre à une riposte.
Ce qui se passe à la place, c’est que certains de leurs dégâts d’attaque leur sont transférés, mais ils continueront leur chaîne comme si de rien n’était. Il y a un signal audio faible mais reconnaissable qui accompagne une parade, mais vous réaliserez rapidement que cela ne vaut pas la peine de déterminer le timing ou d’écouter ce signal. L’esquive est un moyen beaucoup plus sûr et garanti d’éviter les dommages.
Certaines attaques ennemies sont périlleuses et peuvent être entièrement évitées ou interrompues par un lancer de plumes. Comme pour parer, vous devez chronométrer cela correctement. Malheureusement, c’est encore un autre mécanisme sous-cuit que vous abandonnerez rapidement. La fenêtre qui vous est donnée pour punir après une interruption réussie est tout simplement trop étroite pour être efficace. C’est si court, en fait, qu’il sera probablement terminé au moment où vous vous rapprocherez de l’ennemi décalé, en particulier si vous avez interrompu une attaque à distance.
En dehors des différentes armes de la peste que vous pouvez trouver, Thymesia fait un travail équitable en proposant diverses constructions. Chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez un point de talent, qui peut être dépensé pour débloquer de nouveaux mouvements, améliorer ceux qui existent déjà ou leur ajouter de nouvelles variantes. Le nombre de points est plafonné, vous ne pourrez donc pas tout acquérir. Certains chemins vous empêchent également d’accéder à d’autres. Par exemple, vous pouvez élargir la fenêtre de parade et diminuer son effet, ou la raccourcir et la rendre plus efficace. Vous pouvez également respécifier librement l’arbre entier ou des talents individuels à tout moment.
Une grande partie de Thymesia ressemble à un premier jeu à petit budget d’un nouveau studio. Mis à part le nombre étonnamment petit d’emplacements et la variété limitée d’ennemis, certains aspects sont curieusement sous-financés. Il n’y a aucune voix dans le jeu, malgré la présence de scènes cinématiques et de plusieurs citations de boss.
Les lignes de dialogue sont si peu nombreuses, en fait, que j’ai supposé que le doublage serait ajouté avant le lancement. L’éditeur Team17, cependant, a confirmé à VG247 qu’il n’était pas prévu d’ajouter le doublage. Je n’aime pas spéculer sur le comment et le pourquoi, mais ce niveau de valeur de production ne manquera pas de faire une mauvaise première impression.
Vous pouvez voir la composition d’un bon jeu au cœur de Thymesia, mais il semble que l’équipe n’était capable de livrer qu’un prototype ; les éléments constitutifs de quelque chose de plus grand, avant qu’il ne s’épuise. Vous pouvez facilement passer dix heures avec le jeu, et potentiellement plus longtemps si vous décidez d’expérimenter des versions, mais à 25 $ (ou 22,49 $ avec la remise de la semaine de lancement), cela pourrait être difficile à vendre.
Version testée : PC. Code fourni par l’éditeur. Également disponible sur PS5, Xbox Series X/S et Switch Cloud le 18 août.