Revue Terra Nil : L’apocalypse mène à une simulation de gestion conflictuelle

Revue Terra Nil : L'apocalypse mène à une simulation de gestion conflictuelle

Les simulations de gestion ont fait de moi un méchant. Si jouer à un jeu de simulation, c’est comme jouer à Dieu, alors je suis certainement courroucé. Dans Factorio, je me rappelle que « l’usine doit grandir » alors que je combats des hordes d’insectes qui, naturellement, attaquent ma base alors que la pollution sature leurs colonies. Dans Frostpunkj’oblige les travailleurs à endurer des quarts de travail de 18 heures et des repas à base de sciure de bois, tout en vivant dans un bidonville impromptu.

Terre néant est un baume pour ce genre de gameplay agressif. Dans ce «constructeur de ville inversé», comme le développeur Free Lives l’a décrit sur la page Steam du jeu, vous régénérez des terres desséchées et stériles sur quatre biomes majeurs dans une série de quatre scénarios. C’est un jeu pour cette ère d’anxiété climatique, où nous avons dépassé le «point de non-retour» climatique. Guérir les paysages à travers les biomes de la Terre est le fantasme de confort ultime – en particulier au milieu d’une mer de jeux fondés sur la destruction et la domination – où inverser le bilan de la destruction de l’habitat se fait en un clic de souris. Mais le jeu connaît également une crise d’identité, où ces mécanismes méditatifs de placement de tuiles se heurtent à la complexité de ses systèmes de fin de partie.

Terre néantLes thèmes de renaissance et de reconstruction de sont magnifiquement traduits à travers ses visuels ravissants et un paysage sonore de type ASMR plein de clics, de sons de pluie et de vent qui souffle doucement dans l’herbe. C’est un travail viscéralement satisfaisant, presque onirique, qui fait revivre lentement des terres mortes et d’apparence croustillante avec des forêts luxuriantes de pins, de bambous ou de mangroves. Vous ravivez les océans avec des récifs coralliens et des bosquets de varech dans lesquels les tortues marines peuvent prospérer. Vous reconstruisez des calottes glaciaires, en faisant une maison pour des pingouins virtuels, même s’ils sont menacés dans la vraie vie.

Le gameplay initial est purement atmosphérique, dans la veine des jeux de placement de tuiles comme Dorfromantik. Vous commencez par placer des moulins à vent – et plus tard, des formes plus avancées de générateurs d’électricité – suivis d’un bâtiment qui transforme la terre desséchée en sol, puis d’un bâtiment qui pose un champ herbeux sur cette terre arable. Cette phase de restauration est comme un jeu de Tétris, dans lequel vous essayez de restaurer autant de surface quadrillée que possible. Les cartes de scénario de style isométrique sont générées de manière procédurale et de taille assez modeste. Rewilding la carte vous rapporte des points, représentés par des feuilles dans l’interface utilisateur, que vous pouvez dépenser pour des structures supplémentaires. La seule véritable stratégie consiste à s’assurer que vous ne dépensez pas ces points avant de pouvoir construire un bâtiment qui vous rapporte plus de points.

Image : Vies gratuites/Devolver Digital

Dans la prochaine phase de restauration, vous commencez à diversifier ces écosystèmes, en plaçant des structures qui peuvent engendrer des forêts ou des prairies dans les terres environnantes – à condition qu’elles répondent aux exigences de l’écosystème sur cette case particulière. Par exemple, avez-vous placé une prairie sur une tuile, est-elle adjacente à un océan ou à une rivière, ou avez-vous fait un brûlage contrôlé dans le but d’ensemencer une forêt ? Dans les scénarios ultérieurs, cela pourrait inclure des exigences globales telles que le niveau d’humidité ou l’altitude.

C’est là que ça devient alambiqué : après le premier scénario, le jeu n’explique pas clairement l’ordre des opérations, ou comment ces outils particuliers peuvent se superposer, et vous permet uniquement d’annuler le bâtiment le plus récent que vous avez placé. Vous attendez peut-être de placer une prairie dans la toundra après avoir fait un brûlage contrôlé, par exemple, sans vous rendre compte que vous auriez dû le faire dans l’ordre inverse. À ce stade, le scénario est perdu et vous devez redémarrer. C’est en partie à quoi ressemblent les simulateurs – vous gâchez les choses et vous recommencez. Mais d’autres sims ont tendance à donner des drapeaux rouges plus tôt lorsque les choses tournent mal et à faire allusion à des options pour vous creuser. Dans Terre néant, vous découvrez que vous vous êtes trompé, et c’est tout. De plus, il y a aussi un saut de complexité assez raide entre les scénarios deux et trois, donc ces mécanismes déroutants ajoutent encore une autre couche de choc aux échecs soudains.

La phase finale de la restauration – la phase de nettoyage – est également compliquée, bien que je respecte les implications politiques que cette étape représente. Il suggère que le travail d’intervention humaine dans l’environnement devrait se conclure par la suppression des preuves de présence industrielle. L’animation et la conception sonore de cette section sont également stellaires : lorsqu’un bâtiment est déconstruit, il explose dans l’éther, émettant un joli son croustillant. Mais le véritable mécanisme derrière cela est une énorme douleur, vous obligeant à rendre les bâtiments accessibles soit par la rivière, soit par des arrêts de tramway aérien – qui ne peuvent être construits que sur des rochers.

Soudain, le paysage de plus en plus désindustrialisé se remplit de rails et de rivières artificielles, alors que vous faites de l’ingénierie inverse pour tenter de supprimer les bâtiments que vous avez placés, obstruant à nouveau le paysage. Vous ne pouvez pas battre un scénario tant que tous les bâtiments n’ont pas disparu. Je serais heureux d’accepter l’idée que le réensemencement – et la suppression de votre empreinte – nécessite ostensiblement des machines complexes, mais le passage de l’atmosphérique au compliqué est une fois de plus grinçant.

Une capture d'écran de Terra Nil, une simulation sur la restauration écologique, d'un point de vue isométrique.  C'est au début du scénario, donc la terre est principalement brun foncé.  Quelques parcelles de terre et un bout de rivière ont été restaurés.

Image : Vies gratuites/Devolver Digital

Il est difficile de démêler cette ligne entre la complexité satisfaisante et la complexité alambiquée. En règle générale, les simulateurs lourds ont tendance à se sentir un peu plus ouverts – même s’ils ont des objectifs de scénario – car les bâtiments que vous placez interagissent les uns avec les autres en temps réel ou enchaînent pour former l’automatisation. Dans Terre néant, il se sent plus rigide, plus gravé dans la pierre, attendant que vous poursuiviez votre plan. L’accent est moins mis sur les structures imbriquées que sur l’emplacement des bâtiments et l’ordre de fonctionnement. Il existe de nombreuses façons de régénérer le paysage qui vous est donné, mais vous construisez toujours au-dessus de ce que vous avez déjà créé. Là où vous pourriez vous attendre à ce qu’un constructeur de ville s’ouvre et élargisse la quantité d’expression créative qui vous est donnée à mesure que le jeu avance, Terre néant offre une palette de possibilités qui se rétrécit. Ce que vous pouvez placer, en fin de partie, dépend entièrement de ce que vous avez déjà fait sur la carte. Vous pouvez manquer d’espace pour créer certains biomes ou pour installer les tramways dont vous avez besoin. Vous pouvez vous reculer dans les virages sans même vous en rendre compte.

Ce n’est pas la fin du monde. Après avoir battu un scénario, vous avez la possibilité de rejouer le biome autant de fois que vous le souhaitez – et grâce à la génération procédurale, ces cartes auront toujours une certaine variance. Dans ces rediffusions, vous pouvez être incroyablement intentionnel, ou vous pouvez mettre le jeu en mode « jardinier » pour une expérience vraiment atmosphérique. J’ai personnellement aimé y jouer sur ce mode refroidisseur et remplir mes biomes d’autant d’animaux que possible.

Je suis également ouvert à l’idée que les idées préconçues que j’ai autour du genre – et la façon dont les jeux réparateurs ou visuellement luxuriants sont étiquetés « confortables » – influencent négativement ma perception. Pour être clair, j’adore les jeux « cosy ». Mais je pense aussi que certaines personnes voient ces jeux de manière péjorative, en supposant que la joie et le confort ne peuvent pas être pris aussi au sérieux que des sujets plus lourds – ou que le gameplay de ces jeux est plus simple. J’essaie de résister aux hypothèses autour de cette étiquette en recherchant des jeux qui ont quelque chose d’intéressant à dire sur la guérison, tout en prenant des risques avec les mécanismes de jeu utilisés pour exécuter cette vision. je pense juste que Terre néant est piégé quelque part entre atmosphérique et complexe, sans rampe d’accès solide pour sa courbe de difficulté.

Pendant que je jouais, je n’arrêtais pas de penser, Laisse-moi t’aimer, car j’ai construit tant de pylônes et de poteaux de tramway juste pour compléter un scénario. J’ai rejoué la démo encore et encore lors de sa première sortie l’année dernière, excité par ce qui allait arriver. Même si une partie du gameplay semble inutilement rigide, j’ai toujours beaucoup de respect pour la façon dont ce jeu met l’accent sur la gestion environnementale, en particulier dans un genre qui a tendance à se concentrer sur l’exact opposé. Malgré les barrages routiers, ce sentiment d’émerveillement est suffisant pour me ramener dans le monde du jeu.

Terre néant sortira le 28 mars sur Android, iOS et Windows PC. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Devolver Digital. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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