mardi, décembre 24, 2024

Revue Signalis: horreur de survie de science-fiction puissante et terrifiante sur Game Pass

Signalisun nouveau jeu d’horreur et de survie de science-fiction du développeur rose-engine (alias Barbara Wittmann et Yuri Stern), s’ouvre sur un extrait de la dernière ligne de la nouvelle de 1925 de HP Lovecraft « The Festival »:

De grands trous sont secrètement creusés là où les pores de la terre devraient suffire, et des choses ont appris à marcher qui devraient ramper.

En ce qui concerne les épigraphes, c’est assez approprié étant donné qu’au cours de la douzaine d’heures qu’il faudra pour terminer le jeu, vous ramperez à travers pas mal d’espaces sombres, exigus et inhospitaliers peuplés d’horreurs qui n’aurait jamais dû apprendre à marcher, et encore moins avoir existé en premier lieu.

Image : rose-engine/Humble Games, PLAYISM

Les joueurs assument le rôle d’Elster, un androïde « Replika » en mission de reconnaissance à bord d’un petit vaisseau spatial qui se réveille de l’hypersommeil après s’être écrasé sur une planète éloignée et enneigée. Sans aucun souvenir de ce qui s’est passé, Elster s’aventure dans les profondeurs d’une installation souterraine abandonnée à la recherche de réponses et de son compagnon perdu. Ce qu’elle trouve, cependant, est une foule meurtrière d’androïdes zombifiés qui se promènent et chassent les survivants, leurs corps apparemment corrompus par un signal extraterrestre errant.

Une lettre d’amour autoproclamée à l’âge d’or de l’horreur de survie, Signalis est un jeu de tir d’horreur à la troisième personne avec des angles de caméra fixes et des puzzles interactifs similaires aux premiers jeux Resident Evil. Pendant les moments importants de l’histoire, le jeu passera occasionnellement à une perspective à la première personne à la Silent Hill 4 : La salleoù les joueurs navigueront à travers des séquences de rêve interactives de type fugue pour récupérer des objets importants et résoudre des énigmes.

L’intrigue est explicitement sinistre; transmis moins par le dialogue parlé que par des images de mauvaise humeur, une musique sombre et une narration environnementale. Les thèmes de l’identité, des abus, des traumatismes et du suicide abondent tout au long du jeu, créant une atmosphère oppressante et évocatrice qui invite les réponses tout en incitant les joueurs à assembler eux-mêmes les pièces. Alors que la narration oblique du jeu laisse certains des détails les plus fins de la relation entre ses personnages secondaires et Elster un peu difficiles à analyser, les enjeux émotionnels plus larges de son arc personnel finissent par avoir un effet dévastateur.

Une vue à la troisième personne d'un personnage d'anime pointant un pistolet à visée laser sur deux androïdes ressemblant à des zombies tenant des couperets dans un couloir industriel sombre.

Image : rose-engine/Humble Games, PLAYISM

Signalis‘ l’esthétique s’inspire largement de l’anime et du manga comme celui de Hideaki Anno Néon Genesis Evangelionde Tsutomu Nihei Faire des reproches!et le film de 1995 de Mamoru Oshii Fantôme dans la coquille. Cela rappelle également stylistiquement le travail du réalisateur Tatsuya Oishi sur la trilogie Kizumonogatari, avec son utilisation de cartes intertitres à coupe rapide pendant les cinématiques qui combinent un texte kanji japonais superposé avec des phrases allemandes inquiétantes. Bien que ces éléments puissent être discordants au début, ils finissent par s’installer au fil du temps dans un langage visuel aussi étrange qu’absorbant.

L’univers de Signalis tourne autour d’une civilisation fasciste et spatiale avec un penchant de science-fiction rétro eurasienne qui règne sur toutes les facettes de la vie de ses citoyens avec une précision impitoyable. Ce totalitarisme s’étend jusqu’au système d’inventaire du jeu, contraignant les joueurs à transporter jusqu’à six objets à la fois conformément au protocole de la « Règle des Six » de l’empire. En réalité, cependant, il ne s’agit que d’une manière intelligente dans l’univers d’abattre la déférence du jeu envers les principes de conception de ses ancêtres. Ce même ADN est également évident dans un autre aspect déterminant de la conception du jeu : sa difficulté.

Les premières rencontres de combat sont un jeu d’enfant; vous récupérez des munitions et fauchez des adversaires lents avec vos fidèles armes à visée laser. Parfois, vous jetez un coup de pied sain pour faire bonne mesure. Cependant, ce n’est qu’environ cinq heures plus tard que les défis s’intensifient. Les ennemis tombés au combat se remettront au hasard de blessures mortelles si leurs corps ne sont pas incinérés avec des torches à thermite ou des fusées éclairantes, ajoutant un autre élément de tension et d’incertitude au jeu lorsque vous vous retrouvez à court de munitions.

Un puzzle serrurier interactif à Signalis.

Image : rose-engine/Humble Games, PLAYISM

Avec une quantité limitée de munitions dans chaque niveau du complexe, vous devrez être judicieux quant à l’endroit et au moment où vous choisissez de dépenser vos balles et vos articles de santé. Tuer un ennemi solitaire maintenant peut signifier vous mettre à la merci d’une horde d’ennemis plus tard, et spammer excessivement vos packs de santé peut signifier vous mettre au bord de la mort pendant de longues périodes de temps de jeu.

Mais même cela n’est rien comparé à la courbe de difficulté extrêmement raide des énigmes du jeu. La première douzaine environ est assez facile à résoudre par l’intuition et l’observation attentive (ou de simples conjectures de force brute). Mais, à peu près au même moment où les ennemis commencent à se réanimer, les énigmes de fin de partie commencent à nécessiter un rappel presque précis des détails apparemment les plus discrets dans les divers documents et affiches éparpillés dans le complexe.

Souvent, cela conduit, à la manière d’un retour en arrière de Resident Evil, à une quantité épuisante de retours en arrière, quelque chose qui est particulièrement répandu dans le dernier tiers du jeu, et étrangle l’élan de ce qui aurait autrement été une course à l’adrénaline jusqu’à la fin. Il y avait une énigme en particulier que je n’ai réussi à résoudre que parce que j’ai eu la chance d’avoir pris un tas de captures d’écran via la superposition Steam pendant ma partie. Heureusement pour ceux qui ne jouent pas sur Steam, Signalis dispose de sa propre fonction de capture d’écran pratique dans le jeu sous la forme d’un « module eidétique » pouvant être équipé pouvant enregistrer jusqu’à six images à la fois.

Une photo d'un écran de menu d'inventaire, avec un portrait de personnage de style anime et plusieurs descriptions d'objets.

Image : rose-engine/Humble Games, PLAYISM

Un autre élément important introduit à mi-parcours du jeu, qui informe non seulement les mécanismes de combat et de puzzle du jeu, mais qui amène également thématiquement ces modes de jeu en alignement, est un module radio qui permet au joueur d’écouter des fréquences sonores spécifiques. Certains ennemis sont capables de déformer le champ de vision du joueur, provoquant un flot de bruit statique et d’artefacts visuels pour obscurcir l’affichage tête haute. La seule façon de riposter est de régler sa radio sur la même fréquence émise par ces créatures (le nombre précis clignote momentanément à l’écran en entrant dans une zone), déclenchant une boucle de rétroaction qui les neutralise.

Qu’il s’agisse du son aigu d’un signal radio ou du grondement grave d’un zombie androïde, Signalis‘ la conception sonore est impeccable. Et sa musique aussi. Les co-compositeurs 1000 Eyes et Cicada Sirens tissent ensemble une partition plaintive et parfois abrasive qui complète facilement des arrangements classiques tels que « Raindrop Prelude » de Chopin et « Swan Lake » de Tchaïkovski. Combinés à l’étrange décor de science-fiction postindustriel, la conception sonore et la musique créent une expérience atmosphérique et immersive qui attire le joueur.

Signalis est un jeu qui vous demande de vous plonger à plusieurs reprises dans l’abîme et d’affronter ce qui vous y rencontre. Ceux qui sont prêts à regarder au-delà de ses points douloureux occasionnels et de sa surface chargée d’hommages trouveront une vision étonnamment intime de l’horreur cosmique, qui invite le joueur à considérer, encore et encore et encore, la question de savoir ce qui fait vraiment d’une personne ce qu’elle est. , et jusqu’où sont-ils prêts à aller pour tenir une promesse faite à un ami.

Signalis sortira le 27 octobre sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC Windows, Xbox One et Xbox Series X via Game Pass. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Humble Games. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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