Sifua un bon pitch. Vous êtes un maître des arts martiaux, déterminé à vous venger, combattant des obstacles impossibles à surmonter dans une vie. Mais vous avez une arme secrète : chaque fois que vous mourez, vous ressuscitez. Vous courez pour terminer votre quête alors que votre avatar devient frêle et gris.
C’est un nouveau concept, il est donc dommage que le développeur Sloclap n’ait pas pu le faire fonctionner. Sifu est un jeu plein de lacunes déroutantes, incontournables et exaspérantes, et presque toutes sont liées à sa tournure surnaturelle.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, parlons des bonnes choses : la partie « badass martial arts master » du terrain est exécutée avec une habileté incroyable. Sifu a les os d’un merveilleux jeu d’action, vous donnant tous les outils pour réaliser vos fantasmes d’action à Hong Kong. Des attaques légères et lourdes s’enchaînent dans des combos magnifiquement animés qui frappent avec satisfaction coups et des lignes de mouvement de bande dessinée. Vous pouvez achever des ennemis étourdis avec des exécutions environnementales brutales et rapides qui provoqueront des halètements encore et encore. Dès le saut, vous êtes une force avec laquelle il faut compter.
Mais vos ennemis se sont battus. Ils peuvent vous laisser tomber en quelques coups et ils utilisent leur nombre pour vous entourer et vous maîtriser. SifuLes hommes de main ne sont guère aussi polis que ceux auxquels nous nous attendons dans un monde de combat à la troisième personne post-Batman: Arkham. Ils n’attendent pas leur tour et ne diffusent pas leur intention avec des icônes d’avertissement clignotantes. Vous êtes donc toujours en mouvement, glissant sur les tables et sautant par-dessus les meubles, vous bousculant constamment pour leur refuser le plein bénéfice de leur nombre supérieur.
Quand les assaillants faire vous rattraper, vous avez encore des outils – peut-être trop. SifuLa ressource défensive de s’appelle la « structure », et elle fonctionne un peu comme la « posture » dans Sekiro : les ombres meurent deux fois. Vous pouvez bloquer pour absorber les attaques, mais votre compteur de structure gonfle. Lorsqu’il se remplit, il se brise, vous laissant vulnérable pendant quelques précieuses secondes. Mais si vous chronométrez parfaitement votre blocage, l’ennemi subira des dégâts de structure à la place. Sifu ajoute une autre couche de complexité technique avec ses « évitements », qui sont exécutés en maintenant le bouton de blocage enfoncé et en effleurant le joystick gauche vers le haut ou vers le bas, selon que vous évitez une attaque haute ou basse. Avec le bon timing, vous échapperez aux dégâts et récupérerez un peu de structure.
Apprendre l’utilité de chacun de ces outils défensifs demande beaucoup d’efforts, mais cela s’accompagne de récompenses. Il n’y a rien de mieux que de chronométrer parfaitement un canard sous une batte de baseball entrante et de regarder votre adversaire frapper le pauvre crétin derrière vous.
Sifu est à son meilleur lorsqu’il vous plonge dans des scénarios accablants et vous demande d’utiliser ces outils offensifs et défensifs pour surmonter les obstacles. Vous pousserez un ennemi dans une foule de ses alliés, puis vous les traverserez, parant, désarmant, frappant, esquivant, balayant et passant un bon moment. J’aimerais pouvoir dire que c’est l’étendue de Sifuà sa portée, et qu’il est heureux de se délecter de toute cette joie cinétique et violente.
Hélas!
Tous les autres trucs. Quand j’ai vu la première bande-annonce qui révélait le mécanisme astucieux « vieillir à chaque fois que vous mourez », j’ai pensé, Oh, chouette. Je me demande comment ils vont transformer ce concept en un système de jeu élégant. Je suis triste d’annoncer que la réponse à cette question est : « Ils ne l’ont pas fait. » C’est déroutant et peu maniable. Sa logique interne est difficile à suivre et elle entache à peu près tout ce qu’elle touche.
Alors allons-y.
Tu commences Sifu en tant que maître Pak Mei de 20 ans. Vous devez piller les cachettes de cinq gros connards et les tuer dans un ordre prédéterminé. Chaque fois que vous mourez, vous vous relevez avec une barre de vie remplie et quelques cheveux gris supplémentaires. le quantité de vieillissement que vous ferez est une séquence de Fibonacci déterminée par votre nombre de décès actuel. Après votre premier décès, vous aurez 21 ans ; après votre deuxième, vous aurez 23 ans ; après votre troisième, vous aurez 26 ans ; et ainsi de suite.
J’espère que vous n’êtes pas déjà confus, car nous ne faisons que commencer.
Chaque décennie qui passe est une étape importante. Vous gagnerez un peu de puissance d’attaque, mais votre santé maximale diminuera. C’est cool. L’équilibre entre risque et récompense au combat évolue à mesure que vous vieillissez dans un canon de verre. Chaque mort vous donnera également accès à une petite boutique où vous pourrez dépenser des points d’expérience sur des combos et des compétences extrêmement utiles, comme attraper des projectiles lancés, exécuter un suivi de parade dommageable ou un coup de pied glissé qui renverse les adversaires. Cool! Assez simple.
Mais! Chacune de ces compétences a une limite d’âge spécifique. Je suppose que je ne peux pas apprendre de nouveaux tours à un vieux chien. Vous avez également la possibilité de racheter une compétence que vous possédez déjà. Vous n’en débloquez pas une meilleure version, mais si vous l’achetez cinq fois, il sera déverrouillé lors de toutes les exécutions suivantes. Hum.
Ce système est lourd à assimiler, et même l’interface a du mal à lui donner un sens. L’écran de mise à niveau est un déluge de points noirs, gris et roses ; Coûts XP ; info-bulles ; et les termes et conditions. Le processus de transfert d’expérience dans des compétences déjà déverrouillées n’est pas gratifiant. C’est comme payer mes prêts étudiants.
Vous pouvez également augmenter vos statistiques de base avec des sanctuaires, qui sont disséminés à chaque niveau. Alors que les autres améliorations sont principalement des compétences et des attaques actives, les sanctuaires vous offrent des avantages passifs : des choses comme une durabilité accrue des armes, une récupération de santé lors des démontages ou même une chance de réinitialiser votre compteur de décès. Chaque sanctuaire vous permet d’investir un point dans l’un des neuf de ces avantages, chacun ayant trois niveaux. Quelle devise utilisez-vous pour débloquer ces avantages ? Eh bien, cela dépend de l’avantage. Certains sont déverrouillés avec l’expérience, certains en étant simplement sous un certain âge, et d’autres avec la troisième devise abstraite du « score de niveau ».
En ce moment, vous vous dites peut-être : « Pourquoi me racontes-tu tout cela ? De nombreux jeux ont des systèmes de progression obtus et difficiles à comprendre. J’ai joué à Dark Souls. Et vous avez raison. Les systèmes de progression complexes et épineux peuvent être vraiment amusants lorsqu’ils sont élégamment greffés sur le gameplay.
Mais ce n’est pas le cas ici. Pas du tout.
Je n’ai même pas creusé comment les patrons fonctionnent, ou comment vous devez recommencer une course une fois que vous mourez après l’âge de 70 ans. J’ai passé beaucoup d’énergie à analyser Sifuréseau opaque de règles et de systèmes, et je veux vous épargner, cher lecteur, la même forme d’épuisement. Faites-moi confiance quand je dis que peu importe l’effort que vous faites pour comprendre Sifuil ne vous rencontrera pas à mi-chemin.
Comme Enfers et Retour, Sifu est un jeu basé sur la course où chaque tentative est une opportunité d’aller plus loin que la précédente. Mais contrairement à ces jeux, son exécution est inutilement complexe et il est vraiment très difficile de dire si vous faites des progrès permanents.
Dans Enfers, les armes et les avantages que vous choisissez lors d’une course donnée sont constamment renforcés à l’écran avec des icônes et des effets d’armes. Dans Sifu, il n’y a pas de rappels externes des compétences que vous avez équipées. Je ne peux pas compter combien de fois j’ai écrasé l’entrée d’une technique, seulement pour réaliser que je ne l’avais pas déverrouillée sur cette course particulière. À moins que vous ne passiez par le processus laborieux et ennuyeux de déverrouillage permanent d’une compétence, vous n’aurez jamais la chance de développer votre mémoire musculaire. En bref: SifuLe langage visuel de ne rend pas service à ses systèmes alambiqués.
De même, les avantages que vous avez obtenus grâce aux sanctuaires sont réinitialisés et écrasés à chaque nouvelle tentative, ce qui rend presque impossible de planifier facilement votre construction, ou même de conserver une compréhension fiable de vos propres capacités.
Sifu est un roguelite très difficile, et vous devrez, bien entendu, rejouer les niveaux à n’en plus finir. Cependant, il convient de mentionner que les dispositions de niveau et les placements ennemis sont identiques à chaque course. J’ai apprécié les jeux où c’est le cas. Une partie de l’expérience Dark Souls consiste à apprendre des itinéraires efficaces vers les combats de boss, à contourner les ennemis et à ne combattre que lorsque cela est nécessaire. Dans Sifu, c’est impossible. Les combats sont scénarisés. Les portes restent verrouillées jusqu’à ce que chaque crétin humble soit vaincu. Le retour vers un patron peut prendre 10 à 15 minutes si tout se passe bien pour vous. L’avantage de ces courses sans surprise est qu’elles augmentent votre sentiment de maîtrise. Mais lorsque vous avez vu les mêmes événements scénarisés et entendu le même dialogue incontournable pour la douzième fois, cela semble horriblement par cœur, et tout ce qui reste est une corvée.
C’est tellement dommage, car il y a de belles séquences dans ce jeu. Vous vous promenez dans des tableaux psychédéliques pleins de couleurs magnifiques et de sons obsédants. C’est incroyable – la première fois. Mais à chaque répétition, je devenais de plus en plus frustré et incrédule. Ces concepteurs de niveaux ont fait un travail formidable, mais n’ont personne dites-leur quel genre de jeu c’était? Personne n’a fait remarquer que le joueur devrait parcourir cette belle installation artistique interactive encore et encore, juste pour avoir le privilège d’être battu à mort par l’ennemi de l’autre côté ?
Sifu est incroyablement frustrant parce que sous tous ses artifices désordonnés et maladroits, il y a un jeu d’action fantastique que j’ai vraimentvraiment vouloir jouer. Mais Sifu ne peut pas se débrouiller, et ses ambitions conceptuelles élevées gâchent ses plaisirs fondamentaux.
Sifu sortira le 8 février sur PlayStation 5, PlayStation 4 et Windows PC; l’accès anticipé pour les clients en précommande sera mis en ligne le 6 février. Le jeu a été revu à l’aide d’un code de téléchargement PS5 fourni par Sloclap. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.