Rollerdrome est un skater/shooter tout en action qui se déroule dans un futur dystopique, mais proche. La protagoniste Kara Hassan est la plus récente concurrente des jeux de Matterhorn, organisés par la Fédération internationale de rollerdrome corrompue. Votre travail consiste à patiner à travers 12 cartes d’arène intenses en combattant à la fois les joueurs de la maison et vous-même, en esquivant les attaques tout en reconstituant vos munitions avec des trucs malades pour rester dans le combat. Avec suffisamment de multiplicateurs de combo et de meilleurs temps de réalisation, vous pourriez devenir le champion.
Pouvoir patiner à pleine vitesse sans craindre de chuter a fait de moi un patineur plus créatif. J’ai toujours eu une relation précaire avec les patins à roulettes ; ils ont l’air cool, mais les utiliser était une autre affaire. Je me souviens d’avoir joué un personnage de skate dans Streets Of Rage 2 et j’ai été séduit, mais ma capacité de skate ne s’est pas traduite dans la vraie vie. Une grande chute ou deux me suffisaient, et j’étais fini pour de bon… du moins le pensais-je. Rollerdrome m’a invité à revenir dans un sport avec lequel je pensais en avoir fini en mettant en place un tir fluide et un environnement néo-futuriste excitant et visuellement stimulant.
L’histoire de Rollerdome a une nuance sombre, qui m’a surpris compte tenu de sa palette de couleurs vibrantes. Le jeu a adopté un contraste de couleurs cool, ainsi que les contours noirs distincts du cel-shading qui ont rehaussé l’ensemble de la carte. Cela a l’air génial, mais me permet également de voir tous les joueurs de la maison à la fois, permettant des réponses plus rapides aux menaces de ma part (Apex Legends, je te regarde !). Le style distinct me rappelle le classique culte Killer7, qui avait également une dichotomie nette entre ses thèmes sombres et ses couleurs vives. Ici, cependant, parce que Rollerdrome est construit sur son style de jeu, l’histoire complète le jeu, mais ne le dépasse jamais – même si j’aurais aimé en voir plus ! Heck, je prendrais même une adaptation de film d’animation, bien que l’histoire puisse facilement être construite en mode multijoueur, ce que le jeu réclame de toute façon.
Actuellement, cependant, il n’y a qu’un seul joueur. Le succès au Rollerdrome nécessite de l’attention pour rester à l’écart des joueurs de la maison. Les premiers ennemis que vous rencontrerez sont le lance-roquettes lourd, le grognement (irritant mais vous finirez par l’apprécier) et – le cauchemar de tous les joueurs – le tireur d’élite. Cet ennemi particulier est l’une des raisons pour lesquelles ce jeu nécessite toute votre attention, sinon vous ferez face à une fin de partie rapide.
Des niveaux élevés de patience et d’attention sont primordiaux. Vous avez besoin de beaucoup de concentration pour lancer une prise de nez effrontée pour reconstituer vos munitions, échapper à la balle du tireur d’élite et réussir le tir le plus scandaleux de tous les temps, et le faire vous fait vous sentir méchant. Certains tireurs conventionnels ont l’impression qu’ils pourraient être joués pendant votre sommeil, mais ce n’est tout simplement pas le cas avec Rollerdrome. Préparez-vous à être puni si vous ne vous adaptez pas. Mais c’est là que le temps réflexe entre en jeu…
Le jeu a un sentiment Max Pain-esque. Tout événement dans Rollerdrome devient cinématographique.
Le temps réflexe permet à Kara de ralentir l’action en appuyant sur un bouton. Vous avez amplement l’occasion de retarder n’importe quel moment, ce qui vous donne le temps de manipuler votre propulsion de manière agressive et de tirer avant que les ennemis ne puissent réagir. Le temps réflexe vous permet de vous familiariser avec le terrain et d’élaborer une stratégie pour votre prochain mouvement avant d’attaquer, et cela devient rapidement une caractéristique divertissante et cruciale. Vous avez le sentiment que, en plus d’être pratiquement important, c’est aussi là pour la règle du cool, car cela donne au jeu une sensation Max Pain-esque. Tout événement dans Rollerdrome devient cinématographique, presque quand vous le souhaitez.
Malgré la vitesse formidable habituelle de Rollerdrome, vous constaterez que vous êtes lentement conditionné pour le gérer. Vous vous rendez compte que le jeu n’est pas si cruel. Il n’y a pas d’accidents, de chutes cahoteuses ou de figures ratées; à la place, votre avatar effectue un jet de combat et continue ses affaires. Cela ne veut pas dire que c’est facile, car Rollerdrome est extrêmement difficile. Je me suis retrouvé à cultiver les ennemis grunts pour la santé, ce qui semble être la façon dont Roll7 a l’intention de jouer au jeu. La difficulté augmente et, au milieu du jeu, il y a eu d’innombrables moments où j’accélérerais désespérément sur une carte avec peu ou pas de santé. À ces moments-là, j’avais l’impression que Rollerdrome me forçait à subir une sorte de thérapie de choc par rapport à l’entraînement en douceur du début de partie, dans l’espoir que je sois sorti du gant en tant que patineur chevronné. C’est une question d’élan; vous coulez ou nagez. Ou patiner.
Cependant, ces moments ont été atténués par la sensation exaltante de survie si je réussissais, et plus tard dans le jeu, Kara accueille plus d’armes plus grosses (au revoir les pistolets Tomb Raider à faibles dégâts, vous ne nous manquerez pas). Le lance-grenades était mon préféré, et les effets ragdoll des ennemis projetés en l’air par une grenade bien placée ont plus que compensé mes griefs.
Pour accéder à ces étapes supérieures, vous devez relever des défis, comme battre des temps ou vaincre des ennemis d’une certaine manière. À la réception de la notification « Complétez 40 défis à débloquer », j’ai été sidéré. Je ne savais pas si j’avais en moi le courage de revisiter les cartes que j’avais parcourues. Je voulais juste continuer le tournoi et je me demandais combien de joueurs ressentaient la même chose. Si l’accomplissement était la survie, Rollerdrome semblait investi dans l’arrêt de l’élan qu’il avait construit.
Heureusement, il existe une fonction d’assistance qui vous permet de modifier un certain nombre de variables comme avoir des munitions infinies pour (Dieu merci) aucun défi du tout, bien que Roll7 ait anticipé les joueurs comme moi, car ce mode supprime les entrées du tableau de bord. Timidement, je n’ai pas changé les paramètres, et à la place je suis revenu en arrière et j’ai intentionnellement commencé à devenir calculateur avec mes mouvements. Je suis encore mort quelques fois, mais maintenant avec une conscience des tendances à exploiter ; J’ai appris à reconstituer ma santé avec un backflip rapide tout en me déplaçant pour envoyer des ennemis, par exemple. Ce processus de croissance incarne Rollerdrome. Ce n’est pas pour tout le monde, mais si vous vous engagez, vous vous améliorerez de façon exponentielle.
Cette concentration principale sur les éléments de patinage et de tir pourrait être perçue comme une négligence d’autres caractéristiques. La musique est atmosphérique, principalement synthwave avec une pincée de modernisation; c’était quelque chose que mon père appréciait, ça lui rappelait Rollerball de 1975, mais pour moi c’était devenu monotone d’une manière qui contrastait avec l’action, surtout après être mort plusieurs fois. Le rythme répétitif et pulsé semblait avoir un effet épuisant sur moi et j’ai lentement perdu mon avantage. Couper la musique du jeu et jouer ma propre sélection me semblait plus approprié.
Mais voir l’attrait de Rollerdrome est facile, et mes critiques sont peu nombreuses et semblent avoir des solutions faciles. Tout dans le jeu est poli et précis, et bien que sa difficulté puisse en intimider certains, Roll7 semble savoir comment répondre à sa démographie, et c’est gratifiant si vous vous y tenez. J’ai hâte de voir son avenir – d’une manière non dystopique.