« Dans un monde fou, seuls les fous sont sains d’esprit », une phrase émouvante de l’épopée des samouraïs d’Akira Kurosawa de 1985. Couru, nous invite à nous rappeler qu’en période de chaos, des idées étranges ou non conventionnelles peuvent en réalité s’avérer judicieuses. Dans Rise of the Ronin, je soutiens que Team Ninja illustre cette folie avec un titre en monde ouvert bien en dehors de sa zone de confort habituelle. Malheureusement, même dans un monde fou, il est difficile de voir la sagesse de nombreuses décisions prises ici.
Rise of the Ronin est le premier monde ouvert de Team Ninja, se déroulant dans le contexte du Japon du XIXe siècle, pour raconter une histoire historique de bouleversements politiques et de révolution. En tant que nouvelle voie pour un développeur qui se concentre principalement sur des niveaux étroitement conçus, il n’y a pas de quoi s’énerver dans son exécution en monde ouvert. C’est malheureusement à peu près aussi standard que la conception d’un monde ouvert, avec du contenu éparpillé sur la carte mais peu de choses suffisamment convaincantes pour être recherchées.
Collectionner des chats pour un donneur de quête, des livres étrangers pour un autre, des photographies pour un troisième, etc., commence par sembler superficiel et finit seulement par s’effondrer en un travail chargé qui irrite avec le temps plus qu’il ne s’améliore. Ces activités sont clairement destinées à rafraîchir la boucle de jeu standard avec des distractions, mais elles m’ont laissé perplexe quant à la nécessité d’être un jeu en monde ouvert en premier lieu.
En tant que successeur de jeux comme Nioh et Wo-Long : Fallen Dynasty, Rise of the Ronin utilise une fois de plus le noyau de parade de Team Ninja à un degré impressionnant. Même si je préfère utiliser la furtivité, la plupart des missions finissent par devenir des parades où j’attends qu’un ennemi devienne agressif et fasse des allers-retours jusqu’à ce que je puisse effectuer une attaque critique en retour. Comme ces jeux précédents du portefeuille de Team Ninja, il est toujours passionnant de parer avec succès chaque frappe du combo d’un ennemi et de lui faire payer pour cela.
Là où Ronin souffre, c’est à quel point le jeu est intensément concentré sur cette seule mécanique, aussi amusante soit-elle, à l’exclusion de toute autre variété. La répétition de la résolution de chaque problème du jeu avec des parades prend une action souvent agréable et m’oblige à le faire des milliers de fois avec peu de diversité de combat. J’ai commencé à me sentir comme un marteau dans un monde plein de clous avec une litanie des mêmes tâches à accomplir qui ont perdu leur nouveauté bien avant que j’atteigne le générique, quelles que soient les différentes positions et compétences qui ne semblent pas particulièrement additives à l’expérience.
Team Ninja a fait un effort conscient pour limiter les ennemis aux humains dans cette histoire basée sur l’histoire, par opposition aux démons, monstres et autres créatures surnaturelles de la nuit. Bien que compréhensible, cette restriction auto-imposée à l’assortiment d’ennemis exacerbe la monotonie qui se construit vers la fin du jeu. Il n’y a qu’un nombre limité de très grands hommes avec deux épées que j’ai pu rencontrer avant d’avoir l’impression d’en avoir combattu trop.
Les vastes champs verts de Rise of Ronin et les vagues en cascade de feuilles rouges qui tombent dressent un tableau magnifique que les prouesses graphiques du jeu ne suivent pas. Esthétiquement, cela rend le monde ouvert paisible, mais parfois des modèles de personnages de mauvaise qualité et des environnements simplistes brisent cette immersion de moitié. Le mode de fidélité graphique du jeu est à la limite injouable, avec des fréquences d’images qui mettraient à l’épreuve même les plus fidèles ignorants de leurs tolérances.
Presque rien dans Rise of Ronin n’est carrément mauvais, mais c’est la pièce A dans tout argument sur la raison pour laquelle les jeux d’action ne durent pas des dizaines d’heures ou pourquoi les conceptions du monde ouvert ne correspondent pas à tous les moules. Malgré toutes les inspirations que le jeu porte sur sa manche, il ne les dépasse jamais et ressemble donc à un titre en quête d’identité et désespéré d’un type spécifique de joueur. C’est parfois un bon moment, mais pas pour longtemps.