Revue Redfall – Gamereactor

Revue Redfall - Gamereactor

Bethesda a vraiment eu les mains pleines avec celui-ci. Au cours des derniers mois, l’inquiétude entourant Redfall a semblé s’étendre et s’étendre, quelque chose qui a atteint un point d’ébullition lorsqu’il a été révélé que le jeu ne serait pas en mesure de prendre en charge 60 images par seconde sur les consoles, malgré le lancement uniquement sur les systèmes Xbox Series et 60 ips étant presque la norme pour les nouveaux jeux à l’ère du matériel de console. Même si Arkane a un pedigree fantastique et a créé une idée narrative basée sur des monstres d’horreur classiques (vampires) qui offre une intrigue, il y a des drapeaux rouges clairs à propos de ce jeu. Mais, devriez-vous réellement vous inquiéter de Redfall ? Je suis déçu de dire… oui.

Arkane Austin a généralement été très, très doué pour créer des jeux vidéo solo. Le développeur comprend clairement la conception de niveau, le gameplay, la narration, etc., et utilise ici ses talents pour offrir des expériences comme Dishonored et Prey. Mais avec Redfall, ils ont laissé tomber le ballon de manière flagrante, dans tous les domaines.

Ce jeu vous demande de sauver une ville d’un siège vampirique. En tant que l’un des quatre personnages, vous vous habillez et vous dirigez vers la ville pittoresque et les bois environnants pour chasser les vampires, percer le mystère de la naissance de ces créatures sans âme et, ce faisant, aider un groupe d’habitants à risque. En théorie, il y a beaucoup à approfondir avec ce concept, mais Arkane a fait tout ce qui était en son pouvoir pour aspirer la vie du récit. Et c’est parce que Redfall a une structure de conception de mission incroyablement terne et utilise un format de mission qui appartient au début des années 2000. Vous ne vous contentez pas d’entreprendre des missions, puis de terminer une série de quêtes secondaires tout en parcourant la carte jusqu’au prochain rythme de l’histoire – comme la plupart des jeux du monde ouvert. Non. Ici, vous devez sélectionner spécifiquement une mission à partir d’un emplacement central qui est essentiellement séparé du monde ouvert principal, les missions elles-mêmes étant des tâches répétitives qui tournent autour de la recherche d’un élément ou d’une information, ou simplement de la mort d’un vampire spécifique. Ce que vous voyez dans les 30 premières minutes de Redfall est à peu près ce que vous obtenez pour le reste du jeu du point de vue de la conception de la mission.

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Mais au moins le monde ouvert et les quêtes annexes compensent cela, n’est-ce pas ? Ils ne le font pas. Les quêtes secondaires utilisent à peu près exactement le même format de mission que les missions principales, et le monde ouvert lui-même est un cauchemar creux et plat. Lorsque vous explorez le monde de Redfall, la majorité des bâtiments que vous rencontrez ne sont pas accessibles, et ceux qui sont accessibles n’ont généralement rien d’intéressant. S’il n’y a pas de mission vous emmenant dans un bâtiment, alors ce bâtiment ne mérite absolument pas votre attention, à moins que vous ne considériez la recherche d’extraits de traditions et le ramassage manuel des déchets (comme des pinces, du ruban adhésif, du fil, etc.) comme un élément amusant du gameplay. . Avant de faire une hypothèse quant à l’utilisation de ces déchets, permettez-moi de les fermer tout de suite et de dire que Redfall n’a aucun élément d’artisanat ou de mise à niveau d’équipement, et que les « déchets » sont simplement automatiquement convertis en monnaie lorsqu’ils sont ramassés. , que vous pouvez utiliser pour acheter des objets auprès d’un très petit nombre de vendeurs.

L’un des plus grands mécanismes secondaires du jeu consiste à trouver et à sécuriser des refuges, qui sont essentiellement des bunkers vers lesquels vous pouvez vous déplacer rapidement et obtenir un moment de répit contre les vampires. Chaque refuge est déverrouillé de la même manière, en suivant les fils jaunes jusqu’à un générateur qui doit être activé. Une fois que cela est fait et que vous entrez dans le Safehouse, vous pouvez commencer la première des deux missions secondaires qui tournent autour de la réduction de la menace locale des vampires, même s’il n’y a pas de différence notable après cela. Alors que le premier peut être l’un des quatre objectifs différents, la deuxième mission est toujours de tuer un vampire légèrement plus puissant, pour obtenir un crâne qui est utilisé dans le récit principal à certains moments. Et parce qu’il y a très peu de choses à faire à travers le monde en dehors de ces Safehouses, il vaut mieux s’habituer à faire plus de 15 de ces choses au moment du générique. Si vous rencontrez un problème avec Ubisoft et son utilisation des ‘points de vue’, cette mécanique va devenir très ennuyeuse, très vite. Il y a aussi des nids de vampires dans lesquels se diriger, mais ceux-ci ne sont généralement pas très différents d’être dans le monde ouvert et de tuer des vampires comme vous le faites habituellement.

Chute rouge
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Quoi qu’il en soit, parlons de la variété ennemie car l’un des facteurs clés de Redfall est ses vampires. Au cours de mon temps avec le jeu, j’ai rencontré environ cinq types d’ennemis vampires réels différents, et chacun d’entre eux, malgré leurs éléments de gameplay uniques, a abordé le combat de la même manière : courir vers moi en ligne droite. Bien sûr, le pêcheur vous attrape et vous tire de temps en temps, et le linceul réduit considérablement la visibilité, mais lorsqu’il s’agit de porter des coups dommageables, les vampires semblent agir comme un esprit de ruche et attaquer comme des drones stupides. Il y a au moins quelques autres types d’ennemis à affronter, y compris des factions humaines, qui utilisent différents types d’armes pour attaquer, ainsi que des sacs de sang explosifs et quelques autres types macabres, mais si vous avez combattu l’un des vampires hautement prévisibles , alors vous avez suivi un cours intensif sur la façon dont tous les autres ennemis attaqueront : en vous courant tête la première sans répit. Cela enlève vraiment la joie du combat et met beaucoup d’emphase et de pression sur les personnages et votre choix de chargement.

Cependant, ce n’est pas non plus la grâce salvatrice dont il a besoin. Les personnages se distinguent uniquement par trois capacités uniques chacun, mais aucune de ces capacités ne semble aussi efficace dans la pratique, et donc elles ne sont finalement pas si importantes. Et en ce qui concerne les options de chargement, vous pouvez choisir trois armes uniques à équiper à la fois, ainsi qu’une relique de vampire et une option de sang de vampire pour modifier légèrement la façon dont un personnage joue, chacune étant définie par une couleur de rareté ajoutant un butin bizarre et insatisfaisant. système au jeu. Le hic, c’est que tous ces éléments sont affectés par la progression de Redfall, qui voit les ennemis devenir plus forts à mesure que vous progressez dans le jeu, mais comme il n’y a pas d’options de mise à niveau de l’équipement, vous êtes en fait obligé d’échanger des armes au fur et à mesure que l’histoire avance sans raison réelle. Il s’agit essentiellement d’une approche légèrement unique de la durabilité des armes, car même si les armes à feu ne se cassent pas, elles deviennent beaucoup moins efficaces à mesure qu’elles sont sous-nivelées, ce qui signifie que vous devez vous en passer. C’est un mécanisme de jeu ingrat et frustrant.

Et le système de mise à niveau n’est même pas sauvegardé par les avantages que vous pouvez acquérir pour améliorer chaque personnage, car aucun n’est aussi efficace, et ils ne changent pas radicalement la façon dont un personnage joue. Quand vous pensez aux grands arbres de compétences trouvés dans des jeux comme Borderlands 2, où différentes combinaisons d’avantages ont gravement affecté la façon dont un personnage se comporte, dans Redfall, ils ont à peine un impact, ce qui signifie qu’il y a très peu à apprécier ici sous forme de construction. . Certes, il n’y a pas de fin de partie, donc ce n’est pas grave que la construction soit catastrophique. Une fois le générique lancé, c’est tout. Redémarrez le jeu avec une difficulté plus difficile ou avec un nouveau personnage. Il n’y a pas d’autres activités à débloquer et à explorer, et étant donné que j’ai réussi à battre le jeu, seul, sur la difficulté la plus difficile possible, et à faire tout ce que je pouvais mordre à pleines dents en moins de neuf heures, il n’y a même pas grand-chose à apprécier sous forme de contenu.

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Pour moi, Redfall ressemble à un jeu pour lequel Arkane avait une idée très précise, et au fil du temps, le désir d’introduire des éléments de jeu coopératif sérieux s’est finalement fait au détriment de presque toutes les autres parties du jeu. Parce que, bien que vous puissiez jouer avec des amis – et oui, cela rendra le monde un peu moins terne – ce n’est pas un jeu qui a besoin d’un support coopératif, et Arkane n’a pas fait assez pour faire une expérience convaincante qui attire les joueurs, seuls ou en groupe. Je crois fermement que cela aurait été un meilleur titre, s’il s’agissait d’un joueur unique, et que le joueur devait construire son personnage en quelque chose qui combine les capacités des quatre personnages actuellement disponibles, car dans l’état actuel des choses, ce n’est pas très des individus intrigants, et leur caractère unique est si limité qu’il affecte à peine le gameplay.

Faire correspondre tout cela avec le fait que la réponse d’Arkane aux difficultés de Redfall semble être simplement de vous lancer plus d’ennemis ressemblant à des drones, et comment la carte et la boussole sont si contre-intuitives et datées qu’elles me rendent parfois fou (malgré ayant un objectif de mission vers lequel vous diriger, vous devez placer manuellement un marqueur sur la carte si vous voulez un marqueur de direction sur la boussole dans votre HUD), il y a beaucoup de choses que Redfall ne parvient pas à bien faire. Mais avant de conclure, parlons de l’éléphant dans la pièce : la performance.

Les joueurs n’aiment pas qu’un titre soit mal optimisé au lancement, et Redfall pourrait bien être la goutte d’eau pour beaucoup de gens. Sur PC (avec ma plate-forme prenant en charge un i9-11900KF de 11e génération, RTX 3090 et suffisamment de RAM DDR4 pour voler vers la lune et revenir), Redfall offrait des sommets de 115 ips dans les zones de hub fermées, puis des minimums de 25 ips dans les villes construites du monde ouvert. Malgré ces fréquences d’images abyssales, le jeu a également souffert de textures apparaissant, de crashs durs, d’ennemis glitched, de PNJ posant en T, et tout cela au-dessus d’une suite de mouvements qui vous combat pendant que vous jouez, faisant traverser les parties verticales du carte frustrante. Je recommande fortement de jouer en tant que Layla, car sa capacité de levage bondissante est une excellente solution pour gravir des falaises et des murs qui seraient autrement impossibles à traverser. Personnellement, je n’ai pas encore expérimenté les versions Xbox Series de ce jeu, mais ce que j’ai vu de l’édition PC est parfois choquant, et je me demande comment le jeu démarre même sur une console Series S.

Redfall est une énorme déception, car il y a des parties de ce jeu qui présentent encore des semblants de cet éclat Arkane. La carte a du potentiel, il n’y a tout simplement rien à y faire, et l’histoire livre parfois des intrigues et montre que le concept de petite ville qui rencontre l’Amérique et le vampire est toujours bien vivant. Mais, ce jeu est parfois un désastre absolu. Cela fait très peu pour vous donner envie de continuer à jouer, et même si vous trouvez quelque chose à apprécier, la performance horrible et carrément honteuse fait tout ce qu’elle peut pour tuer cette passion en vous. Je suis heureux que Redfall soit là, car maintenant Arkane peut mettre ce cauchemar derrière eux et concentrer leurs efforts pour se remettre sur les rails afin de proposer quelque chose de bien plus adapté à leurs talents.

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