Avant que Planescape : Adventures in the Multiverse ne soit annoncé pour la dernière édition de D&D, c’était plus une question de « quand » que de « si ». En effet, la ville de Sigil a toujours eu une prémisse saisissante et reste un classique culte parmi les fans des meilleurs RPG de table. C’est le carrefour du multivers ! Une métropole surréaliste hors de la réalité, où les mortels et les immortels venus de tous les plans se rassemblent dans un creuset de cultures comme on ne peut imaginer ! Soyez témoin de la cage de curling devant vous, rayonnante de portails interdimensionnels vers partout et n’importe où, toutes les voies potentielles pour les héros, les méchants, les dieux, les monstres et tout le reste ! Tremblez-vous à la simple vue de la dirigeante énigmatique et omnipotente connue uniquement sous le nom de Dame de la Douleur, et de son armée de personnages du Dr Seuss amoureux des emoji !
Il ne reste plus qu’à cette nouvelle collection en trois volumes de coller le ton et de rendre justice à ce concept génial. Avec un livre pour le décor, un pour les nouveaux blocs de statistiques de créature et une aventure cosmique de taille moyenne (Turn of Fortune’s Wheel) pour les joueurs entre les niveaux 3 et 17 (c’est plus court qu’il n’y paraît), sans oublier un nouvel écran DM, il y a théoriquement tout ce dont vous auriez besoin ici. Euh, sans compter le manuel des monstres de Dungeons & Dragons 5e, le manuel du joueur et le guide du maître du donjon. Vous savez comment ça se passe.
Planescape : Aventures dans le multivers – fonctionnalités et conception
- Ramène un décor classique
- Composé de trois livres
- Des œuvres d’art vibrantes et imaginatives
Planescape : Adventures in the Multiverse est une collection supplémentaire pour D&D 5e qui comprend un nouvel écran Dungeon Master et trois livres, chacun remplissant sa propre fonction. « Sigil and the Outlands » détaille le décor et propose quelques arrière-plans de personnages appropriés pour les nouveaux joueurs, « Morte’s Planar Parade » contient tous les nouveaux monstres que vous pouvez vous attendre à trouver dans et autour de Sigil, et « Turn of Fortune’s Wheel » est un 96. Une aventure de plusieurs pages qui emmène les personnages à travers tout le royaume et même lors de brèves escapades dans d’autres plans.
Informations essentielles
Système: D&D Cinquième édition
Joueurs: 2 à 6
Dure: 3-4 heures par séance
Jouez si vous aimez : Spelljammer, Baldur’s Gate, Planescape : Tourment
En parlant de cela, ce dernier module concerne les joueurs qui reviennent mystérieusement à la vie dans la morgue de Sigil, explorent les Terres Lointaines pour retrouver leurs souvenirs perdus et découvrent une nouvelle menace étrange en cours de route, alors que le multivers lui-même commence à avoir d’étranges problèmes – y compris la création d’alternatives. versions réalité de notre casting central. Les multivers sont vraiment à la mode, semble-t-il.
Au moins, le voyage sera un régal visuel. Tout comme Spelljammer : Adventures in Space, cette version de Planescape abrite d’excellents visuels, quoique étranges. Les illustrations des trois livres sont plutôt superbes et apparaissent particulièrement dans les pages de Planar Parade. En ce qui concerne les visuels, je n’ai tout simplement aucune note – continuez votre travail remarquable, artistes.
Planescape : Aventures dans le Multivers – gameplay
- Le livre d’aventures est le meilleur des trois
- Le livre des monstres est chaotique mais génial
- Laisse beaucoup trop de place à l’imagination
Commençons par mettre cela de côté : j’ai trouvé le livre de décors, Sigil and the Outlands, décevant. Cela ressemble moins à une introduction complète à la Cité des Portes et aux régions environnantes, qu’à une série d’informations sélectives couvrant ce que les écrivains jugeaient le plus intéressant pour le moment, non aidé par une mauvaise formulation occasionnelle ou une explication élimée. Par conséquent, je peux nommer un certain nombre de lieux succulents, de personnages loufoques et de menaces amusantes que les héros pourraient rencontrer à Sigil, mais je reste étrangement incertain quant à la façon dont la ville fonctionne réellement à plus grande échelle, que ce soit sur le plan cosmique, magique ou politique. avec des sections qui n’auraient tout simplement pas de sens ou n’apparaîtraient pas clairement à moins que vous n’ayez des connaissances préalables sur lesquelles vous appuyer et combler les lacunes. Le même problème persiste une fois que vous arrivez dans les Terres Lointaines et les villes environnantes – avec tant de choses à couvrir, traiter tout cela en 96 pages était clairement trop ambitieux.
Pourtant, les idées que nous obtenons sont aussi charmantes aujourd’hui qu’elles l’étaient lorsqu’elles étaient formulées il y a des décennies, si elles sont traitées avec plus de légèreté que par le passé. Sigil, telle que représentée ici, est une métropole originale et éclectique, quelque part entre Ankh-Morpork du Disque-monde et Knowhere des Gardiens de la Galaxie. La Dame de la Douleur est toujours l’un des personnages les plus cool de la mythologie D&D, et l’accent est mis sur le fait de défier les attentes – c’est un royaume où les démons peuvent pardonner, où les anges peuvent être apathiques et où les mortels développent de nouvelles philosophies et croyances. réponse au fait de voir les arbitres du cosmos dans un contexte aussi peu impressionnant. D’où les diverses nouvelles factions, allant des nécromanciens aux athées en passant par les boulangers, qui dirigent les quartiers de la ville. C’est une belle dose de saveur, bien que peut-être un peu exagérée, étant donné que la plupart des partis seront probablement plus intéressés par les éléments les plus étranges de la ville que par ses différents clubs de philosophes humanoïdes bien-pensants.
Et ces éléments les plus étranges sont ceux où le supplément Monster Manual, Morte’s Planar Parade, intervient. Il y a ici beaucoup de variété qui frise le flou, même si cela pourrait être inévitable étant donné que Sigil est censé avoir un peu de tout à l’intérieur de ses frontières. Par conséquent, le livre de Morte donne l’impression qu’il est simplement là pour combler certaines lacunes de longue date du manuel des monstres de D&D, en ajoutant de nouveaux Modrons et Célestes, ainsi que le « Dragon du temps » pieux à la limite – parce qu’il n’y a jamais assez de dragons au goût de WotC, apparemment.
De retour sur le terrain, les Terres Lointaines qui entourent Sigil sont également géniales sur le plan conceptuel – un mélange sauvage d’environnements et un réseau de villes diverses, chaque colonie étant construite autour d’un portail vers un nouveau royaume – mais encore une fois, je me suis retrouvé frustré par les 5e maintenant. flou caractéristique, qui agite beaucoup trop la main à mon goût. Par exemple, bien qu’il existe une carte détachable pour Sigil et les Terres Lointaines, les deux sont entièrement symboliques, avec toutes les distances, dimensions et dispositions indiquées comme étant « au DM de décider ». Tout peut être n’importe où et à n’importe quelle distance de tout autre chose.
Alors c’est à moi de décider, hein ? Traitez-moi de paresseux, mais lorsque j’achète un livre de décors, j’espère que Wizards of the Coast décidera pour moi de faits importants sur le décor – comme sa taille et sa forme. Cela s’est produit plus d’une fois récemment dans les modules D&D, et cela devient de plus en plus ennuyeux à chaque fois. Rappelez-vous à quel point c’était cool lorsque Tomb of Annihilation et Icewind Dale définissaient des distances claires et fournissaient des cartes à l’échelle que les joueurs pouvaient utiliser pour planifier les itinéraires de leurs aventures, leur donnant ainsi l’impression d’être de véritables explorateurs ? Le concept de Planescape est toujours fantastique, mais j’aurais aimé que ces livres veuillent l’explorer autant que moi. Le manque de détails est moins flagrant ici que dans Spelljammer (un module avec le recul, j’aurais aimé être moins gentil), mais c’est toujours un problème. À bien des égards, c’est le problème – un supplément de réglage qui précipite inexplicablement les détails de son réglage.
Enfin, il y a Turn of Wheel’s Fortune, un module qui emmène les joueurs des niveaux 3 à 10, avant de les tirer soudainement vers l’avant en raison de l’intrigue jusqu’au niveau 17 pour la finale épique. Malgré mes problèmes avec ce produit, j’avoue tout de suite que j’aime plutôt ToWF – et je dirai que le meilleur matériel des trois livres se trouve ici. Même si l’intrigue globale est plutôt fragile, elle regorge de moments et de lieux formidables qui raviront n’importe quelle fête simplement en entendant l’idée. Jouer à une partie de baseball entre anges et démons ? Oui bien sûr. Un casino magique où la divinité est le grand prix ? Oui bien sûr! Un château ambulant géant qui sert de base mobile au groupe ? Oui bien sûr! C’est tellement captivant que je n’ai presque pas remarqué que le module laisse très peu de temps aux joueurs explorer librement Sigil lui-même – peut-être un aveu tacite que cet élément est plus faible qu’il n’aurait dû l’être.
Devriez-vous acheter Planescape : Aventures dans le Multivers ?
Hmm… Eh bien, c’est la question de la pièce de platine, n’est-ce pas ? J’appellerais celui-ci une « recommandation douce », principalement basée sur votre volonté, en tant que maître du donjon, de contourner les défauts de la collection (probablement en corrigeant des mécanismes et des informations spécifiques pour combler les lacunes évidentes et parfois déroutantes. ).
L’ambiance et le ton de Planescape restent toujours aussi envoûtants – mais lorsqu’il ne compte pas sur Turn of Wheel’s Fortune pour vous guider, Adventures in the Multiverse a du mal à traduire ce sentiment en données concrètes et en expériences jouables. Si vous n’êtes pas capable, désireux ou sûr de le faire à plus de la moitié du chemin, ou si vous avez simplement l’impression que vous ne devriez pas avoir à faire tout ce travail vous-même, ce n’est peut-être pas pour vous.
Achetez-le si…
Ne l’achetez pas si…
Comment nous avons testé Planescape : Aventures dans le Multivers
Ce produit a été lu et révisé par un DM avec plus de dix ans d’expérience, qui a organisé une session pour des amis en utilisant le décor, les mécanismes et les créatures décrits dans Sigil and the Outlands et Morte’s Planar Parade. Sans le temps nécessaire pour exécuter le module d’aventure Turn of Wheel’s Fortune dans son intégralité, nous ne pouvons parler que de ses qualités en tant que lecteurs, et non en tant que joueurs.
Pour en savoir plus sur notre processus, consultez notre guide sur la façon dont nous testons.
Cette copie de révision a été fournie par l’éditeur.