Il est indéniable que les trois grands jeux Warhammer ont été la star de l’émission Total War ces dernières années, et j’ai donc eu quelques questions en tête tout de suite en abordant ce sujet. Total War : Revue du Pharaon. S’agit-il d’une nouvelle ère pour les jeux historiques Total War, ou la série de jeux de stratégie est-elle restée plus ou moins inchangée après son voyage de plusieurs années à travers les Empires Mortels de Warhammer ? La réponse, pour le meilleur et pour le pire, est « un peu des deux ».
Se déroulant au 12ème siècle avant JC, Total War : Pharoah est la plongée la plus profonde de la série dans l’histoire ancienne. Il s’agit d’un récit approximatif de l’effondrement de l’âge du bronze tardif, dont la cause fait encore l’objet de débats parmi les historiens modernes. Qu’il s’agisse du passage au fer, des invasions des peuples de la mer, de la pourriture politique interne des grandes puissances ou des éruptions volcaniques, une chose est claire : cette période a été marquée par un déclin rapide et catastrophique, passant d’une ère de prospérité et de croissance à une ère d’isolement. , la privation et la violence.
Il y a beaucoup de tout cela dans Total War : Pharaoh. Que vous choisissiez de jouer le rôle d’un leader égyptien, hittite ou cananéen, la vague de catastrophe est en route. L’Égypte et l’Anatolie sont toutes deux confrontées à des guerres civiles imminentes, les peuples de la mer sont en route pour attaquer les villes et villages côtiers, et le fragile écosystème agricole qui soutient les trois civilisations est à tout moment sur le fil du rasoir en matière de durabilité.
Total War: Pharaoh propose une actualisation bienvenue de l’interface utilisateur qui, à mon avis, a l’air géniale, mais certaines de mes plaintes de longue date n’ont pas été résolues : il peut toujours être frustrant de trouver les informations que vous recherchez, il y a d’étranges incohérences dans ce que vous pouvez trouver. cliquez sur pour afficher les menus diplomatiques, et le système de conseillers pour les didacticiels insiste toujours pour donner des conseils « immersifs » – en d’autres termes, il vous parle comme s’il s’agissait d’un personnage du jeu au lieu de quelqu’un qui vous montre comment jouer au jeu.
Cela m’énerve depuis une demi-douzaine de jeux Total War, et ce n’est pas moins gênant ici. Pour les vétérans de la série, le conseil est intrusif : des zones de texte apparaissent à l’écran et y restent jusqu’à ce qu’elles soient manuellement supprimées, ce qui est irritant lorsque j’essaie de mener mes premières batailles. Pour les nouveaux arrivants, les messages fréquents contiennent rarement, voire jamais, des instructions sur la manière d’effectuer les actions décrites.
La cour royale en est un parfait exemple : l’un des nouveaux menus thématiques qui contribuent à façonner le style de jeu et les objectifs d’une campagne. Mon conseiller m’a expliqué que la cour royale était l’endroit où les courtisans pouvaient comploter et comploter pour faire avancer leurs prétentions au trône. C’est bien, mais cela aurait dû être accompagné d’une explication des règles de fonctionnement réel de ce petit mini-jeu. Dans l’état actuel des choses, j’ai dû résoudre ce problème par moi-même.
Ces jeux, qui fournissent l’essentiel de la structure narrative des campagnes de chaque leader, sont également un peu mélangés. La cour royale est peut-être la plus faible du groupe : c’est une version allégée du système d’intrigues de Crusader Kings, dans laquelle vous pouvez échanger des ragots contre de l’aide pour monter des complots contre vos rivaux ou leur demander des faveurs.
Il y a aussi des luttes pour obtenir une position au sein de la cour, mais cela a tendance à être des choses à faibles enjeux : je pourrais obtenir un poste plus haut placé au sein de la cour ou demander au vizir 100 pièces d’or en bénéfices tirés des mines. Cependant, rien de tout cela n’a eu d’impact significatif sur mes options diplomatiques : faire chanter le grand prêtre d’Amon n’a pas nui à ma réputation lorsqu’il s’agissait de conclure des pactes de non-agression ou des accords commerciaux avec d’autres dirigeants de Total War : Pharaoh dans le monde. menu de diplomatie.
Je suis beaucoup plus attiré par l’héritage ancien et les systèmes religieux. Au début d’une campagne, chaque personnage peut choisir d’épouser l’une des quatre traditions ancestrales. En tant que Ramsès, qui débute dans le Sinaï, j’ai choisi Thoutmosis le Conquérant, car j’avais prévu de capturer autant de villes importantes que possible pour renforcer ma prétention au trône. Chaque option vous dirige vers un type spécifique de style de jeu de campagne, et Thoutmosis m’a permis de choisir une ville sainte cible et de commencer à payer de l’argent pour commettre des actes de sabotage ou fomenter une résistance indigène avant mon éventuelle attaque.
Pour mon siège d’Iunu, l’un des centres culturels clés de la Haute-Égypte, j’ai consacré tous mes efforts à la résistance indigène, ce qui a abouti à l’arrivée d’un énorme groupe de dix renforts pour aider à capturer la ville au milieu d’une violente tempête de sable. Nous avons remporté la victoire, mais ce fut un combat difficile – et les effets météorologiques, combinés à la trentaine d’unités que j’avais à l’écran, ont fait crier pitié à mon processeur et à ma carte graphique.
Le système religieux est un peu plus passif et implique de découvrir et de trouver grâce auprès des dieux vénérés dans chaque région. J’ai trouvé cela délicieux : cela mettait en valeur la nature très locale des dieux de l’époque et rendait mes interactions avec d’autres cultures plus intéressantes et enrichissantes. Chaque dieu offre un ensemble unique de bonus qui s’améliorent à mesure que vous passez du temps à les prier et à construire des sanctuaires. Ainsi, explorer et découvrir de nouvelles divinités peut fournir des améliorations intéressantes à votre style de jeu économique ou militaire particulier.
Cela s’accorde bien avec ce qui pourrait être le meilleur ajout de Total War: Pharaoh à la formule, à savoir les avant-postes. Chaque colonie dispose de deux ou trois emplacements pour les avant-postes à proximité, que vous pouvez transformer en forts, tours de guet, relais, postes de traite, sanctuaires ou statues selon votre propre splendeur. Chacun offre des avantages uniques pour sa région ou sa colonie rattachée et peut être visité par des armées itinérantes pour un buff spécifique. Vous pouvez par exemple utiliser le fort pour abriter une garnison supplémentaire de soldats qui viendront en renfort si la ville est attaquée. Un sanctuaire dédié à Ra, en revanche, offrira à toute armée en visite un buff spécial pour les prochains tours.
J’ai longtemps pensé que les villes et les provinces de Total War étaient trop abstraites, qu’elles se sentaient rarement connectées à l’endroit où elles sont affichées sur la jolie carte. Le système d’avant-postes les ancre et les fait se sentir plus connectés les uns aux autres et à l’action de la campagne. Placer des relais entre les villes dans le désert peut permettre à de grandes armées de se déplacer à travers les dunes arides du no man’s land, et loger des soldats dans un fort offre une énorme réduction sur leurs coûts d’entretien – une considération cruciale une fois que vous commencez à recruter des élites. unités Medjay de haut niveau et autres.
En tant que fan de longue date des batailles en temps réel de Total War, j’ai trouvé que Pharaoh était fondamentalement conforme à ce que j’attendais de la série. Il y a quelques nouvelles fonctionnalités ici : une météo et un terrain dynamiques, un blindage qui finit par être détruit à mesure que les unités subissent des dégâts, et un nouveau système de position qui vous permet de faire reculer les troupes après des assauts frontaux ou d’avancer sans relâche. Cependant, même si ces concepts ont été intéressants à considérer sur papier (et à voir à l’écran), j’ai constaté qu’ils ont eu moins d’impact que prévu en action.
Je me suis beaucoup plaint de Pharaon ici, alors laissez-moi être clair : j’aime vraiment ce jeu. Je pense que Total War: Pharaoh fait un travail formidable en donnant vie à son thème antique : les couleurs vibrantes du delta du Nil et les cultures qui ont rempli la fin de l’âge du bronze surgissent de l’écran. Les nouveaux avant-postes constituent un véritable pas en avant pour l’étrange système immobilier de Total War, et les mécanismes de campagne, bien qu’un peu superficiels, font un excellent travail en plantant le décor d’une époque presque idyllique qui a connu une fin catastrophique.
Cela m’amène à mon aspect préféré de Pharaon, à savoir l’effondrement lui-même. Tout au long de la campagne, un petit compteur en haut de l’écran indique l’état de santé général de la région. Débutant dans la prospérité, il peut sombrer dans la tourmente, puis s’effondrer complètement lorsque les envahisseurs prennent d’assaut les côtes et que les conflits entre les factions de Total War : Pharaon éclatent encore et encore en guerres civiles, en Égypte et en Anatolie. Au fur et à mesure que cela progresse, la carte entière devient de plus en plus sombre et la pression du gameplay augmente pour correspondre.
Tout comme les flèches ennemies peuvent mettre le feu à des bâtiments et déclencher des incendies qui font rage dans les colonies, une campagne soigneusement menée peut être stressée jusqu’au point de rupture lorsque cela se produit – il y a un drame apocalyptique pour Pharaon que je n’ai pas vraiment ressenti depuis Total War : Attila.
Même si j’aimerais que Creative Assembly examine de plus près son approche des didacticiels (et résolve certaines bizarreries du menu pendant que l’équipe y est), je pense que Pharaoh est une entrée forte dans le catalogue Total War et un moyen solide de revenir. aux contextes historiques qui l’ont mis sur la carte il y a toutes ces années.
Les anciens numéros reviennent et certaines de ses nouvelles idées sont moins efficaces que d’autres, mais Total War : Pharaoh reste un ajout fort et passionnant au catalogue historique de la série.