L’ouverture de Park Beyond est glorieusement idiote, car vous commencez par une introduction au système de montagnes russes en construisant un manège pour vous sortir d’une issue de secours, à travers des cours, des bâtiments et à une entrée de parc – via un canon. Et accompagnés de PNJ qui sont si odieusement gais qu’ils font tout le chemin du retour pour redevenir sympathiques. Cela m’a rappelé d’être à une pantomime – je n’avais qu’à acheter, même pour le terrible méchant qui veut construire des parkings (haletants), au lieu de parcs à thème.
Park Beyond se distingue des autres jeux de parcs à thème avec le mécanisme de « l’impossification », faisant en sorte que les manèges (et dans une moindre mesure, les magasins et le personnel) vont « au-delà » de l’habituel, devenant plus gros et plus stupides que la vraie vie. Ainsi, vos modules de conduite, en plus des boucles et des inversions, incluent des canons, des rampes de saut, des transformations en bateau tamponneur et des ressorts percutants. Vous obtiendrez des objectifs de construction pour inclure des modules comme ceux-ci – ou atteindre certaines hauteurs ou vitesses – et lorsque vous construisez pour un parc, au lieu de traverser votre propre quartier, ces objectifs constituent des « hameçons » qui définissent le public cible et statistiques pour vos trajets. Il y a des énigmes ici, et encore plus lorsque vous décidez d’imposer un tour, ce qui déverrouille un troisième crochet optionnel, encore plus scandaleux – pour aller à une vitesse maximale de 140 km/h, par exemple, ou inclure trois lancements de canon.
La bêtise potentielle des sous-verres est renforcée par le système de contrôle de Park Beyond, qui concerne beaucoup plus l’espace que la précision. Chaque nouvelle pièce de piste est placée en déposant son nœud d’extrémité, de sorte que de larges courbes ou des pentes raides montent en un seul mouvement, où essayer de peaufiner quelque chose de spécifique nécessite des essais et des erreurs sans l’aide d’outils plus fins. C’est très basé sur les vibrations, et pour ce que Park Beyond propose, la plupart du temps, j’ai adoré. Cela fonctionne parfaitement pour gifler un canon au milieu d’un trajet, mais moins bien pour essayer de construire une chute abrupte qui ne précipite pas tout le monde à la mort en bas.
À l’inverse, les manèges plats ne nécessitent aucune ingénierie et ne sont que de délicieux visuels qui ne deviennent que des cauchemars de santé et de sécurité plus absurdement colorés une fois rendus impossibles. Les arrière-plans plats de kraken se transforment en vastes animatroniques qui chassent les cavaliers d’un réservoir d’eau, et un tour de fronde déjà périlleux devient celui qui jette les invités directement dans le ciel. Il est charmant et voyant et donne à chaque trajet une identité forte et thématique.
La présentation de Park Beyond promet l’absurdité, puis l’élément de gestion l’étrangle bizarrement – et sachez que je dis cela en tant que quelqu’un qui aime les jeux qui consistent uniquement à faire monter les chiffres. Après une introduction aussi fantaisiste, ce fut une lente prise de conscience de la façon dont les systèmes du jeu interféraient avec ce que Park Beyond promettait. Ce n’est que lorsque j’ai atteint le milieu de la campagne didactique que j’ai eu suffisamment de contrôle pour réaliser exactement ce qui se passait.
Il n’y a pas beaucoup de variables à suivre : le profit, le plaisir, l’émerveillement et la propreté. Votre parc doit être rentable – trois mois de revenus négatifs signifient que la partie est terminée, même si vous n’êtes pas endetté. Une combinaison de plaisir (qui vient des visiteurs qui font des manèges amusants qu’ils aiment) et de propreté crée le niveau d’attrait de votre parc, qui débloque de nouveaux magasins, manèges et modules de montagnes russes. L’émerveillement (qui vient des visiteurs qui font des manèges incroyables) est la monnaie utilisée pour imposer les choses. Ce ne sont pas complexes, mais la façon dont le jeu interagit avec eux semble conçue pour empêcher la boule de neige – ce qui semble être un choix étrange dans un jeu qui est si ouvertement loufoque.
Le premier indice était quand j’ai construit un spectacle absolu de montagnes russes. C’était la balade la plus incroyable, la plus amusante et, oui, la plus rentable du parc. Je l’ai construit près de l’entrée, avec de nombreuses commodités à proximité, et j’ai attendu que mes invités soient ravis. Ils n’étaient pas! Ils n’y sont pas allés, ni même y ont pensé.
Comme il existe un système de « rejet des invités », où vous obtenez des commentaires négatifs sur les manèges et les magasins, le fait que personne ne pense du tout au manège m’a laissé incapable de réaliser quel était le problème jusqu’à ce que j’explore le mode bac à sable, qui a inexplicablement plus de tutoriels : : les clients visiteront les manèges qu’ils « aiment » avant de visiter les manèges qu’ils « adorent ». Je ne peux que présumer que c’est pour empêcher exactement ce que j’ai fait – les joueurs construisant des sous-verres populaires pour accumuler de bonnes statistiques en début de partie – mais je ne peux pas comprendre pourquoi c’est une chose que Park Beyond veut décourager.
Au lieu de mon potentiel showstopper, alors, les invités se sont rendus au manège le plus proche qu’ils avaient juste « aimé », qui était beaucoup plus loin – et lors de leur voyage à travers le parc, ils ont eu faim ou soif. Cela les rendrait insupportablement malheureux et ils partiraient. Peu importe à quel point mes magasins d’alimentation et de boissons étaient omniprésents, tout le monde est parti avant même de penser au showstopper.
Ensuite, il y a l’impuissance. Un détail amusant à propos des missions de campagne est que vous pouvez choisir des objectifs facultatifs en leur sein, donc dans l’un d’entre eux, j’ai choisi d’imposer autant de manèges que possible. C’est là que j’ai découvert que chaque impossification devient plus chère plus on la fait. Un trajet plat amélioré donnera un petit coup de pouce à l’émerveillement – des dizaines par jour – mais le seuil pour pouvoir imposer un autre trajet augmentera par milliers. Des magasins imposants peuvent vous donner un petit multiplicateur (1,05 !) de plaisir ou d’émerveillement, et ce n’est que temporaire.
L’effet de ceci est que les deux choses les plus attrayantes à faire dans Park Beyond – construire des sous-verres exubérants et faire des manèges plats améliorés de manière caricaturale – sont constamment contrées par le reste du jeu. C’est bien de ne pas faire boule de neige, mais mes parcs se sont généralement aggravés avec le temps. Planifier autour des priorités étranges des clients est une frustration gérable avec 3-4 manèges, mais à mesure que les parcs se développent, il est impossible de prédire quels manèges auparavant populaires seront soudainement ignorés. Deux voies vers une spirale catastrophique apparaissent: soit ses commodités à proximité ne sont pas visitées non plus, et j’ai des invités affamés et déshydratés qui quittent le parc tôt, soit le hasard décide que mon trajet le plus rentable est maintenant une terre d’homme.
La propension de Park Beyond à tourner de plus en plus vers la destruction est aggravée par le fait qu’en ce moment, le jeu est truffé de bugs. Les outils de gestion déjà opaques communiquent également mal avec le reste du jeu, me disant que Luxury Toilet 3 perd de l’argent, mais, lorsqu’ils interagissent avec, m’emmènent à Soda Shop 4. Les chemins – le fléau de nombreux jeux de parc – sont incroyablement difficiles , donc chaque fois que les visiteurs sont bloqués à un carrefour, ils deviennent de terribles vortex de besoins non satisfaits et de déchets abandonnés, vers lesquels il n’y a en outre aucun moyen de diriger le personnel.
Plus d’une fois, je me suis retrouvé endetté parce qu’un trajet avait cessé de traiter les invités, laissant une file d’attente pleine et brûlant les coûts d’entretien mais ne prenant aucun frais de billet. Pour tenir la promesse de l’absurdité, cependant, la raison la plus stupide pour laquelle je me suis retrouvé dans une spirale de dettes était à cause de mes toilettes. Plus précisément, chaque fois que vous en placez un nouveau, il remet à zéro les frais pour chaque toilette du parc. Dans ce parc spécifique, apparemment, les profits de loo étaient la seule chose qui gardait les lumières allumées.
Dans un jeu où vous pouvez convertir des simulateurs spatiaux en véritables lance-roquettes et créer des accidents de train totalement non mortels dans vos sous-verres pour le plaisir, je ne m’attendais pas à parler de l’économie des toilettes – deux fois. À première vue, Park Beyond est très enthousiasmé par ses éléments les plus stupides et les plus exubérants, et moi aussi. Mais j’ai fini par construire des montagnes russes brillantes que personne n’a montées, dans des parcs qui ont fait faillite, parce qu’il insiste inexplicablement pour que vous gériez ses économies très, très au sérieux – tout en retenant à la fois les outils dont vous auriez besoin et le reste du plaisir avec.
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