Revue Maquette | LeXboxHub

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Les jeux ont la capacité passionnante de tromper nos yeux pour qu’ils mentent. Superliminal bricole la perspective, Fès joue avec les plans 2D, Portal nous fait recâbler nos cerveaux pour connecter des espaces physiques qui ne devraient pas être connectés du tout. Maquette est dans cette même catégorie. La réalité est déformée par quelque chose que les développeurs, Grateful Decay, appellent « la conception de puzzles récursifs ».

Imaginez que, entre vos mains, se trouve une petite version de la pièce dans laquelle vous vous trouvez en ce moment. Cette pièce de poche est une représentation parfaite 1: 1. Maintenant, et si cette pièce était la pièce où tu es? Tout ce que vous faites au modèle et à son contenu se répercute sur votre pièce, ainsi que sur les éléments qui s’y trouvent. Secouez le modèle et votre pièce tremblera aussi. Effleurez le petit vous en face, et un doigt géant descendrait dans la pièce et vous effleurerait aussi. Le « vous » à l’intérieur du modèle effleurerait une version encore plus petite de vous, et ainsi le mille-pattes humain répéterait À l’infini.

En plus d’être un énorme casse-tête technique – si nous étions son codeur, nous nous serions enfuis à toute vitesse – c’est du génie enveloppé dans d’autres couches de génie. Rien que d’y penser, nos synapses de conception se déclenchent : que se passe-t-il si vous inclinez la mini-salle d’un côté ? Que se passe-t-il si vous déplacez quelque chose hors de la « maquette » et dans le monde plus grand ?

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Les mondes de Maquette

Grateful Decay et son incendiaire créatif Hanford Lemoore se sont clairement amusés, traçant les nombreuses façons de capitaliser sur l’idée. Les niveaux d’ouverture nous obligeaient à utiliser une clé pour ouvrir une porte, puis à placer la même clé dans la plus petite maquette, de sorte qu’elle devienne suffisamment grande pour être traversée comme un pont dans la plus grande maquette. Au fur et à mesure que les niveaux progressent, vous explorez des versions plus grandes de l’espace à hauteur de souris, et le niveau final devient complètement hallucinant d’une manière que nous refusons de révéler.

Vous devez apprendre à penser en maquettes, et ce n’est pas aussi facile que cela puisse paraître. Pour une raison quelconque, nous pourrions initialement nous mettre en tête de placer des objets dans le monde plus vaste afin qu’ils soient plus petits dans la maquette. Mais placer des objets dans le monde plus petit afin qu’ils se développent et puissent être explorés dans le monde plus vaste ? Cela a déclenché une sorte de blocage mental. Nous avons vite appris à penser dans sa langue, mais – si vous êtes comme nous – cela peut prendre du temps.

Quand Maquette obtient ces bons moments, il chante positivement. Un premier acte vous fait utiliser des cristaux comme clés pour ouvrir des portes, mais les cristaux doivent être tenus entre vos mains. Lorsque vous ne pouvez tenir qu’un seul cristal à la fois, mais que les énigmes en nécessitent plusieurs en séquence, cela devient un acte de jonglage. De même, le dernier acte est vraiment quelque chose de très spécial, car il pousse le concept du jeu à son extrême extrême. C’est si ça ne te donne pas le mal de mer en premier.

Malheureusement, ces moments ne se produisent pas aussi souvent que nous l’aurions souhaité. Maquette trébuche parfois sur ses propres pieds, alors qu’il aurait payé pour s’écarter.

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Pouvez-vous percer les secrets de Maquette?

Les contrôles posent problème. Maquette opte pour un schéma contre-intuitif où X doit porter un objet mais ne pas l’utiliser, et B doit tenir un objet prêt à l’emploi. Deux boutons pour interagir avec un seul élément sont déjà déroutants, et nous avons continué à confondre l’un pour l’autre. Mais les problèmes surviennent vraiment lorsque vous manipulez un objet dans un petit espace. Maquette, en particulier dans les sections d’ouverture, continue de vous placer dans des zones étroites et confortables où vous devez placer soigneusement un escalier, un bloc ou une balle, et les commandes ne peuvent pas le gérer. L’objet se coincera, se verrouillera en place ou refusera de sortir pour jouer du tout. C’est un peu comme essayer de lutter contre un chien dans le bain, car les objets refusent tout simplement d’obéir.

La plupart du temps, le guidage dans Maquette n’est pas un problème. Il fait un bon travail de plâtrage du texte sur l’emplacement que vous devez explorer ensuite. Mais le reste du temps, c’est est un problème. Maquette fait des sauts logiques difficiles à justifier : vous étiez censé remarquer qu’une rampe avait un petit renfoncement qu’une petite version de vous-même pouvait gravir. Une roche accessoire n’est pas la décoration que vous pensez qu’elle est. Vous étiez censé deviner que sonner une cloche était votre objectif. C’est une chance que Maquette ait eu quelques années sur PC, car les procédures pas à pas sont disponibles gratuitement, et vous les utiliserez presque certainement.

Maquette n’est pas seulement un jeu de puzzle, car il ponctue le puzzle avec une histoire. Au fur et à mesure que vous prenez des virages et trouvez des solutions, vous entendez parler de la montée et de la chute d’une relation amoureuse. C’est l’histoire de Michael et Kenzie qui se rencontrent par hasard, tombent amoureux, emménagent ensemble et finissent par connaître des failles. Ce sont de petits fragments naturalistes qui créent un sens de la relation comme un collage, et ils sont soigneusement écrits, tout en étant superbement interprétés par Bryce Dallas Howard et Seth Gabel. Les deux acteurs sont mariés dans la vraie vie, et ils apportent une aisance naturelle au couple dépareillé.

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Ce sont les puzzles Maquette qui sont les meilleurs

Bien que cette histoire aide à donner un peu d’élan à Maquette, elle semble hors de propos. Un dernier acte tente de lier plus étroitement l’énigme et l’histoire, mais c’est trop peu, beaucoup trop tard. Les moitiés narratives et de puzzle de Maquette se sentent greffées l’une sur l’autre plutôt que des compagnons de lit naturels, ce qui était une vraie surprise. Nous nous attendions à une révélation qui n’est jamais venue, que la Maquette était une sorte de manifestation de la relation, mais la seule chose qui relie vraiment les deux est un ton triste et doux-amer.

Nous avons tellement aimé Maquette. Ses énigmes à plusieurs niveaux sont sensationnelles. Ils sont si bons, en fait, qu’ils portent un jeu qui ne réussit pas à bien faire les autres choses. L’histoire s’effondre et les commandes et les conseils se déforment sous le poids du jeu. Il y a tellement de réflexion dans Maquette, mais nous souhaitons que la pensée soit répartie uniformément sur tout ce qu’elle contient.

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