Wizards of the Coast a publié plus de campagnes à long terme pour la cinquième édition de Dungeons & Dragons que la majorité des groupes ne pourraient jamais espérer jouer. Il est donc peut-être surprenant que nous n’ayons pas vu plus d’anthologies d’aventure pour Dungeon Masters tomber dans leurs propres paramètres homebrew. L’équilibre a commencé à s’améliorer avec Journeys Through the Radiant Citadel, et nous avons maintenant une autre anthologie pour la suivre, Keys from the Golden Vault.
Le concept unificateur ici est celui du vol : toutes les aventures sont des braquages ou des cambriolages d’un genre ou d’un autre. Cependant, cela souligne un problème avec de nombreux livres Donjons et Dragons – le fait que le système est mieux adapté à certaines histoires qu’à d’autres.
Clés du Golden Vault – caractéristiques
Prix | 49,95 $ / 44,99 £ |
Joueurs | 2 – 6 |
Dure | 2h par séance |
Complexité | Modéré |
Keys From the Golden Vault est une collection d’aventures sur le thème du braquage qui peuvent être jouées en one-shot, une campagne connectée ou ajoutées au jeu en cours de votre groupe. Il y a 13 histoires au total qui couvrent les niveaux 1 à 11, et la plupart peuvent être intégrées à votre propre monde fantastique (bien que quelques-unes se déroulent dans des environnements établis comme les Royaumes Oubliés).
Comment fonctionne Keys From the Golden Vault ?
- Présente une société de voleurs bien alignés à utiliser comme crochet de campagne
- Encourage les joueurs à s’éloigner des classes de combat intenses
- Contient des conseils pour garder les aventures de braquage tendues et excitantes
Les clés du Golden Vault ne comportent pas beaucoup de nouvelles règles. Il n’y a pratiquement pas de nouveaux objets ou monstres magiques pour que Dungeon Masters s’intègre dans leurs conceptions plus larges. Qu’est-ce que c’est fait offre est le titulaire Golden Vault, une mystérieuse compagnie de voleurs et de hors-la-loi bienveillants qui mènent des activités illégales lorsque l’application des règles n’a pas abouti à la justice. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser le Golden Vault si vous ne le souhaitez pas, mais le livre les présente comme un moyen d’enchaîner toutes les aventures dans une campagne très lâche si vous le souhaitez.
Mis à part le nouvel objet ou créature occasionnel introduit dans le cadre d’une intrigue, le seul autre ajout plus large est une section sur la façon de mener des aventures de braquage. Il comprend des conseils comme encourager le groupe à planifier et à styliser les personnages de joueurs choisis loin de la gamme habituelle de meurtres-hobos vers quelque chose de plus subtil. Il existe également un certain nombre de façons de rendre le concept de braquage plus difficile à la volée en introduisant des complications inattendues à la manière d’un certain nombre de développements de style noir.
Clés du Golden Vault – gameplay
- Les joueurs devront repérer chaque emplacement de braquage et inventer un plan
- La structure ouverte a beaucoup de potentiel, mais peut être difficile à gérer pour le DM
- Les règles D&D ne sont pas le meilleur cadre pour soutenir l’espionnage et le subterfuge
Presque aussitôt que vous ouvrirez le livre, vous vous rendrez compte que Keys From the Golden Vault essaie de faire quelque chose à la fois audacieux et problématique en subvertissant les fondements de Dungeons & Dragons. Le jeu était basé sur, et a toujours été un proche parent, des wargames miniatures lourds de combat. La violence est un élément clé de l’ensemble de règles, avec des dizaines de pages consacrées aux combats et seulement un paragraphe sur la façon d’utiliser les outils des voleurs. En mettant l’accent sur la furtivité et le subterfuge, vous demandez au jeu de prendre en charge un style de jeu pour lequel il n’a jamais été conçu. Vous pouvez le voir tout de suite dans les conseils initiaux pour amener les joueurs à concevoir des personnages en conséquence.
En théorie, étant donné que tous les meilleurs RPG de table sont des cadres ouverts pour l’improvisation, c’est une décision audacieuse mais plausible. Et le meilleur de ces scénarios s’en tire. Prenez ‘Shard of the Accursed’, par exemple. Il s’agit essentiellement d’une exploration de donjon classique avec une tournure sur le thème du braquage dans laquelle les joueurs doivent pénétrer dans une tombe pour rendre un objet maudit. Cette configuration joue sur les points forts du jeu, offrant un nouveau mélange de magouilles et d’exploration avec une touche étonnamment émotionnelle qui permet aux rôlistes de briller.
Ce que Shard of the Accursed et toutes les autres aventures ici apportent à la table est une nouvelle façon de profiter de Dungeons & Dragons. Plutôt que de simplement faire irruption, les baguettes flamboyantes, les joueurs qui s’attaquent à ces scénarios doivent explorer le joint, suivre les pistes, puis élaborer une sorte de plan pour réussir le travail. En plus des cartes et des monstres attendus, les aventures détaillent des éléments tels que les mesures de sécurité, les horaires des patrouilles et les déguisements possibles. En conséquence, ils offrent aux joueurs beaucoup de liberté et peuvent se dérouler dans des directions très inattendues qui peuvent être amusantes, mais qui ne sont peut-être pas idéales pour les maîtres de donjon inexpérimentés.
Parmi les autres points forts, citons « Masterpiece Imbroglio » qui oppose les joueurs à une équipe de cambrioleurs rivale (c’est un morceau classique de vengeance noire joué dans un casino sur le thème des Nine Hells), et « Affair on the Concordant Express », un mystère à bord d’un train volant . Cependant, aussi imaginatifs que soient ces deux derniers, ils signalent un problème plus large avec Keys from the Golden Vault. En essayant d’être aussi créatif et inhabituel que possible, certaines de ces aventures deviennent difficiles à intégrer dans une campagne existante. Si vous n’avez pas suivi le concept d’un immense tripot infernal alimenté par des geegaws magiques, c’est une chose difficile à introduire soudainement.
Ce problème s’étend même à certaines des offres les plus faibles comme le scénario initial, « The Murkmire Malevolence ». Cela nécessite que votre campagne ait un grand musée, rempli de personnel académique, dans lequel mettre les câlins. Même si vous pouvez trouver de la place dans votre cadre quasi médiéval pour ce concept, vous devrez toujours jouer le rôle de n’importe quel nombre de gardes de musée ou d’invités de gala tout en jonglant avec les problèmes de timing et en décourageant les joueurs heureux au combat d’essayer de massacrer tout le monde. Et si cette aventure tourne mal pour les joueurs, elle va vraiment mal tourner, et il y a peu de matériel pour vous aider à résoudre le problème.
Vous pourriez imaginer que vous pourriez utiliser l’organisation du Golden Vault lui-même pour essayer de mettre un peu de structure narrative autour des scénarios les plus sauvages. Mais c’est problématique. Vous devez toujours avoir un monde de campagne dans lequel les casinos infernaux et les trains volants sont la norme. Et le livre est frustrant et sommaire sur ce qu’est réellement le Golden Vault, consacrant moins de deux pages à l’organisation. En effet, une partie est dédiée à un contact PNJ avec lequel les joueurs doivent s’occuper. C’est un cadre très mince sur lequel accrocher une campagne de 13 aventures.
Devriez-vous acheter Keys From the Golden Vault?
Et c’est le problème fondamental avec Keys from the Golden Vault : il est très difficile de voir comment un groupe va tirer un bon rapport qualité-prix du livre. Les aventures varient en qualité, mais beaucoup sont excellentes et toutes sont nouvelles et un changement de rythme rafraîchissant. Mais souvent, ils sont trop sauvages et farfelus pour s’intégrer facilement à une campagne existante.
Néanmoins, exécuter le livre entier comme une campagne n’est pas une meilleure option. Le concept du Golden Vault lui-même est faible, vous devrez toujours faire le travail pour créer un récit cohérent, et toute une campagne basée sur un concept que Dungeons & Dragons n’est pas conçu pour gérer demande trop de règles. Cependant, ce sont des matériaux idéaux pour les one-shots, si votre groupe est heureux de travailler pour mettre cela en place ; ils sont rapides et frais et pleins de bonnes idées.
Achetez-le si…
Ne l’achetez pas si…
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