Jurassic World Evolution 2 est, tout comme son prédécesseur, une adaptation très capable de la franchise de dinosaures la plus appréciée du cinéma. De sa musique aux citations éparpillées sur ses écrans de chargement, en passant par le grand marais fumant du doublage de Jeff Goldblum, c’est une solide étude de cas sur la façon dont un studio peut en avoir pour son argent avec une licence coûteuse. Et en son cœur, bien sûr, se trouve une écurie de dinosaures spectaculaires.
En utilisant les leçons tirées du développement de Planet Zoo, qui a plus ou moins rempli le temps depuis Jurassic World Evolution de 2016, Frontier est revenu avec les plus beaux et les plus vrais dinosaures jamais à marcher et à klaxonner à travers un moniteur. C’est du bon John Hammond, des trucs épargnés sans frais, sans lunettes de soleil. Ce qui rend d’autant plus frustrant de se rendre compte qu’ils sont piégés, une fois de plus, dans un jeu de gestion sérieusement bancal.
La première fois que j’ai écrit cette phrase, elle disait « jeu de gestion des déchets ». Parce que honnêtement, venant de quitter le jeu de frustration pour la sixième session sur six que j’ai jouée, c’est mon impression profonde. Mais ce n’est pas juste : il y a, en fait, de brillants épanouissements de conception dans le constructeur de parc sous-jacent de JWE. Il est évident à quel point le travail a été consacré à la révision des pièces mobiles de JWE, et certains des ajustements sont véritablement inspirés.
Le mécanisme de « territoires », par exemple – dans lequel les dinosaures peuvent décider du morceau d’enclos qu’ils aiment, laissant de la place pour coexister avec une autre espèce qui aime un terrain très différent – est une programmation intelligente et fait quelque chose que je n’ai pas vu avant dans le genre. Voir également la refonte du placement des concessions et des équipements, qui abandonne l’approche traditionnelle « déployer un magasin à intervalles vaguement réguliers », pour quelque chose de beaucoup plus astucieux consistant à concentrer et à exploiter différentes données démographiques sur les clients. C’est vraiment de la merde de marketing sombre, parfaitement en ligne avec l’approche hostile sans engagement de la série Jurassic à l’égard de la pensée d’entreprise, et j’aime ça.
Mais pour chaque petit éclat de génie de la gestion épissé dans les gènes de JWE2, il semble qu’un grand morceau rance d’ADN de grenouille ait été giflé ailleurs. Je pense qu’il vaut la peine de souligner que je suis venu à ce jeu en tant que nerd engagé dans la gestion et la construction. Je soupçonne, cependant, que JWE2 vise le groupe démographique légèrement plus large et moins pointilleux des « personnes qui aiment les dinosaures ». En tant que tel, si cela vous intéresse principalement en tant que jeu jurassique, plutôt qu’en tant que jeu de stratégie avec des dinosaures, vous êtes moins susceptible de trouver la majesté ternie par la conception mécanique. Pour mon collègue administrateur racaille, cependant, voici un grumblin’.
J’ai l’impression que beaucoup de faux pas étaient des tentatives bien intentionnées de répondre aux critiques du premier jeu, car elles étaient trop simplistes sur le plan stratégique. Et dans un sens, ils y sont parvenus. JWE2 est un jeu plus complexe, dans la mesure où il présente de nombreux autres facteurs dont il faut tenir compte pour gérer un parc avec succès.
« Pour chaque petit morceau de génie de la gestion épissé dans les gènes de JWE2, il semble qu’un grand morceau rance d’ADN de grenouille ait été giflé ailleurs. »
Le hic, c’est qu’une bonne stratégie ne découle pas du nombre d’interactions que vous avez avec un système dont vous êtes responsable, mais du niveau de dilemme et de rongement du cerveau que chaque interaction exige. Dans Crusader Kings 3, par exemple, vous n’avez pas du tout besoin d’interagir avec le jeu. Il fera sa propre sombre chose médiévale, et c’est à vous de décider où et comment interagir, si vous voulez augmenter votre niveau d’influence sur la simulation. Ces décisions ont tendance à être vraiment intéressantes. À l’autre extrémité de l’échelle, regardez quelque chose comme le placement d’une caserne de pompiers dans un constructeur de ville à l’ancienne – rien d’intéressant ne se passe si vous le faites, mais si vous ne le faites pas, votre ville sera en feu. Il s’agit d’une atténuation binaire d’un état d’échec, qui ne défie que peu votre capacité à maintenir une liste de tâches.
Jurassic World Evolution 2 est plein de ce genre de choses. Les stations de gardes forestiers doivent être périodiquement cliquées sur un bouton pour faire le plein de leurs véhicules ; les scientifiques doivent être cliqués sur un bouton pour se reposer, afin qu’ils ne deviennent pas Full Nedry. Les dinosaures attraperont soudainement la grippe, nécessitant qu’un camion médical soit cliqué sur un bouton jusqu’à leur emplacement pour le traitement. Aucune de ces choses ne présente de points d’appui pour la décision ; vous n’allez jamais penser « Attendez une seconde, et si je ne donne pas au T-Rex son médicament pour le cul ? », ou considérez le potentiel stratégique d’une politique « pas de carburant dans les jeeps ». Vous n’avez qu’à arrêter ce que vous faites et cliquer sur un bouton, ou le jeu vous punit.
La sensation générale est d’essayer de manger un hot-dog, mais d’avoir un clown qui vous le frappe de la main toutes les deux bouchées, vous forçant à le ramasser par terre. Je me suis retrouvé constamment hors de ma concentration, puis j’ai oublié ce que je faisais auparavant. Et c’est vraiment dommage, étant donné à quel point la planification à long terme et le travail progressif vers de grands projets font partie de la joie que l’on trouve dans les jeux de construction de villes/parcs.
L’autre effet d’entraînement de tout cela est que, parce que toutes les activités de clic obligatoires entraînent un coût financier quelconque, vous êtes instantanément foutu si vous rencontrez des problèmes financiers. Bien sûr, vous pourriez faire valoir qu’il s’agit d’un modèle décent d’effondrement systémique. Pourtant, c’est frustrant lorsqu’une catastrophe aléatoire vous entraîne dans une spirale d’échecs ultra-rapide, emmenant votre parc du bord de n’importe quel jalon vers lequel vous vous dirigez vers une activité totale, en 15 minutes de pas-moitié-comme- divertissant-quand-vous-dirigez-le-carnage-endroit.
Parallèlement à la microgestion, JWE2 utilise une forte dose de mise à l’échelle forcée des valeurs pour faire découvrir au joueur ce que le jeu présente comme la manière « correcte » de progresser à travers les étapes de la construction du parc. Tout, de la recherche aux dinosaures, est divisé en niveaux, le coût d’acquisition sautant à chaque barrière. Un environnement de jeu soi-disant ouvert est canalisé dans un processus linéaire de ceci, puis de cela, avec un T-Rex suspendu au-dessus de votre tête pour vous diriger vers.
Je veux dire, il n’y a aucune raison dans le cadre pour laquelle un Tyrannosaure coûterait plus cher à fabriquer un exemple qu’un struthiomimus, alors pourquoi ne pas laisser les joueurs essayer de devenir gros immédiatement? Ce n’est pas comme s’il n’y avait pas beaucoup de raisons – ou de lignes vocales potentielles d’Ian Malcolm – pour dissuader un tel orgueil, sans une charge de barrières financières arbitraires pour le forcer.
J’avais aussi une idée plus large de la progression dans le jeu. Il existe quatre modes de jeu principaux : une campagne de cinq missions se déroulant après Jurassic World : Fallen Kingdom, qui est essentiellement un long didacticiel, cinq missions de « théorie du chaos » surdimensionnées dans lesquelles vous construisez des parcs associés à chacun des cinq films, cinq -Débloquez les missions de défi et le mode bac à sable. Allons-y : le bac à sable est de toute évidence le plus amusant… c’est-à-dire si vous avez un ensemble complet de dinosaures, de bâtiments et autres à votre disposition. Et il va sans dire que le déverrouillage de tous ces jouets implique d’abord de passer par tous les autres modes.
Cela ne veut pas dire que les autres modes de jeu sont de la merde. Les missions de Chaos Theory, en particulier, sont de grandes expériences de nostalgie (j’ai particulièrement apprécié celle de Lost World, car elle vous charge de construire Jurassic Park San Diego et – dans un coup d’éclat – vous jette un T-Rex sur vos genoux, cinq minutes après le début du scénario). Mais la chose à propos de la progression forcée à travers les modes de jeu est que, peu importe à quel point ils peuvent être amusants en eux-mêmes, ils sont chorifiés en une montagne de légumes trop bouillis, à pelleter avant que vous ne soyez autorisé à faire du pudding.
JWE2 est profondément impressionnant, à la fois visuellement et dans sa simulation de gros oiseaux morts, d’une manière que n’importe quelle quantité de séquences de gameplay démontrera beaucoup plus efficacement que je ne peux le faire par écrit. Tout comme votre homme John Hammond, Frontier a entrepris de vendre la crainte et l’émerveillement des dinosaures vivants – et ils l’ont absolument brisé sur ce front. La vérité est que cela pourrait être un jeu de gestion bien pire, et qu’il en vaut toujours la peine juste pour le plaisir de déployer le mode photo sur un parc établi.
Mais je suppose que c’est là que JWE2 est, sans le vouloir, une adaptation encore plus parfaite de la franchise Jurassic que Frontier ne l’avait prévu. Parce qu’en fin de compte, personne n’a frappé les dinosaures de Jurassic Park. Ils étaient bien bons. Le parc a tout de même fait exploser les seins, car le plan pour tout, à part le bétail réel, semblait avoir été griffonné sur le dos de l’une des meutes de tueurs de cow-boys de Samuel L Jackson.
Et tout comme la société fictive InGen, qui a ouvert Jurassic World après que Jurassic Park soit devenu un tueur, Frontier est revenu avec une suite qui – malgré quelques ajustements et un mosasaure – répète son premier effort à plus grande échelle. Avec ses dinosaures encore plus incroyables, JWE2 est l’Indominus Rex du T-Rex de son prédécesseur : une bête plus puissante à tous égards, mais avec une infrastructure tout aussi fragile pour la soutenir.
Mais surtout, tout comme j’irais à cent pour cent dans un parc jurassique du monde réel malgré la quasi-certitude d’être hypermutilé dans un portaloo, je continuerai à cent pour cent à regarder les merveilleux dinosaures de ce jeu, jusqu’au point où mon la durée d’attention est réduite en miettes par les rapaces de microgestion.