lundi, décembre 23, 2024

Revue Horizon Call of the Mountain – une introduction visuellement spectaculaire au PSVR2

En tant que vitrine technique de ce qui est possible avec PSVR2, Call of the Mountain excelle, même si son monde et ses mécanismes sont parfois insuffisants.

J’ai vu de belles vues pendant mon séjour sur cette planète. Les lacs Mavora en Nouvelle-Zélande, la ligne d’horizon de Tokyo, le reflet d’un matin dans le miroir de ma salle de bain… Ce sont tous des sites magnifiques et mémorables à part entière, mais quand il s’agit de jeux vidéo, je suis presque sûr qu’Horizon Call of the Mountain offre certaines des plus grandes vues virtuelles que j’ai jamais vues.

Pour de nombreux premiers utilisateurs de PSVR2, Horizon Call of the Mountain ne sera pas seulement leur première expérience du nouveau casque de Sony, mais peut-être de la réalité virtuelle en général, et quelle expérience ce sera. Il y a eu des moments au cours de la collaboration entre Firesprite et Guerrilla Game où j’ai été simplement abasourdi par la beauté de tout cela; où des panoramas de cascades lointaines et de montagnes enneigées enveloppées dans l’épave de machines mortes depuis longtemps m’ont coupé le souffle, et où des forêts luxuriantes et des rivières scintillantes m’ont fait oublier le monde réel au-delà de mon casque.

À part peut-être Kayak VR : Mirage, je ne pense pas avoir déjà joué à un jeu VR avec des visuels aussi magnifiques que celui-ci. Il est donc dommage que le monde et la mécanique qui soutiennent tout cela soient nettement moyens. Entre les moments « wow » (et ne vous méprenez pas, il y en a beaucoup), je n’ai pas pu m’empêcher de m’ennuyer un peu.

Dans Call of the Mountain, vous incarnez le monologue interne de Ryas, un homme si inintéressant que j’ai vite appris à couper sa voix jusqu’à ce qu’elle ne devienne rien de plus qu’un bourdonnement ennuyeux quelque part en arrière-plan. Les fans de la série Horizon trouveront beaucoup à apprécier sur l’histoire et la façon dont elle est liée aux jeux principaux, mais pour les gens comme moi qui ont été laissés froids par les interactions dans les jeux Horizon principaux, l’histoire de Call of the Mountain est par de loin la partie la plus faible du jeu.

Ce n’est peut-être pas très impressionnant en tant que jeu, mais en tant que vitrine pour PSVR2 Call of the Mountain est stupéfiant. Voici la critique vidéo complète de Ian.

Entre les niveaux, les PNJ m’ont jailli des connaissances incompréhensibles pendant de longues périodes alors que j’étais enfermé sur place, incapable de bouger autre chose que mes bras et ma tête, une de mes bêtes noires en matière d’immersion en réalité virtuelle. Sur le plan positif, c’est une excellente occasion d’essayer le suivi des doigts du Sense Controller avec lequel j’ai pu effleurer le V à tous ceux qui me parlaient. Je ne sais pas ce qu’est un « Shadow Carja », mais j’ai perdu le compte du nombre de fois où j’ai été appelé par quelqu’un qui était soit en colère et/ou déçu par moi.

Call of the Mountain est avant tout une vitrine technique de ce qui est possible avec le PSVR2, et à cet égard, il est beaucoup plus réussi. Grâce à l’écran 4K HDR du PSVR2, les couleurs sont nettes et vives et les détails sur les objets distants sont aussi nets et nets que tout ce qui se trouve à proximité, et je pense que ce sera l’une des choses qui impressionnera le plus les gens qui Je n’ai joué qu’au PS VR d’origine auparavant. Dans le casque basse résolution d’origine, tout ce qui se trouve à environ un mètre de votre visage devient flou et flou et les couleurs deviennent boueuses, mais ici le contraste est saisissant. La clarté de l’image et la profondeur des couleurs créent une crédibilité dans le monde qui le rend bien plus vivant que tout ce que le PS VR original pourrait gérer.


Les visuels ne sont pas toujours parfaits cependant; la rotation de la manette rend le monde sensiblement tremblant, ce qui peut être dû à la quantité de détails présentés étant donné que ce n’est pas évident dans des jeux plus modestes comme Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge ou Jurassic World Aftermath. À l’occasion, je remarquais des textures se chargeant du coin de l’œil, ce qui, je suppose, a quelque chose à voir avec le suivi oculaire du PSVR2 qui rend les objets que vous regardez directement plus en détail que ceux de votre périphérie , mais ces pop-ins n’étaient guère gênants pour l’expérience.

Le suivi des yeux, ou ‘Gaze Tracking’ comme on l’appelle dans le jeu, aide en fait à améliorer l’immersion du jeu de diverses manières et même à sélectionner des options et à parcourir les menus, mais je pense que la meilleure façon est de savoir comment les PNJ peuvent regarder directement vous dans les yeux pendant qu’ils vous parlent (ou dans ce cas vous insultent), cela les fait se sentir incroyablement humains.



En tant que vitrine, Call of the Mountain a également été conçu pour répondre à la plus large gamme possible de niveaux d’expérience VR, ce qu’il fait bien. Il existe une variété de schémas de contrôle et de paramètres de confort avec lesquels jouer et l’action s’intensifie si doucement qu’il est difficile d’être submergé par autre chose que les visuels au début.

Une chose qui m’a semblé étrange, cependant, était la façon dont la lutte contre les dinosaures robotiques colossaux – sûrement la chose la plus cool que vous puissiez faire dans le monde d’Horizon – a été réduite au minimum. Call of the Mountain consiste moins à s’attaquer aux T-Rex en titane qu’à escalader une montagne avant de s’imprégner de la vue. Je dirais qu’il y a environ 70% d’escalade et 30% de combats de robo-dinos dans ce jeu, ce qui va probablement décevoir pas mal de gens.

Cela ne veut pas dire que l’escalade n’est pas amusante, et on vous donne régulièrement de nouveaux outils pour ajouter un peu de variété à la façon dont vous grimpez alors qu’il y a des structures incroyablement cool à escalader. Même ainsi, le recours aux sections d’escalade par rapport à tout le reste devient plutôt répétitif et je me sentais envie d’un peu de combat au lieu d’une autre énorme section de traversée du haut du torse.



Heureusement, toute cette répétition se sent relativement sans effort en raison de la précision des contrôleurs de détection. Ces choses sont vraiment une étape au-delà des anciens contrôleurs de mouvement maladroits et impossibles à suivre et ils ont fait de la mise à l’échelle même des pics les plus puissants un jeu d’enfant. Il y a aussi des haptiques douces, qui aident à vous donner la sensation de vous saisir et de vous tirer vers le haut, mais elles sont un peu plus subtiles que je ne le pensais. Cela est particulièrement vrai pour l’haptique intégrée au casque du PSVR2, que je pense que Guerilla et Firesprite ont peut-être un peu atténué depuis que j’ai joué au jeu en avant-première. Dans une première section, un Stormbird vole juste au-dessus de votre tête et dans mon aperçu, je me souviens que ma tête vibrait comme si un gros porteur m’avait dépassé, mais dans la version commerciale, ce moment a à peine chatouillé mon cuir chevelu.

De nombreuses distractions jonchent chaque niveau; des choses comme des instruments de musique ou des marteaux pour casser la poterie, ou des zones où vous pouvez vous adonner à un peu de peinture rupestre ou d’équilibrage des rochers. Aucun de ceux-ci n’a de pertinence pour votre histoire, mais c’est agréable de pouvoir faire une pause de temps en temps et juste jouer un peu en VR et tester la fidélité des contrôleurs Sense. Il y a tellement de physique dans ce monde et beaucoup de choses que vous pouvez voir peuvent être ramassées, lancées, jouées et frappées les unes contre les autres de manière réaliste.

Voici la critique vidéo d’Ian du matériel PSVR2 – attendez-vous avec impatience une version écrite complète dans VR Corner dimanche prochain!

L’un des points de discussion les plus controversés à propos de Call of the Mountain est la nature sur rails de son combat. Dans ce que je suppose était un mouvement pour ne pas submerger les nouveaux joueurs, le combat se déroule sur des rails et votre mouvement est limité à des mitraillages lents ou à des esquives rapides lorsque vous encerclez votre ennemi. Cela semble limité au début, en particulier pour les vétérans de la réalité virtuelle qui chérissent la liberté de mouvement, mais une fois que vous avez commencé à tirer vos flèches et à esquiver à gauche et à droite, les batailles contre ces mechs massifs peuvent être passionnantes. J’ai apprécié les combats où Call of the Mountain m’a lancé trois ennemis plus petits ou plus à la fois bien plus que les grandes batailles de spectacle avec des choses comme le Thunderjaw.

Il est possible de combattre ces machines avec un mouvement libre traditionnel si, comme moi, vous améliorez l’une des nombreuses sections furtives du jeu. Dans une zone, j’ai dû me frayer un chemin à travers des herbes hautes qui étaient ignorées par trois observateurs, mais je suis sorti de l’herbe au mauvais moment et je les ai tous alertés en même temps. J’ai alors été surpris qu’au lieu de recommencer la séquence, j’ai pu les attaquer sans aucune limitation de mes mouvements. Je ne pouvais pas faire l’esquive rapide que l’on vous donne dans les sections sur rails et la vitesse de déplacement de Ryas est un peu lente en général, mais combattre les machines de cette manière était toujours très gérable et cela m’a fait souhaiter une suite où on fait confiance au joueur avec un peu plus de liberté.



Mis à part la campagne principale d’environ sept heures, qui a suffisamment d’itinéraires secondaires, de zones cachées, d’objets de collection et bien sûr de vues magnifiques, pour valoir une partie supplémentaire, Call of the Mountain propose également quelques modes supplémentaires qui sont déverrouillés au fur et à mesure que vous progresser dans le jeu. Le premier d’entre eux est un «safari» de cinq minutes où le chapitre d’ouverture des jeux est réorganisé en une douce promenade dans un parc à thème où vous regardez des machines chasser, se battre et voler depuis la sécurité de votre kayak. Cela ne vaut guère le coût d’entrée, mais c’est toujours une petite expérience vraiment cool et l’endroit idéal pour mettre un membre de la famille curieux qui n’a jamais joué à la réalité virtuelle auparavant. Parallèlement à cela, il y a aussi un petit centre d’entraînement où vous pouvez tester vos compétences en matière de visée ou d’escalade et affronter les scores établis par certains des personnages que vous rencontrerez dans le jeu. C’est basique mais amusant et c’est un endroit agréable pour passer du temps (parfois littéralement) si vous avez envie de plonger dans le monde sans la pression de suivre le récit du jeu.

Sur écran plat, Call of the Mountain n’aurait été rien de plus qu’un spin-off oubliable avec un attrait limité pour quiconque sauf les fans de base d’Horizon qui connaissent la différence entre un Nora et un Oseram. Avec l’ajout du PSVR2, Horizon Call of the Mountain devient un spectacle remarquable dont tout le monde peut profiter. Bien sûr, la mécanique et l’histoire manquent parfois, mais rien de tout cela n’aura autant d’importance lorsque vous découvrirez les vues enivrantes que ce monde a à offrir.

Source-101

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