vendredi, novembre 29, 2024

Revue Hero’s Hour: comme manger une poignée de bonbons au hasard

Imaginez la scène : vous êtes à la plage. C’est une plage de stratégie en temps réel, où les métaphores se produisent. Un enfant à l’air anarchique vous tend un seau. Lorsque vous regardez dans le seau, vous trouvez du sable, de la peinture, du pain, de la poterie, du chocolat, des clous et plusieurs crabes parlant tous des langues différentes. N’est-ce pas fascinant ? Que diable se passe-t-il? C’est Hero’s Hour, un seau de sable RTS désordonné rempli de tant d’idées qu’il est difficile de voir comment ce mélange turbulent aura une quelconque intégrité structurelle lorsque vous finirez par renverser le seau pour construire une tour. Et pourtant… c’est en quelque sorte le cas ? Je ne sais pas. Je suis perdu. Comment sortir de cette plage ?

Vous êtes une faction qui veut dominer dans un style classique, en battant les armées ennemies et en conquérant leur ville natale avant qu’elles ne vous fassent la même chose en contre-conquête. Vous parcourez une carte du monde en tant qu’une ou plusieurs unités de héros, avec un entourage de troupes qui vous suivent sous forme de minuscules sprites. Il y a des mines, des scieries et des laboratoires d’alchimie à capturer, ce qui générera des ressources comme le minerai, le soufre, l’or, le bois. Tout cela se dirige ensuite automatiquement vers votre ville natale via de petits wagons. En utilisant cette capitale terrestre, vous améliorez votre ville, en construisant une taverne de recrutement de héros aujourd’hui, une tour léguant la magie demain, et ainsi de suite.

Cette ville est la clé de tout, car c’est la source de vos soldats. Considérez cela comme un Mount & Blade alimenté par des pixels moins le jeu de rôle ésotérique et la princesse courtisante. Chaque jour, vous disposez d’une distance de déplacement limitée. Va chercher ce coffre au trésor, va à l’assaut de cette armée. Lorsque vous n’avez plus de jus de marche, la journée est terminée, alors cliquez sur « finir le tour ». C’est à ce moment que le joueur CPU ennemi prendra son tour (ou une vraie personne si vous pouvez vous rappeler ce que c’est – je ne le sais pas). Après une semaine de ces turndays, vos stocks de soldats en ville se reconstituent considérablement. Et votre armée, probablement un peu débraillée maintenant, peut s’arrêter pour se réapprovisionner, ou attendre pendant que vous transportez un autre héros avec des troupes en remorque.

Les batailles sont des bust-ups automatisés qui ne vous donnent qu’un petit rôle. Vous pouvez aider à mettre en place la formation, en plaçant un groupe d’archers derrière votre gang de mêlée, par exemple. Et vous pouvez faire de vagues suggestions en faisant glisser une unité pendant un combat (ce qui n’en vaut généralement pas la peine). L’idée est d’avoir de bons effectifs et des troupes bien entraînées qui se lancent dans le combat. La satisfaction ne vient pas d’avoir gagné grâce à ses compétences ou sa détermination, mais à la préparation, à la stratégie et à l’anticipation. Il s’agit de Sun-Tzu-ing de style Crusader Kings, pas d’improvisation tactique de style Battle Brothers.

Un troupeau de sangliers crèvera parfois derrière vos lignes et c’est tout simplement délicieux

Cela dit, vous pouvez lancer des sorts pendant les combats, comme une ligne de sel brûlant à travers les ennemis ou des explosions de feu dans la zone d’attaque, ou améliorer les avantages de la santé. Mais le CPU ennemi peut faire la même chose et de temps en temps vous les voyez lancer un sort que vous n’avez pas utilisé auparavant. C’est mauvais dans le sens où parfois un flash se produira et les hommes mourront ou se feront rebondir et vous ne comprendrez pas pourquoi. Pourtant, dans un autre sens, c’est bien, car un troupeau de sangliers surgira parfois derrière vos lignes et c’est tout simplement délicieux. Douloureux, mais délicieux.

C’est le meilleur mélange de Hero’s Hour. Il y a une bibliothèque d’unités trompeusement grande ici. J’ai joué à un jeu en tant que faction Wild obsédée par la nature. Ils ont un cerf qui charge les troupes ennemies et fait jaillir des fées quand il meurt, un dernier « me mord » à ses tueurs. Il y a une unité appelée l’Enfant de Midas, qui tue les ennemis en les transformant en or, que vous récupérez ensuite sous forme de cadavres morbides après la bataille, vous enrichissant à chaque meurtre. Il y a des élémentaires, comme l’élémentaire du feu qui peut enflammer les ennemis avec une chance de se propager dans vos rangs ennemis. Jouer comme ces enfants de la forêt a d’autres avantages. Votre objectif secondaire est de permettre à l’herbe et aux vignes de dépasser chaque mine ou nœud de ressources capturé, de les laisser devenir « envahis par la végétation », vous récompensant avec plus de troupes élémentaires pour chaque mine ramenée à l’étreinte des mauvaises herbes de mère nature. Vous obtenez toujours des ressources de cette mine, il s’agit donc plus d’une tournure thématique que d’une prise de risque. Il y a beaucoup de petites fioritures de saveur comme celle-ci. Beaucoup de conception d’unité soignée emballée dans un petit espace.

Ce qui rend dommage que l’interface utilisateur soit si grossière. Il y a un petit texte dans les explications de l’unité, tout semble basique, les messages et les statistiques sont facilement manqués. Les arbres technologiques sont pénibles à déchiffrer. La présentation est bâclée à d’autres endroits, les pixels d’une unité ou d’un bâtiment étant sensiblement plus grands que les pixels d’un autre. C’est probablement pour montrer que certaines unités sont physiquement plus grandes que d’autres. Mais le choc donne l’impression que les proportions sont biaisées.

C’est un jeu désordonné. Les batailles prennent souvent un rythme explosif, dérangé, impossible à lire une fois passé un certain nombre de combattants. Il ne permet pas non plus facilement une microgestion approfondie des effectifs. Si je veux huit gros ogres sur le terrain et 90 artilleurs gobelins têtus et 11 golems imposants, il n’y a aucun moyen d’obtenir ces chiffres exacts. Au lieu de cela, vous devez jouer avec un menu de réserves par glisser-déposer et cliquer sur un bouton de tri automatique chaque fois que vous dépassez la limite, ce qui sélectionne simplement une grande variété de troupes de toutes les unités pour s’asseoir sur le banc, comme certains désintéressés. entraîneur de basket-ball. « D’accord, toi, toi et toi, je suppose, asseyez-vous. » Vraiment, coach, vous voulez que le gigantesque Tréant s’occupe de ça ? D’accord. Si vous vous débrouillez mal, vous pouvez appeler ces réserves avec un gros bouton « ENVOYER DES RENFORTS » qui apparaît. Mais ce serait mieux si vous aviez plus de contrôle sur les unités précises à aligner en premier lieu.

Quant à l’intelligence de l’ennemi, eh bien, cela dépend. De nombreux méchants standard sont assis, attendant que vous veniez essayer si vous en avez assez. Ceux-ci ne sont difficiles que si vous chargez sans tenir compte de l’avertissement « facile » ou « modéré » ou « presque impossible » qui les survole. Cependant, les factions concurrentes sont des bêtes à part entière et cherchent à se développer comme vous le faites. Leurs armées massives apparaîtront à votre porte pendant votre absence. Ils voleront le bateau que vous avez laissé inoccupé sur la côte et l’utiliseront pour vous flanquer. Ce ne sont pas des jeux d’enfant, et ils peuvent facilement porter le coup RTS classique d’une perte irrécupérable et dévastatrice.

Heureusement que les redémarrages sont rapides. Je n’appellerais pas cela un RTS rougelike, mais il a une poussière de randomisation à chaque jeu. Les cartes sont toujours générées de manière procédurale, par exemple, et les sorts appris par votre héros sont largement aléatoires. Par exemple, votre arbre de compétences vous indiquera que vous apprendrez « un sort d’air », mais vous ne saurez pas si ce sera la capacité de déguiser vos troupes (ce qui fait que les unités ennemies se désintéressent d’elles) ou la capacité d’envelopper votre précieuse armée de lynx dans des bulles protectrices. Le sort de terre que vous apprenez vous permettra-t-il de conjurer des racines rampantes qui ralentissent votre ennemi, ou (mon préféré) invoquera-t-il une bande de gobelins boueux pour infiltrer les flancs de l’adversaire ? Dans un genre qui est souvent obsédé par le fait de s’assurer que chaque petite chose est prédéterminée afin de maximiser la planification intelligente, j’ai trouvé le chaos relatif des arbres de compétences du héros assez rafraîchissant.

Et il y a beaucoup de trucs désordonnés là-dedans. Vous obtenez des sorts qui transforment vos unités en géants ou l’ennemi en grenouilles. Des sorts qui invoquent les fantômes des unités tombées pour qu’ils viennent se battre à vos côtés. Les batailles de mise au rebut automatique manquent de mordant tactique au-delà des décisions d’ouverture sur la formation. Mais les sorts sont des grenades à main arcanes que vous pouvez lancer au combat chaque fois que l’auto-biffing tourne mal. Ils sont très cool.

Et ils sont un autre exemple de l’ampleur et de la variété surprenantes de l’imagination tissée tout au long d’un jeu qui, à première vue, ne semble pas aussi complexe qu’il l’est. Il y a 11 factions dans cette guerre. Pensez-y. Le genre RTS concerne presque toujours les triades. Dans Hero’s Hour, il y a un surplus de bizarres. Garçons zombies, idiots de feu, gang de gargouilles, dino secousses. Il existe 177 types d’unités différentes. Il existe plus de 80 sorts et vous pouvez en apprendre une douzaine en quelques jours de jeu seulement. Si cela semble étrange à jouer, c’est en partie parce que cela n’adhère pas du tout à l’idée simplifiée et sacrée des règles de combat pierre-papier-ciseaux. Il s’agit de saveur et de chahut. Les combats dans Hero’s Hour sont moins des batailles que des émeutes.

Je ne sais pas quoi en faire. Il se surnomme un RTS mais verrouille son mouvement de carte aux limites au tour par tour. Il a une diversité impressionnante de petits combattants en colère, mais automatise principalement les batailles dans lesquelles ils se battent. Il y a beaucoup de gestion à faire et pourtant l’interface utilisateur est lamentable, tous les menus et fenêtres contextuelles conservant une police prototype spartiate. Le résultat est une prise chaotique, désordonnée, mais pleine de caractère sur le contrôle de la carte, qui semble conçue pour éliminer les soucis quant à savoir si vous effectuez suffisamment d’actions par minute, tout en conservant d’autres traditions consistant à soumettre votre ennemi à la vapeur.

En d’autres termes, il s’agit d’une grande assiette lourde remplie d’idées RTS dissonantes, les fèves au lard de la gestion d’unité se mélangeant aux Coco Pops de l’auto-battling. C’est un tel jambalaya de compensation de carte qu’il est difficile de dire quels éléments fonctionnent ensemble et lesquels évincent simplement les parties amusantes. Pour tout ce que je peux dire sur la conception de Hero Hour, ce n’est pas par les chiffres. Je ne peux même pas vous dire si ça m’a plu ou pas, c’est tellement comme manger une poignée de jelly beans au goût rando. Et je suppose que c’est en soi une sorte de remarquable.

Source-90

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