dimanche, décembre 22, 2024

Revue Forspoken : une aventure en monde ouvert qui se bonifie à la toute fin

Parlé, de toutes choses, est un jeu de Noël. Cela commence quelques jours avant les vacances, qui, en l’occurrence, sont l’anniversaire de la protagoniste Frey Holland, un fait que vous apprenez lorsque le jeu vous oblige à revoir son dossier d’arrestation imprimé dans la première scène, où Frey se tient dans un New York Salle d’audience de la ville accusée de vol qualifié et de résistance à l’arrestation.

Dans cette même scène, vous apprenez que Frey, comme le bébé Jésus, a eu une naissance mystérieuse. Seulement dans son cas, ce ne sont pas des sages qui l’ont trouvée à Bethléem, mais des pompiers dans le Holland Tunnel. (D’où son nom.) Après avoir quitté la salle d’audience, Frey est battue par deux femmes (une en imprimé léopard, l’autre en camouflage) avant de retourner dans son appartement stérile et barricadé, où elle a écrit son plan pour quitter New York. sur un morceau de carton collé au mur. A côté de son décor en carton, Frey a quelques livres (Alice au pays des merveilles et une copie papier reliée en cuir de quelque chose appelé « Law and Order » sont les plus importantes) et un support mural consacré à ses « coups de pied » bien-aimés. Tout son appartement brûle rapidement, l’amenant à réfléchir sur sa vie tout en se penchant au bord de l’hôtel Crossroads alors que l’horloge sonne à minuit le jour de Noël. Soudain, elle aperçoit un bracelet magique qui est sur le point de changer sa vie.

Dès le départ, ParléLe ton de semble involontairement absurde. Le jeu, développé par Luminous Productions et publié par Square Enix, s’ouvre dans la ville de New York actuelle, une représentation qui, même pour un non-New-Yorkais comme moi, ressemble moins à New York et plus à ce qu’une IA qui a été nourris La loi et l’ordre rediffusions et Tommy Wiseau La chambre produirait. (À un moment donné, lorsqu’on lui a demandé ce qui lui manquait à propos de New York, Frey propose Central Park et Knish, ce dernier jouant un rôle étonnamment important dans l’intrigue du jeu.)

Image : Productions lumineuses/Square Enix via JeuxServer

Bientôt, cependant, vous êtes téléporté vers Athia, le véritable décor du jeu : un monde fantastique médiéval envahi par la corruption qui menace de détruire la vie elle-même. Là, vous vous retrouvez joint au poignet à Cuff, un bracelet sensible qui vous déteste. Ensuite, le dialogue de la tristement célèbre bande-annonce est prononcé et vous partez pour les courses.

ParléLes heures d’ouverture sont de loin les pires. Il m’a fallu 16 heures pour terminer le jeu, en profitant d’une bonne partie des offres secondaires de ce RPG d’action en monde ouvert, en faisant attention de ne pas courir trop vite vers la conclusion du jeu, même si la tentation était là. Les sept premières heures de ces 16 (près de la moitié de la durée d’exécution du jeu, je ressens le besoin de le souligner) ont été paralysées par un long didacticiel, un combat à une note et une insistance à interrompre le « parkour magique » avec des entrées de tradition, un dialogue horrible , des mini-jeux pour caresser les moutons, des mini-jeux pour suivre les chats et une exposition parlée détaillant les subtilités de la production de viande à Cipal, Parléest une ville centrale vide et laide.

Pour un jeu qui fait si constamment référence Alice au pays des merveilles, l’une des plus grandes déceptions est à quel point Athia est fade, non seulement visuellement, mais conceptuellement. Riches et pauvres partagés entre château et bidonvilles ? Vérifier. Mystérieuse brûlure que l’on peut endiguer avec un cataplasme fait de racines spéciales ? Vérifiez également. Un vieil homme devenu fou, mais qui pourrait bien détenir la clé pour résoudre tout ça ? Sûr. Et ainsi de suite.

C’est une bénédiction, alors – un vrai miracle de Noël – qu’une fois que vous obtenez votre deuxième ensemble de capacités magiques, le jeu peut en fait être assez amusant. ParléLe combat de est son attrait central, et malgré des problèmes réguliers de verrouillage et de contrôle de la caméra, il est satisfaisant de basculer entre plusieurs ensembles de magie à la volée, enracinant les ennemis au sol avec des vignes avant de charger un balayage circulaire d’une épée de feu et regarder les VULNÉRABLES joncher l’écran pendant que ma cote de combat augmente.

Frey surplombe une zone désertique bordée de falaises d'Athia dans Forspoken

Image : Productions lumineuses/Square Enix via JeuxServer

La traversée est également un plaisir décent. Frey a un Infâme– une capacité de sprint qui est encore modifiée tout au long du jeu, vous permettant de parcourir les paysages en quelques instants. Malheureusement, vous vous dirigez invariablement vers des donjons visuellement identiques (l’éclairage intérieur passe du rouge au vert au fur et à mesure de votre progression), des aires de repos visuellement identiques appelées Pilgrim’s Refuges (pas de variation d’éclairage) et des mini-jeux d’approche de chat (distincts des mini-jeux de chat ). Frey et Cuff plaisantent pendant que vous explorez et commencent rapidement à se répéter dans les premières heures du jeu, au point où vous pourrez réciter, par cœur, leurs lignes de ramassage de butin les plus mémorables au moment où les crédits roulent.

Le combat devient plus agréable avec chaque Tanta que vous tuez, à mesure que vous absorbez le pouvoir de ces reines magiques. Au moment où vous obtenez un quatrième ensemble de capacités magiques, le jeu donne l’impression qu’il s’ouvre enfin, avec une suite complète de pouvoirs à votre disposition, un sentiment immédiatement sapé par le fait qu’il se termine réellement. Il restait certainement du contenu secondaire à explorer une fois que je me suis frayé un chemin vers mon véritable pouvoir, mais en termes de ce qui restait de l’histoire, cela équivalait plus ou moins à une série de miniboss, dont certains étaient des rechapages de ce que j’avais ‘avais déjà vu. Si je n’avais pas déjà été déçu par le jeu, je le serais certainement à sa conclusion.

Frey parle à un PNJ dans le monde ouvert de Forspoken

Image : Productions lumineuses/Square Enix via JeuxServer

Avant de conclure, épargnons un mot à Frey, un protagoniste théoriquement noir qui rejoint une tendance croissante dans les médias consistant à placer les Noirs dans des mondes où la race est sans importance. Sauf que le jeu insiste beaucoup sur le fait que Frey est une New-Yorkaise, naissance mystérieuse ou non, passant toute sa vie jusqu’à ce point à grandir dans notre monde décidément non fantastique, où la noirceur n’est pas un non-facteur. Malheureusement, l’identité de Frey est à peine écrite et maladroitement déployée, car l’histoire s’appuie non seulement sur des récits stéréotypés, mais aussi sur un traumatisme en tant qu’intrigue.

Un premier point de l’intrigue implique Frey tenant le corps sans vie d’une fille noire athienne avec qui elle s’est liée, une image qui, dans le monde sans race d’Athia, n’a pas le même poids que dans le nôtre – et celui de Frey. Au départ, Frey est incitée à l’action, jurant de se venger de la mort de l’enfant, ce qui m’a amené à croire, avec optimisme, que le jeu considérait l’identité de Frey comme plus que la simple somme de son insistance répétée sur son amour des « coups de pied » et le une fois, elle dit « OK pari ». Malheureusement, comme tout dans Parléla mort est rapidement reléguée au rang de plaisanterie, car Frey appelle en plaisantant le meurtrier de l’enfant « la tueuse d’enfants elle-même », ce qui nous ramène à la case départ : un enfant adoptif en deux dimensions avec une feuille de rap qui jure si souvent vous ‘ Je pense qu’elle a été payée par « l’enfoiré ».

Frey rencontre l'une des Tanta, les reines magiques de Forspoken

Image : Productions lumineuses/Square Enix

ParléLes dernières heures de présentent une courbe de difficulté bizarre, où je me suis retrouvé à détruire absolument certains boss avant même que le dialogue complet ne puisse se dérouler, pour ensuite être opposé au grand méchant qui, entre autres, a présenté un meurtre en un coup intelligemment déguisé comme une cinématique. Frey triomphe, bien sûr, mais pour un personnage qui passe la majorité du jeu à proclamer haut et fort qu’il n’est ni ne veut être un héros, j’ai trouvé son pivot de fin de partie vers le sauveur difficile à croire. Pourtant, un monde en proie au fléau a besoin d’être secouru. Si la manchette s’adapte, ou un tel aphorisme.

Personnellement, je me suis trouvé plus convaincu par la fin alternative du jeu, où vous pouvez retourner à New York sans sauver le monde. Une cinématique ridiculement courte accompagne le choix avant le générique complet, mais cela ressemble à une conclusion plus honnête pour un personnage qui, comme moi, était prêt à en finir avec Athia.

Parlé sortira le 24 janvier sur PlayStation 5 et Windows PC. Le jeu a été revu sur PS5 à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Square Enix. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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