Il peut être étrange de découvrir, au fil du temps, ce qu’est réellement un jeu. Finity est un jeu de match-trois pour Apple Arcade. Il ravit par ses couleurs pastel et ses effets sonores sans fin. Mais il s’agit en réalité de cet élément crucial des jeux de tir à la première personne et des raids MMO. La finitude concerne la priorisation des cibles.
En effet, à tout moment, vous pourrez peut-être faire une poignée de correspondances avec les tuiles de votre grille quatre par quatre. Mais quel match faire ? Certains pourraient-ils être meilleurs que d’autres ? Certains pourraient-ils être bien pires ? Ces questions simples transforment un bon jeu en un excellent jeu. Je suis encore en train de chercher comment démêler tout cela.
Les bases sont simples. Vous avez cette grille quatre par quatre avec des blocs de différentes couleurs. Vous faites correspondre les blocs en déplaçant les lignes ou les colonnes, les blocs correspondants disparaissant et créant de l’espace pour que de nouveaux blocs apparaissent. Les correspondances construisent un compteur à chaque niveau, ce qui crée finalement trois blocs spéciaux qui doivent être associés pour passer au niveau suivant. Bien.
Mais la Finité, comme son nom l’indique, s’occupe du fini. Il reste en retrait et laisse tomber des cailloux dans l’abîme. Il y a donc des facteurs limitants à tout cela. Chaque fois que vous déplacez un bloc, dans une ligne ou une colonne, son compte à rebours. Lorsque son chronomètre est terminé, le bloc est verrouillé en place, ce qui signifie que sa ligne ou sa colonne ne peut plus être déplacée. Heureusement, cela se produit par étapes – d’abord, le bloc sera verrouillé dans un mouvement horizontal ou vertical, mais déplacez-le à nouveau et il sera complètement verrouillé en place et c’est fait. La seule façon de s’en débarrasser à partir de ce moment-là est de l’adapter.
Vous ne devez donc pas seulement faire des correspondances, vous devez les faire de manière réfléchie. Vous devez être élégant, car votre inélégance entraîne des mouvements qui ne suppriment pas les blocs, ce qui signifie que vous ne faites qu’alimenter ces minuteries et travailler à verrouiller la grille en place. Vous accordez le violon pour vos propres funérailles. Bah. Alors jouez autant avec les chronomètres qu’avec le plateau, je suppose ? Ça marche. Si vous avez plusieurs mouvements à effectuer, effectuez les mouvements qui éliminent les blocs verrouillés ou les blocs sur des minuteries courtes ? Mais qu’en est-il de l’élément de snooker qui ne devient apparent qu’avec le temps – l’élément qui signifie qu’il serait sage de réfléchir à l’état du plateau une fois qu’un match a été effectué. Hmm. Pensez-vous aux deux éléments ?
Il y a plus. Dans un mouvement qui me rappelle le jeu de réflexion magnifiquement précis Twofold Inc, faire de bonnes correspondances vous permettra lentement de récupérer une série de blocs que vous pourrez placer n’importe où sur la grille pour vous sortir d’une situation. Ou peut-être gagnerez-vous un bloc qui vous permettra de réinitialiser les minuteries. Ou peut-être que vous atteindrez un point où vous débloquerez des blocs qui sont en fait de deux couleurs différentes, divisés en diagonale, ce qui vous donnera la possibilité de faire correspondre tour à tour deux types de blocs différents.
Ces blocs que vous gagnez. C’est une aubaine. Ils aident. Alors pourquoi me rendent-ils tellement plus anxieux que je ne le serais s’ils n’existaient pas ? Parce qu’ils contiennent dans leur utilité la possibilité de gaspillage.
Malheureusement, les mots sont parfois impuissants devant la beauté, et cela n’est jamais plus vrai que lorsque j’essaie d’écrire sur les jeux de réflexion. Tout ce que j’ai dit à propos de Finity est vrai, mais rien de tout cela ne capture la douceur et l’acidité muettes du jeu réel. C’est un jeu de rêverie et de rêverie interrompue. Votre esprit circule à travers le tableau, magnifiquement vide de pensées alors que vous laissez toutes les fonctions exécutives à votre index itinérant, déplaçant cette ligne, cette colonne, vous délectant du carillon de match, match, match. Mais ensuite, vous frappez une ligne ou une colonne qui est verrouillée et vous vous en sortez. C’est un affront ! Mais c’est un affront que vous avez causé, à un moment donné dans le passé. Finity, comme Twofold, comme le glorieux Gyromancer de Popcap, est un jeu de réflexion dans lequel vous jouez contre vous-même. Il s’agit d’un jeu de réflexion à deux joueurs pour une personne. Honnêtement, jouez-y et vous verrez que cela a du sens.
Bien entendu, certaines choses sont vraies pour tous les jeux de réflexion. Une série de carillons ascendants ne manquera jamais de faire battre le cœur plus vite. De même, toutes choses étant égales par ailleurs, je dirai un jour à mes petits-enfants qu’ils devraient toujours correspondre depuis le bas de la grille lorsqu’ils le peuvent, afin de maximiser la chute. Mais Finity fait bien plus que ce dont il a besoin. Il utilise la belle haptique granulaire d’iOS pour transformer le téléphone en une sorte de mécanisme de boîte de verrouillage, avec des lignes et des colonnes qui deviennent des gobelets dissimulés, des gobelets qui se dessinent en pure sensation lorsque vous les déplacez. Tout cela est incroyablement réfléchi et incroyablement précis.
(Un exemple suffira ici : déplacez une ligne ou une colonne jusqu’à ce que vous la reveniez à sa position d’origine et le clic creux que vous ressentez à travers votre doigt est un type de clic creux subtilement différent ! Cela vous indique que vous êtes revenu dans l’alignement d’origine. Cela vous indique que la barre du navire a fait une rotation complète. J’ai compris cela immédiatement lorsque j’ai joué, mais je l’ai compris complètement inconsciemment. J’ai dû jouer pendant des heures pour comprendre consciemment ce que ma main et mes doigts saisissaient dès le début.)
Il y a tellement de choses de ce genre, depuis les élégants tutoriels de déroulement jusqu’à l’introduction régulière de nouvelles idées. De nouveaux skins ! De nouvelles couleurs ! Il existe un mode entièrement distinct que je n’ai pas encore eu le temps de mentionner, qui reprend les bases du jeu et le rend musical, ce qui signifie en fait ajouter une pression temporelle et un sentiment de fin aux choses.
Tout cela, oui, mais cette immédiateté qui anime tout. Le glissement en douceur des lignes, des colonnes. Les moments d’arrêt. Les clics, les pops. Les frissons.
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