samedi, novembre 2, 2024

Revue F1 22 – attachez votre ceinture, nous sommes vraiment dans l’ère EA maintenant

L’essence de notre revue F1 22 me frappe au virage huit au Canada. Deux saisons après le début de ma carrière, passant de la F2 pour rejoindre Alfa Romeo dans la cour des grands en 2022, je me bats pour la 13e place avec la Haas de Kevin Magnussen. C’est une journée grise à Montréal, et nous n’avons pas le rythme dont nous avons besoin parce que 100 % de nos mises à niveau au cours de la saison ont échoué et ont dû être redéveloppées. J’ai un train de voitures derrière moi qui a clairement un meilleur rythme, mais dont l’IA gouvernante ne les laissera pas tout à fait dépasser. Cela me vient à l’esprit, alors que je perds encore deux dixièmes au profit de Kevin à la sortie du virage qui lutte pour la traction : je ne m’amuse pas beaucoup.

Je pourrais me faciliter la tâche, bien sûr. F1 22, comme tous les concurrents de la série précédente, vous permet de sélectionner la difficulté de l’IA, de basculer un certain nombre d’assistances et de commencer votre carrière dans une équipe de premier plan. Je pourrais donc en théorie être assis dans une Ferrari en train de fumer le champ de pilotes IA sévèrement diminués de 20 secondes. Et en effet, dans l’intérêt d’une évaluation équitable, je l’ai fait aussi, dans des courses rapides. C’est juste que… faire ça n’était pas très amusant non plus.

Mais commençons par les bases. En plus de nouvelles voitures reflétant les changements importants de réglementation du sport réel en 2022, le nouveau circuit de Miami et certains effets de traçage de rayons sur PC, F1 22 ajoute des voitures de route pilotables et un menu principal et des menus de lobby multijoueurs en ligne remaniés. Ce sont maintenant des environnements 3D, installés dans votre maison, où vous pouvez personnaliser les meubles et vous montrer dans les voitures de route ou les vêtements que vous avez déverrouillés.

Les voitures de route sont en fait un échange direct contre les voitures classiques des jeux précédents. Là où auparavant vous pouviez être invité à des événements spéciaux de voitures classiques entre les courses en mode carrière, vous êtes maintenant invité à relever des défis Pirelli Hot Laps dans les goûts d’une Mercedes AMG-GT ou d’une Ferrari Roma. Ces défis varient des événements de dérive aux parcours de cône et vous décernent des médailles d’or, d’argent ou de bronze pour avoir dépassé les délais.

Ces événements semblent étrangement limités et n’incluent pas de simples courses totales, et bien que la conduite des voitures elle-même soit suffisamment passable, il n’y a pas assez de substance pour retenir votre attention. Ils ne se tortillent pas sous la traction ou n’essaient pas de lutter contre leur dos sans votre contrôle, et surtout, vous n’avez pas vraiment l’impression de changer de poids. Une telle chose serait, bien sûr, un écart massif par rapport au modèle physique sous-jacent du jeu, car les voitures de F1 sont des choses incroyablement rigides avec un transfert de poids précieux dans les virages. Ce serait demander beaucoup d’invoquer un tout nouveau modèle physique qui dépeint de manière convaincante le comportement d’une voiture de route, certainement, donc je peux comprendre pourquoi les Aston Martins, Ferraris, McLarens et Mercs de F1 22 ne se sentent pas comme Assetto Corsa Competizione.

Par contre, c’est moins repoussant et plus décevant de voir que vos mains ne bougent même pas sur le volant en cockpit cam. En fin de compte, ces événements Pirelli Hot Laps sont un spectacle secondaire, donc F1 22 ne vit pas et ne meurt pas sur votre plaisir. Pourtant, c’est le titre principal d’une nouvelle version d’une série sportive annualisée, et dans laquelle les nouveaux titres sont minces sur le terrain, donc en ces termes, cela a de l’importance.

Sur les menus remaniés. Cela s’appelle F1 Life dans le jeu, et c’est un peu une vente incitative. J’adore l’idée que la série se ramifie dans le style de vie d’un conducteur hors piste et reste ferme dans mon fantasme d’un hybride Sims/simulation de course, mais ce n’est même pas une étape provisoire dans cette direction. Au lieu de cela, il s’agit d’une refonte du menu principal qui montre votre avatar se prélasser sur des meubles personnalisables à proximité de certaines des voitures de route susmentionnées que vous avez achetées et placées autour de votre coussin de luxe. Lorsque vous êtes dans un hub multijoueur, d’autres avatars entrent dans votre vie F1 et se rassemblent pour admirer votre, ahem, swag. Il y a une salle des trophées dans laquelle présenter vos réalisations, mais entre vous et moi, il s’agit bien plus de vous faire acheter des Pitcoins et de les dépenser pour des bas de survêtement Puma que de vous immerger dans le style de vie d’un pilote de F1.

Un petit mot là-dessus. Il n’y a actuellement pas beaucoup d’options de tenues à acheter, et les options disponibles semblent assez basiques – T-shirts, joggings, shorts, les écouteurs Beats obligatoires et certains chapeaux. Je m’attends à ce qu’il y ait beaucoup plus à venir dans le contenu post-sortie. Bien que ces articles puissent être achetés via des Pitcoins que vous pouvez gagner grâce à des actions dans le jeu, vous pouvez également acheter des Pitcoins avec de l’argent réel. Donc, en tant que fan de la série avec des centaines d’heures dans chaque jeu et un fantasme de longue date d’éléments de style de vie élargis, F1 Life est un peu un buste pour moi. Cela ressemble vraiment à un menu 3D personnalisable.

Heureusement, la F1 22 s’en sort mieux sur la piste. Il a fait un travail formidable en simulant simultanément la couverture télévisée du sport et en vous faisant sentir comme un initié depuis des années maintenant, et c’est toujours aussi vrai dans ce jeu. Une attention particulière aux détails a évidemment été accordée aux tirs accidentels d’avant-course dans ce jeu, y compris un nouveau tour d’échauffement en mode spectateur et de nouveaux commentaires de voix familières de la couverture de Sky Sports.

Les voitures se sentent différentes, notamment dans la façon dont elles peuvent gérer maintenant les bordures cahoteuses sans perdre l’appui de l’effet de sol et tourner (ce qui est en fait un peu étrange étant donné que les règlements de 2022 dictent que les nouvelles voitures obtiennent beaucoup plus de leur appui de parties sous le plancher) et leurs contractions à haut régime et à bas régime en sortie de virage.

Ces changements de manipulation signifient que vous pouvez certainement appliquer une énorme quantité de compétences transférables des incarnations F1 précédentes, mais ne pouvez pas compter uniquement sur l’ancienne mémoire musculaire pour définir les secteurs violets. Avec la modulation d’entrée plus facile d’une roue, vous pouvez vraiment vous enfoncer dans ces nouvelles voitures nerveuses, en les sortant des virages à basse vitesse avec un pied doux et des mains douces. Bien qu’il n’y ait pas d’effet de marsouinage observable ici, il semble suffisamment différent pour être captivant. Se promener à nouveau dans les limites extrêmes des pistes comme un coureur de simulation en herbe, sachant qu’attraper une bouffée de rumblestrip ne vous fera pas Mazepin à 180 degrés, est libérateur. Tourner après être devenu trop ambitieux sur des durs usés sortant d’une épingle à cheveux est déchirant.

Honnêtement, je ne sais pas encore quoi penser de l’IA du pilote. J’ai besoin de plus de temps de piste avec eux. Lors de mes premières courses en F2, plusieurs collisions et erreurs se sont produites devant moi, indépendamment de mon positionnement, et elles avaient l’air vraiment impressionnantes. Trois voitures se déploient dans une zone de freinage et se serrent les unes contre les autres, ce genre de chose – les incidents que GRID fait si bien. Mais en F1, les pilotes semblent beaucoup plus heureux de rester dans un cortège ennuyeux et j’ai été témoin de beaucoup moins d’incidents liés à l’IA.

Ce n’est pas un point négatif en soi – même si ce serait un pas en avant de voir des erreurs plus convaincantes des pilotes IA – mais ce qui a eu un impact sur mon plaisir, c’est la réticence des pilotes IA à dépasser.

Cela a été un problème pendant des années – vous gagnez 11 places au premier tour parce qu’ils roulent tous comme s’ils étaient sur de la glace et risquent la peine de mort pour dépassement. Puis au deuxième tour, ils retrouvent comme par magie leur rythme réel, mais parce que vous avez faufilé votre Williams devant eux il y a un tour, les Mercs et les McLaren sont coincés derrière vous malgré leur avantage de rythme. Ils réussissent à traverser de longues zones DRS, mais vous pouvez presque toujours les freiner à nouveau, et il est presque inouï pour eux d’en envoyer un au freinage. En conséquence, dans les courses plus longues, vous finissez par bloquer un embouteillage de voitures, puis vous perdez lourdement dans les arrêts aux stands. Et parce qu’ils entrent leur accélérateur et leurs freins avec des blips incroyablement rapides – regardez leurs entrées en mode benchmark – ils sont incroyablement fluides dans les virages, mais ont toujours besoin de plus de distance de freinage. En conséquence, vous leur perdez généralement du temps dans la plupart des sorties de virage, puis vous en récupérez sur les freins.

Retour au week-end gris à Montréal, où je vais à fond pour la 12e place avec un homme qui a invité un jour un autre coureur à lui sucer les couilles en direct. Il me semble que, quel que soit mon investissement dans l’amélioration de la voiture et le gain de points au championnat, je n’ai pas vraiment beaucoup de amusement.

Et malgré les autres problèmes précédemment détaillés de F1 22, les nouvelles fonctionnalités ternes et les étranges bizarreries de l’IA, je l’attribue à deux facteurs spécifiques. Un seul d’entre eux est la faute du jeu, explicitement.

Le premier est le contrôle de la manette de jeu. Je n’aime tout simplement pas courir avec un pad, car la modulation de l’accélérateur et des freins est si cruciale pour le modèle de maniabilité de cette année, et si difficile à faire sur un appareil avec une plage de modulation minuscule. Le contrôle de la traction est également vital cette année, donc je peux soit activer le TC et perdre des seaux de temps à cause d’une assistance trop zélée, soit essayer de le gérer avec un déclencheur de manette de jeu où 25% d’accélérateur et 50% d’accélérateur sont distants d’environ 2 mm. De même, la direction semble rigide et lente à l’aide d’un contrôleur, et le type d’entrées de direction que vous avez tendance à faire avec un seul nécessite un meilleur contrôle des gaz pour conserver votre traction et votre élan qu’avec une roue.

La seconde – et celle-ci n’est pas tant la faute de F1 22 que les 11 jeux précédents et la nature de l’industrie des jeux modernes – est la fatigue cumulative d’avoir vécu cette expérience tant de fois auparavant dans les itérations précédentes, et d’avoir si peu nouveau contenu significatif dans F1 22 pour le soulager. C’est toujours fantastique d’avoir toutes les voitures, les pistes, les ressemblances des pilotes, les commentaires, un mode carrière approfondi et des options en ligne complètes. Mais nous avons été traités avec eux de nombreuses fois et avons passé de très nombreuses heures dans ces écosystèmes précédents. Nous sommes obligés de nous retrouver finalement émoussés par leurs charmes.

Et cela en fait un jeu difficile à revoir. Parce que c’est un membre d’une série qui comprend certains des meilleurs jeux de course du moment, que j’aimais il y a seulement deux entrées et que j’ai apporté des changements annuels vraiment impressionnants. Certaines de ces fonctionnalités sont toujours là : un système de développement de voiture approfondi, un mode de création et de gestion d’équipe complet avec de nombreuses options de personnalisation visuelle, l’intégralité de la grille F2 pour participer à des événements rapides ou commencer le mode carrière.

Certains ont également disparu, comme les voitures classiques et le mode histoire cinématographique introduit dans Braking Point de l’année dernière. Mais ce n’est pas seulement leur omission qui affecte mon humeur pendant que je joue. C’est le manque d’élan vers l’avant, le sentiment que je joue à un jeu que je possède déjà et que j’y ai consacré des centaines d’heures l’année dernière et l’année d’avant, avec des voitures et des circuits mis à jour et pas assez d’autre substance réelle.

Revue F1 22

Construit sur les fondations de plusieurs jeux fantastiques, et ces qualités demeurent – mais vous les possédez déjà. F1 22 n’offre tout simplement pas assez pour un achat au prix fort.

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