Revue Dying Light 2 – unique et exaltante, désordonnée et inégale

Revue Dying Light 2 – unique et exaltante, désordonnée et inégale

Peu de temps après votre arrivée dans la ville du Vieux Villedor, un homme effaré et désespéré s’approche de vous. Il doit prouver sa valeur en tant qu’apprenti artisan et a mis en place un plan infaillible : utiliser des clôtures électriques pour stimuler les chèvres du quartier à produire plus de lait. Quelques mésaventures et une chèvre fatalement surstimulée plus tard, vous tenez dans votre main la création résultante : quelque chose de désordonné, mais toujours proche du brillant.

Lumière mourante 2 est sensiblement le même. Techland a amélioré l’original Dying Light à presque tous les égards, avec un scénario plus réfléchi qui le distingue comme plus qu’une simple variante de parkour du genre zombie. Il fait également frire certaines de ses chèvres en cours de route, avec une vision floue et une réticence à laisser briller ses traits uniques.

Kyle Crane a sauvé la ville de Harran dans Dying Light, et vous apprenez rapidement que cela ne vaut rien. Le Global Relief Effort (GRE) – le groupe impitoyable de chercheurs de Dying Light essayant ostensiblement de trouver un remède à l’infection zombie – a succombé à la tentation du pouvoir et a plongé le monde dans une autre épidémie. Les villes fortunées, comme Villedor, ont subi des bombardements chimiques et une descente dans l’anarchie, car un premier organe directeur, puis un autre, a été dissous et a laissé tous les autres se démener pour survivre.

La chute du GRE est un trope zombie bien usé, mais cela donne à Dying Light 2 un plus grand sens de la substance, au moins. Alors que le jeu original souffrait d’une histoire mince comme du papier, il est évident que Techland a réfléchi davantage à la création d’un monde intéressant avec sa propre trame de fond riche pour la suite. L’objectif principal est Villedor lui-même, cependant; une ville gigantesque qui est à la fois prison et foyer de tribus d’humains infectés piégés derrière ses murs, se disputant le contrôle des terres et des ressources.

Dans tout cela saute Aiden, le héros de Dying Light 2 et la réponse de Techland aux plaintes contre la personnalité statique de Kyle Crane. Aiden a sa propre mission liée à des expériences horribles auxquelles lui et d’autres enfants ont été soumis par le GRE, mais il est entraîné dans les luttes de Villedor au cours de son voyage. L’équilibre est un peu désordonné, car l’objectif plus large d’Aiden se perd souvent dans le drame instantané de la ville. Cependant, sa caractérisation et l’excellente performance vocale de Jonah Scott rendent cela facile à ignorer.

Malgré un gros travail sur le personnage pour commencer, l’un des plus grands péchés de Dying Light 2 est Aiden lui-même. Nous voyons à travers les yeux d’Aiden, mais nous n’avons jamais la chance de comprendre qui il est. Au crédit de l’histoire – et de Scott –, en tant que joueur, vous ressentez toujours un lien avec Aiden même si vous n’avez jamais vraiment appris à le connaître correctement. J’aurais aimé voir Techland aller plus loin avec son nouveau protagoniste, et peut-être le développer autant qu’il a développé Villedor lui-même.

Il en va de même pour l’histoire plus large et les personnages – surtout dans vos premières heures confinées dans le quartier du Vieux Villedor. L’idée est apparemment de vous présenter une version condensée des luttes de la ville et de donner à Aiden un grand terrain de jeu de parkour pour apprendre. Le résultat réel de cette intégration est un récit lent qui vous fait aller et venir à travers les cinq mêmes régions de la région. y secteurs au chœur sans fin de pings vous alertant d’une rencontre à proximité ou d’une réserve de butin. Avec ses quêtes peu profondes, son illusion de choix et ses distractions sans fin, cela semble – au départ – être le pire type de remplisseur de monde ouvert.

Et puis soudain, ce n’est plus le cas. Les événements qui propulsent Aiden dans la seconde moitié de Dying Light 2 et dans Villedor sont étonnamment captivants après ces heures d’ouverture langoureuses. Lorsque vous entrez enfin dans la ville, la première vue du centre-ville de Villedor est époustouflante – vous l’apercevez depuis le jardin sur le toit d’un gratte-ciel, juste avant de vous précipiter du bord et d’espérer que votre parapente fonctionne comme prévu. Vous pouvez voir le jeu s’ouvrir à vous en ce moment, c’est juste dommage que cela ait pris si longtemps.

La plus grande ville est infiniment plus intéressante dans sa disposition, et l’explorer est un régal absolu pendant la journée (et un frisson tendu la nuit). Le rythme s’accélère considérablement une fois que vous gagnez en liberté d’exploration, tout comme la construction du monde de Techland : les conflits de factions deviennent plus désespérés et destructeurs, les faits troublants derrière le traumatisme d’Aiden deviennent inextricablement liés au destin de la ville, et le récit finit par aller dans une direction qui – bien qu’il ne soit pas tout à fait inattendu – est toujours satisfaisant et bien exécuté.

Aussi spectaculaires que soient les pièces maîtresses du dernier jeu, ce sont les moments calmes qui m’ont le plus marqué et m’ont fait souhaiter que Techland ait opté pour une approche plus raffinée de Dying Light 2 dans son ensemble.

Une quête secondaire, par exemple, implique un peintre timide demandant de l’aide pour obtenir la bonne nuance de rouge. Il admet qu’il a nourri un gros infecté dans l’espoir d’utiliser son sang pour le colorer et vous demande de le tuer pour lui. C’est une juxtaposition étrange qui en dit long sur la vie à Villedor et les luttes auxquelles ses habitants sont confrontés, sans doute plus que le long combat du château d’eau dans la première moitié du jeu.

À proximité, j’ai trouvé un camp sur le toit où une petite foule s’était rassemblée autour d’un conteur racontant avec enthousiasme la légende d’un célèbre Nightrunner qui s’est battu pour les survivants et leur a donné des endroits sûrs pour vivre dans la ville. Ce n’est même pas lié à une quête. Ce n’est qu’un bref aperçu du monde pour lequel Aiden risque sa vie. Ces moments sont cependant rares et même les quêtes les plus significatives n’ont aucun effet durable en dehors de vous donner de nouveaux équipements – aucun changement dans la façon dont vous interagissez avec la ville ou ses habitants.

Techland a les morceaux d’un monde fascinant et l’une des prises les plus uniques sur la survie des zombies, mais ne les utilise jamais tout à fait à leur plein effet. Je ne peux pas m’empêcher de souhaiter qu’au lieu des quêtes et des efforts plus standard pour rendre le monde plus grand, l’équipe se soit plutôt concentrée sur ce qui le rend spécial.

Mécaniquement, Dying Light 2 est également étonnamment conservateur – en particulier contrairement au premier jeu – mais il innove de quelques manières clés. Le système jour/nuit reste en grande partie le même que celui de l’original. Les infectés deviennent nettement plus dangereux après le coucher du soleil, et la nouvelle variante infectée de Howler invoque une horde de zombies qui vous poursuivent à travers la ville jusqu’à ce que vous atteigniez une zone de sécurité. Mais ce qui est plus intéressant, c’est l’implication d’être dans le noir trop longtemps.

Parce que vous êtes infecté, vous ne pouvez survivre en tant qu’humain que pendant quelques minutes sans avoir besoin de lumière UV ou d’objets spéciaux pour restaurer l’immunité. C’est un choix de conception intelligent qui change non seulement la façon dont vous planifiez vos quêtes et votre exploration, mais aussi la façon dont vous interagissez avec la ville. Les zones que vous pourriez normalement ignorer – les maisons abandonnées où les lumières UV brillent encore ou les zones sûres à l’écart – deviennent des arrêts vitaux sur votre itinéraire, souvent au risque de vous exposer aux Hurleurs.

Le combat reste le même que le Dying Light original, en gros, mais quelques ajustements et itérations mineurs le rendent plus agréable. Les mods d’armes servent un objectif plus important et vous permettent d’attacher des lance-flammes et de geler des faisceaux (entre autres) pour obtenir un avantage stratégique dans des batailles difficiles. La disposition de la ville signifie que la plupart des batailles ne sont jamais simples ; la verticalité, les opportunités de furtivité et cette focalisation désormais classique sur le parkour s’entremêlent pour donner une couche supplémentaire de stratégie même aux rencontres de bandits les plus standard.

Moins agréables ont été les bugs et les problèmes que j’ai rencontrés tout au long de l’odyssée d’Aiden, y compris certains plutôt problématiques. L’audio s’est coupé au hasard à certains moments, généralement pendant un combat, et c’était un pari de savoir si le parapente fonctionnerait ou non – probablement pas le genre de tension de survie que Techland avait en tête. Il y avait aussi des déchirures d’écran sur Xbox Series S et une tendance à la disparition des lieux de voyage rapides. Les développeurs ont déjà publié un correctif au cours de la période de révision, et j’espère que ces problèmes seront résolus au lancement ou peu après.

Dying Light 2 est désordonné et inégal. C’est aussi unique, exaltant et tout simplement amusant à jouer, avec l’un des meilleurs paramètres de mémoire récente – malgré le sentiment tenace que le jeu pourrait et devrait être plus que ce qu’il est. Techland a fait de grands progrès avec la suite, mais il est clair que l’avenir de Dying Light ne peut pas se limiter à créer une plus grande ville dans laquelle grimper. La suite a donné à la série une bonne ampleur – maintenant, elle a juste besoin d’une bonne profondeur .

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