Revue du Thaumaturge : L’aventure bizarre de Wiktor

Revue du Thaumaturge : L'aventure bizarre de Wiktor

Il est facile de prendre pour acquis la magie des RPG. Même Final Fantasy VI, dans lequel les personnages sont tellement choqués de voir de la magie qu’ils brisent le quatrième mur, le traite comme un simple échange : des MP contre des dégâts de grand garçon. Il est rare que l’histoire d’un jeu soit confrontée à la magie comme à quelque chose de plus compliqué ou de plus coûteux. Fate/Stay Night met par exemple l’accent sur une lourde charge physique. Dans Le Thaumaturge, la magie ne consiste pas à lancer des boules de feu ; il s’agit d’exploiter des forces avec lesquelles il ne faut pas prendre à la légère, de danser avec ses propres défauts autodestructeurs et de plonger dans un puits de folie. Il y a toujours une tentation d’en faire plus, et la plupart de ceux qui le font n’en reviennent pas.

La magie en tant que force complexe et brutale qui défie à la fois la raison et la nature est l’épine dorsale du Thaumaturge, soutenant une histoire en partie un drame familial et en partie une fiction historique combinant les troubles de Varsovie, en Pologne en 1905, avec le folklore et les mythes surnaturels de l’Europe de l’Est. ailleurs dans le monde. Cela ressemble à une sorte de gâchis, et oui, cela peut certainement l’être. Thaumaturge est un RPG qui combine une agence de joueur approfondie avec des événements historiques réels, des gadgets de type Persona avec des combats presque inspirés d’un rogue-like et un gameplay d’enquête avec une narration ouverte et ramifiée.

Je ne suis toujours pas tout à fait sûr de ce qu’est un Thaumaturge

Source : Studios 11 bits

Il y a beaucoup de choses à prendre en charge à la fois et plus que beaucoup pour bien construire et exécuter, mais il faut reconnaître que le développeur Fool’s Theory fait un effort louable qui ne compromet pas sa vision pour que les joueurs se sentent à l’aise. Il y a beaucoup de lectures à faire, d’erreurs à commettre, de systèmes à bricoler et de contenu à manquer inévitablement. Je ne pense pas que Fool’s Theory atteigne toutes ses cibles, mais dans l’ensemble, The Thaumaturge est un jeu fascinant avec un décor convaincant, des designs de monstres époustouflants, des scénarios bizarres et des combats cérébraux dans lesquels il est agréable de réussir. Échouer peut être frustrant comme l’enfer, mais nous y reviendrons.

Pour l’instant parlons de Wiktor. La star de la série, Wiktor Szulski est un thaumaturge (une sorte de magicien ?), de retour dans sa ville natale de Varsovie après 15 ans d’absence. Être un Thaumaturge consiste en partie à commander un Salutor, une sorte d’horreur surnaturelle qui est attirée par les défauts de caractère les plus déterminants d’une personne. Ils peuvent faire des ravages sur des populations entières sans que personne ne s’en aperçoive, mais un Thaumaturge fort peut les transformer en Pokémon vraiment foutus. Mais généralement un seul à la fois ; nous rencontrons Wiktor après avoir échoué à en apprivoiser un deuxième, et son esprit se fissure lentement comme du verre. Heureusement, il se lie d’amitié avec un gars nommé Raspoutine (oui, celui-là), qui l’aide à se maintenir et finalement à apprivoiser plusieurs Salutors.

Au début, il semblait que Thaumaturge allait être un globe-trot farfelu et horrible avec Wiktor et Raspoutine rencontrant des monstres effrayants et résolvant des mystères à travers le monde. Vous savez, à la manière de Jojo. Mais il s’avère qu’il se passe beaucoup de choses foireuses en Pologne en 1905, donc après qu’un événement majeur ait amené les deux hommes là-bas peu de temps après leur rencontre, c’est là que l’histoire s’installe. C’est bien, mais en raison de la nécessité de nouveaux scénarios et de nouveaux Salutateurs à rencontrer. et apprivoisé, le rythme vacille souvent et l’histoire serpente pendant des heures à la fois. Cela n’aide pas que Wiktor soit plutôt ennuyeux en tant que protagoniste. Mais ce n’est pas entièrement la faute de Wiktor.

Je blâme Mass Effect pour cette folie

Un exemple de choix de dialogue dans Le Thaumaturge
Source : Studios 11 bits

Parfois, on a l’impression que l’agence des joueurs est l’une des pires choses qui soient arrivées aux RPG, vous savez ? Il est difficile de raconter une histoire solide quand on veut laisser les joueurs faire ce qu’ils veulent. Certains jeux y parviennent, mais il semble que la plus grande bouffée de Thaumaturge soit la mise en place de garde-fous narratifs. Des choses arrivent, Wiktor y réagit, mais qui est Wiktor semble profondément mal défini au détriment de l’histoire et du personnage. C’est aussi un peu contradictoire avec les thèmes de Thaumaturge car ils se croisent avec le gameplay.

Exemple clé : les défauts sont un gros problème. Le défaut de Wiktor est la fierté, qui définit sa relation avec son premier Salutor. Non pas que les Salutors parlent ou quoi que ce soit, mais le jeu vous dit constamment, ou plutôt vous prévient, que votre fierté hors de contrôle peut être un problème. Mais qu’est-ce que la fierté ? Un choix de dialogue facultatif. Utiliser de plus en plus Pride permettra de l’améliorer et d’ouvrir davantage de choix, mais il est difficile d’en ressentir l’impact. Vous pouvez faire tout votre possible pour ne jamais faire ces choix, et il n’y a pas d’indicateur clair dans le jeu de ce que fait votre Pride ou de son niveau, ou quoi que ce soit de vraiment. Vraisemblablement, son utilisation modifie les résultats des échanges et des histoires, mais elle n’est pas communiquée de manière intuitive.

Lorsque je traversais un scénario, je n’avais pas une bonne idée de qui était Wiktor ou de ce que mes choix avaient réellement fait pour moi ou mon environnement. Il y a quelques notifications « ce personnage s’en souviendra », mais il se passe tellement de choses avec tant de personnes et de pièces mobiles qu’une fois de plus, l’impact semble émoussé. On a l’impression que dans des jeux comme The Walking Dead de Telltale, ce genre de gadgets frappe plus fort parce qu’ils sont plus simples dans leur portée et leur exécution, il est donc plus facile de ressentir les résultats et le tissu conjonctif. Dans quelque chose de plus complexe comme Thaumaturge, tout est confus.

Écrous, boulons et goules

Un exemple de créature Salutor dans The Thaumaturge
Source : Studios 11 bits

Les systèmes de progression des personnages de Thaumaturge sont beaucoup plus clairs et amusants à jouer. Cela se remplit au fur et à mesure que vous interagissez avec le monde, résolvez des mystères et, bien sûr, recrutez plus de Salutateurs. Votre Grimoire possède des pouvoirs qui fonctionnent sur plusieurs pistes ou disciplines (Esprit, Cœur, etc.), et remplir ces pistes vous donne plus de capacités à utiliser au combat, plus d’effets passifs que vous pouvez ajouter à ces capacités et des options de dialogue supplémentaires qui aider à étoffer l’histoire. La montée de niveau vient de n’importe quelle interaction, du combat à la simple lecture des journaux que vous trouvez sur les bancs et les tables.

Non seulement la lecture vous donne plus de pouvoirs plus rapidement, mais vous pouvez également faire des observations puissantes, l’autre outil principal du sac à astuces d’un thaumaturge. L’examen d’objets spécialement marqués donne à Wiktor divers indices imprégnés de sentiments persistants et d’histoires que seuls lui et ses pairs peuvent ressentir. Si vous êtes minutieux et trouvez tous les éléments de connexion dans une zone, vous pouvez découvrir des vérités cachées, qui peuvent changer le cours d’une histoire, vous donner plus d’arbres de dialogue et, bien sûr, vous aider à augmenter encore plus votre puissance.

C’est la bonne chose ; Fool’s Theory a fait un travail impeccable en intégrant la pratique titulaire, les systèmes de récompense en jeu et une plus grande tradition dans une boucle cohérente et convaincante. Normalement, je n’en ai rien à foutre de la narration du «codex», mais j’ai presque tout lu ici. Le travail de détective ne représentait rien de plus qu’une chasse aux pixels, mais voir les pièces s’assembler et en apprendre davantage sur ce qui se passait plutôt que sur les détails de l’arrière-plan était un moment formidable.

Puis-je au moins avoir une potion ou quelque chose comme ça ?

Un scénario de combat dans Le Thaumaturge
Source : Studios 11 bits

Le combat est plutôt un sac mélangé. J’ai adoré apprendre de nouveaux outils et façons de penser le combat, mais la boucle réelle était souvent entre gênante et frustrante. Le rythme est lent, l’interface utilisateur est encombrante, mais plus important encore, j’ai souvent eu l’impression de jouer soudainement à un roguelike basé sur des cartes en faisant semblant d’être un RPG au tour par tour dans un jeu vidéo normal. Même en jouant en mode facile, vous aviez l’impression que le combat vous donne souvent le strict minimum en termes de ressources, mettant toutes les chances contre vous de sorte que même si chaque combat est tout à fait gagnable, il y a une division claire entre les bonnes et les mauvaises réponses.

Si les choses deviennent incontrôlables, il n’y a aucun moyen réel de le récupérer, alors je me suis retrouvé à devoir simplement recharger (lentement) à partir de la sauvegarde automatique si je n’avais pas deviné la bonne stratégie assez tôt. Ou j’ai eu la chance que le comportement de l’ennemi ne me punisse pas correctement. Ainsi, même si j’ai beaucoup progressé en étant minutieux, je n’ai jamais vraiment été plus durable, je n’ai jamais obtenu mieux qu’une bonne guérison, et il n’y a pas de choses comme des objets pour aider en cas de besoin. Les défis ne me dérangent pas, mais les défis ici semblaient souvent déplacés dans cette structure. Cela faisait qu’essayer de nouvelles choses et expérimenter se sentait indésirable et découragé.

Les plus gros problèmes du Thaumaturge viennent du fait qu’il essaie de faire tellement de choses différentes à la fois. C’est un numéro de jonglerie entre les meilleurs jours, et si vous êtes un ouvrier de la Pologne des années 1900, vous ne vivez pas beaucoup de bons jours. Pas systématiquement, en tout cas. Il s’agit d’un jeu profondément intéressant avec beaucoup d’images sympas, des accroches de narration historique et des systèmes complexes avec lesquels il est amusant de s’engager. Il existe une tonne de swings, et tous ne sont pas un succès. Parfois, le doublage est farfelu, le protagoniste se sent sous-développé et le combat peut être ennuyeux et fastidieux. Mais je suis aussi accidentellement resté éveillé bien après l’heure du coucher de mon parent adulte pendant plusieurs nuits en y jouant. Je me sens et je ressemble probablement à Wiktor après avoir attrapé un nouveau Salutor, mais cela en valait la peine.


Le Thaumaturge est disponible le 4 mars 2024 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Un code pour la version PC a été fourni par l’éditeur pour examen.

Rédacteur collaborateur

Lucas joue à beaucoup de jeux vidéo. Parfois, il en apprécie un. Ses favoris incluent Dragon Quest, SaGa et Mystery Dungeon. Il est beaucoup trop secoué par le TDAH pour se soucier des traditions de construction du monde, mais il se perdra pendant des jours dans des essais sur des thèmes et des personnages. Il est titulaire d’un diplôme en journalisme, ce qui rend les conversations sur Oxford Commas pour le moins embarrassantes. Ce n’est pas un chasseur de trophées, mais Sifu a obtenu le platine par pur dépit et a obtenu 100 pour cent dans Rondo of Blood parce qu’il règne. Vous pouvez le trouver sur Twitter @HokutoNoLucas être maussade à propos du discours de Square Enix et dire occasionnellement des choses positives à propos de Konami.

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