Revue du marché nocturne de Mineko | Le Sixième Axe

Revue du marché nocturne de Mineko |  Le Sixième Axe

Cela fait quelques années que les premières images du marché nocturne de Mineko ont suscité l’intérêt de nombreux joueurs ; son style artistique saisissant, ses promesses d’artisanat et de conversations satisfaisantes, et son grand nombre d’amis félins l’ont fait se démarquer dans un domaine toujours croissant de jeux confortables. J’ai suivi son développement avec attention et j’étais impatient de pouvoir tester le jeu complet. Est-il à la hauteur de mes attentes ? En bref, ce n’est même pas proche – pour la version plus longue, continuez à lire.

Prenant clairement l’influence de Stardew Valley, Mineko’s Night Market voit le personnage titulaire déménager dans un petit village avec son père et faire face à la perspective de se faire des amis et d’établir son règne dans une nouvelle communauté. Jusqu’ici, c’est très générique, mais le problème est qu’il existe une mystérieuse légende d’un chat magique appelé Nikko entourant le village avec de sinistres agents en costumes de style FBI surveillant tous les principaux lieux de l’île. Le récit central voit Mineko faire équipe avec d’autres enfants pour libérer les chats capturés, déjouer les plans des agents et sauver Nikko. Cette intrigue est interrompue par un flux incessant d’activités répétitives de recherche de nourriture et d’artisanat et par un dialogue décevant et sans charme avec un assortiment de personnages pour la plupart antipathiques et unidimensionnels.

Ce résumé peut paraître un peu dur, et dans une certaine mesure, il l’est, mais les différentes boucles de jeu de Mineko sont horriblement surexposées au fil de sessions de jeu plus longues. La mécanique incroyablement superficielle a rapidement commencé à grincer et j’ai dû me forcer à persévérer pour le bien de cette revue. Il est clair que ce style de jeu est davantage conçu comme une collation quotidienne que comme un festin et de courtes sessions de jeu décevantes peuvent aider à dissimuler les défauts mécaniques de Mineko, mais le manque de finition et de personnages minces sera toujours apparent.

Le rythme quotidien du marché nocturne de Mineko se déroule très tôt lorsque vous sortez et cherchez des matériaux avant d’élaborer diverses recettes à vendre au marché nocturne hebdomadaire – un événement mystérieux qui tente de rassembler l’île dans une célébration du… capitalisme, je suppose. ? Cela fournit à la fois le contexte de nombreux thèmes et développements du jeu, mais également la structure rigide qui devient prévisible. Vous êtes encouragé à apporter des objets fabriqués au marché pour les vendre dans un but lucratif, mais les opportunités chaque semaine sont limitées et j’ai vite eu recours à la simple vente au magasin d’artisanat du village afin d’accélérer ma progression dans le jeu. Cette approche était plus efficace, mais elle était néanmoins victime de la répétition et de la routine – cette dernière étant particulièrement flagrante en milieu de partie.

Les premiers bénéfices doivent être dépensés en outils et en établis – les premiers ouvrent de nouvelles zones à visiter tandis que les seconds permettent de nouvelles options de fabrication à partir des matériaux que vous trouvez dans ces nouvelles zones. Chaque ressource nécessite un mini-jeu à rassembler et c’est l’une des parties les plus faibles d’un jeu décevant. La plupart des matériaux comportent un jeu de balancement de hache dans lequel vous maintenez le bouton d’action entre deux points d’une manière qui rappelle les jeux de golf d’arcade et j’ai dû faire ce mini-jeu des milliers de fois au cours de mon expérience avec le jeu. Une fois que vous avez enduré la collection ennuyeuse de ressources, vous devez alors compléter davantage de mini-jeux pour fabriquer des objets à vendre, avec des résultats parfaits produisant des objets de meilleure qualité et des erreurs gaspillant ces ressources.

Cette boucle monotone se poursuit tout au long de l’exécution du jeu et ne se développe jamais vraiment. Oui, il existe des objets plus complexes à fabriquer qui nécessitent des ressources plus variées, mais en dehors des quêtes de personnages, le profit supplémentaire relatif vaut rarement la collecte de ressources supplémentaires. Ce qui est encore plus flagrant ici, c’est qu’une quête de fin de partie nécessite une collection de fleurs des quatre saisons du jeu, mais la tendance à la fabrication et à la vente signifie que vous aurez presque certainement utilisé toutes vos fleurs de début de saison sans savoir qu’elles seraient nécessaires. Cela signifie alors que vous devez soit sauter des semaines pour revenir à la saison requise, soit espérer qu’un autre marchand les vende au marché nocturne.

Le seul autre véritable mécanisme de jeu en jeu ici est l’exploration minimale requise pour accéder à de nouvelles zones. Chaque zone est patrouillée par des agents suivant des chemins définis pendant qu’ils gardent les chats des îles dans des cages. Pour progresser, vous devez libérer les chats pour effrayer les agents et pouvoir ensuite accéder aux ressources uniques. Ce serait bien si l’absence totale de défi ou d’IA notable de la part des agents ne faisait pas de ces sections un éclairage très sombre.

Au lancement, le jeu souffrait d’un bug révolutionnaire dans une section de fin de jeu qui empêchait un niveau de se charger correctement, bien que cela ait maintenant été corrigé par les développeurs, afin que vous puissiez atteindre la fin de l’histoire.

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