Les jeux de civilisation ont toujours été populaires, mais ils ont tendance à être longs et complexes et donc difficiles à mettre sur la table. La renommée de 7 Wonders est qu’il s’agit d’un jeu de civilisation basé sur des cartes que vous pouvez enseigner et jouer jusqu’à la fin en moins d’une heure. L’attrait de ce concept est tel que depuis sa sortie en 2010, il a été inondé d’un défilé sans fin de récompenses et s’est vendu si fortement qu’il a eu une réimpression de révision et une multitude d’extensions qui l’ont maintenu pertinent et populaire à ce jour. Il est en passe de devenir un jeu de société classique.
Qu’y a-t-il dans la boite
Comme beaucoup de jeux de cartes à haut concept, 7 Wonders est livré dans une grande boîte en grande partie vide. La couche supérieure de contenu se compose de deux tableaux de jetons, d’un livret de règles et d’une pile de feuilles de référence. En dessous se trouve un plateau de rangement qui contient des plateaux de joueurs, chacun imprimé avec une merveille du monde différente, un bloc de feuilles de score et quelques jeux de cartes.
La majeure partie de l’espace sur les planches et les cartes est consacrée aux illustrations, un mélange agréable de réalisme avec un peu de licence artistique.
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Si vous vous demandez pourquoi un éditeur mettrait un contenu aussi maigre dans une si grande boîte, la réponse est le marketing. Le fait d’avoir une grande façade de boîte permet à votre jeu de se démarquer sur l’étagère, lui permettant de rivaliser avec les jeux de société de taille normale. Et en termes de conception et de tests de jeu, les jeux de cartes prennent autant de temps et d’efforts que les jeux de société de complexité similaire, il y a donc un argument qu’ils doivent être traités sur un pied d’égalité.
Règles et comment ça se joue
7 Wonders n’est pas devenu populaire simplement parce qu’il condensait les jeux de civilisation dans un petit espace : à sa sortie, il était également très novateur en tant que l’un des premiers jeux à faire de la rédaction de cartes le cœur de la procédure. Il y a trois âges pour chaque jeu et au début de chaque âge, les joueurs reçoivent une poignée de cartes. Ils en choisissent une à ajouter à leur civilisation et passent ensuite le reste à un voisin, pendant qu’ils reçoivent des cartes de leur autre voisin. Ensuite, il choisit une carte de cette sélection, la passe et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte.
Les cartes disponibles varient selon l’âge, mais elles représentent toutes les signes extérieurs d’une civilisation en pleine croissance. Les cartes d’âge un fournissent des choses comme des matières premières et des produits artisanaux aux côtés de bâtiments militaires et de divertissement de base, ces derniers vous rapportant des points de victoire. À l’âge de deux ans, la plupart des cartes exigent que votre civilisation dispose de matières premières ou de biens. 7 Wonders ne suit pas la production : si vous avez déjà une carte qui produit quelque chose, elle est présumée disponible pour vous aider à payer d’autres cartes. Certaines structures peuvent également être construites gratuitement si vous avez une structure préalable dans la chaîne.
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Que faire si vous n’avez pas les matières premières nécessaires pour une carte ? Eh bien, si vos voisins en produisent, vous pouvez leur donner des pièces pour les «emprunter» essentiellement pour un tour. Obtenir des pièces consiste simplement à défausser une carte à votre tour au lieu de l’ajouter à votre civilisation. C’est l’une des deux petites façons d’interagir avec d’autres joueurs dans 7 Wonders, mais cela peut être étonnamment efficace. Il est pénible de devoir céder votre argent à un concurrent qui s’en sort bien et, dans des occasions rares mais vicieuses, vous pouvez priver votre voisin d’une ressource dont il a tant besoin en choisissant simplement de ne jamais l’ajouter à votre tableau.
L’autre interaction, beaucoup plus simple, passe par l’armée. À la fin de chaque âge, vous comparez le nombre d’icônes militaires que vous avez sur les cartes de votre civilisation avec chaque voisin. Pour chacun qui en a plus que vous, vous perdez un point de victoire. Pour chacun où vous êtes le vainqueur, vous gagnez des points en fonction de l’âge, en obtenant plus au fur et à mesure que le jeu avance. C’est assez édenté en termes d’interaction, mais cela peut certainement faire basculer les jeux, en particulier les gros bonus de trois ans.
En plus des cartes, chaque civilisation commence par une merveille. Plutôt que de jouer aux cartes ou de les jeter contre des pièces, la troisième et dernière utilisation consiste à les utiliser pour construire une étape de votre merveille qui, comme le jeu de cartes, coûte des ressources et offre des récompenses. Les merveilles, cependant, ont tendance à avoir des exigences beaucoup plus élevées et des effets beaucoup plus percutants que les cartes. La plupart d’entre eux vous donnent des points de victoire ou des ressources supplémentaires, mais certains ont des effets plus complexes comme la construction de cartes à partir de la pile de défausse. La deuxième édition a des merveilles mieux équilibrées que l’original, mais elles ne sont toujours pas parfaites.
Choisir le bon moment pour consacrer une carte à votre merveille n’est pas simple : vous devez décider si vous préférez jouer la carte, si vous pouvez vous le permettre et quelles sont les ramifications possibles pour les choix futurs. Et cela, essentiellement, est le même assortiment de stratégies que vous allez méditer sur chaque carte que vous jouez, délicieusement varié avec le mélange à chaque partie. C’est lisse et étrangement satisfaisant, en particulier l’anticipation d’attendre de voir ce qui pourrait revenir ou tomber sur vos genoux dans les âges futurs. Mais ce n’est pas particulièrement exigeant et cette dichotomie est la clé du succès de 7 Wonders.
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Ce n’est pas non plus particulièrement fiable ou thématique. Beaucoup dépend de la chance du tirage au sort ou de la chance de ce que les autres choisissent de vous transmettre, et il n’y a aucun sens que vous construisez quelque chose de cohérent étape par étape. Vous pouvez jouer le jeu avec jusqu’à sept joueurs et cela ne prend guère plus de temps car la rédaction des cartes est simultanée. Mais cela fonctionne mieux avec un petit nombre de joueurs, car sinon, tout sentiment de pouvoir prédire ce qui pourrait se reproduire est perdu dans la mêlée. Avec sa pléthore d’ajouts, de vérifications et d’enchaînements de bâtiments, il est également beaucoup moins accessible que ne le laissent croire ses règles élémentaires.
Extensions
En raison des règles d’enchaînement qui vous permettent d’obtenir certaines cartes gratuitement, les extensions de 7 Wonders ne dérangent pas beaucoup le pool de cartes. Au lieu de cela, chacun ajoute plus de merveilles aux côtés d’un nouveau tableau ou d’un nouveau mécanisme qui prolonge le jeu. Bien que cette approche ajoute de l’intérêt et de la profondeur au jeu de base, elle réduit également l’accessibilité qui est une partie si importante de son charme. Ils sont donc un goût acquis et généralement mieux réservés aux fans chevronnés.
Armadas est peut-être le meilleur d’entre eux, même s’il est aussi le plus impliqué. Il permet aux joueurs de construire des navires qu’ils peuvent utiliser pour se déplacer et explorer sur un plateau séparé dans l’espoir de trouver des ressources bonus. Cela ajoute également un deuxième type de conflit militaire où les joueurs totalisent et comparent leur force navale aux côtés de l’armée normale du jeu de base.
Les leaders et les villes sont les deux que vous vous attendez le plus à voir comme des extensions d’un jeu de style civilisationnel. Le premier propose un bref brouillon de cartes de leader avant chaque brouillon d’âge, ce qui peut vous donner plus d’options stratégiques à long terme avec lesquelles travailler, dans un jeu principalement tactique. Ce dernier ajoute de nouvelles cartes au brouillon principal qui ont des effets amusants comme éviter la course militaire pendant un âge ou même faire perdre des pièces à un voisin. Cependant, les deux augmentent également la quantité d’entropie dans le jeu en ajoutant plus de cartes dans le mécanisme de rédaction qui pourraient ou non être une option pour vous au moment où vous en avez besoin.
Edifice se présente comme une nouvelle extension pour la deuxième édition, mais ce n’est pas tout à fait vrai : il s’agit plutôt d’une distillation des meilleurs morceaux de l’extension Babel pour l’édition précédente. Aux côtés de deux nouvelles merveilles, il donne à chaque âge un « projet », une sorte de projet vanité auquel tous les acteurs peuvent contribuer. Vous ne pouvez le faire que lorsque vous construisez une scène de merveille et que vous disposez également des ressources nécessaires requises par le projet en plus de celles nécessaires à votre merveille. Cela vous fait gagner un pion du projet et il y a toujours moins de pions que de joueurs.
Si tous les pions sont pris, le projet est terminé et tous ceux qui ont contribué reçoivent la récompense imprimée. Si ce n’est pas le cas, toute personne qui n’a pas contribué reçoit à la place une pénalité de points de victoire. De toutes les extensions, Edificies est celle qui change le plus la sensation du jeu, lui donnant un sens d’interaction beaucoup plus concret. Il y a une course claire, avec un sentiment d’urgence, à chaque âge et cela ajoute également au timing tactique de vos décisions. Il le fait sans règles supplémentaires excessives ni caractère aléatoire. C’est donc un ajout intéressant à la gamme, mais il pourrait être presque trop transformateur pour les nouveaux joueurs.