mardi, novembre 19, 2024

Revue Distant Worlds 2: un 4X troublé mais brillant qui fixe ses propres conditions

Vous est-il déjà arrivé d’expliquer comment aborder au mieux un jeu, mais de ne toujours pas adopter cette approche vous-même et d’en être frustré ?

Après avoir passé beaucoup trop de temps à essayer de contrôler de manière obsessionnelle chaque détail de Distant Worlds 2, j’ai accepté que je devais suivre mes propres conseils et travailler avec ses systèmes de macrogestion à la place. Ils sont, après tout, la raison pour laquelle son échelle ridicule est réalisable au-delà des heures d’ouverture, et une des principales raisons pour lesquelles son prédécesseur était si intéressant et avant-gardiste au départ. Mais ils sont aussi une source de friction et de confusion, surtout si vous ne prenez pas le temps d’apprendre comment ils fonctionnent réellement.

Distant Worlds 2 est, en fin de compte, un jeu que vous devez rencontrer au milieu. Par conséquent, c’est un que je ne peux que partiellement recommander. Mais je le recommande vraiment pour cette partie.

Distant Worlds 2 est un vaste 4X construit autour d’une simulation logistique dans laquelle « l’économie privée » expédie au-delà de votre contrôle direct les ressources minières et de transport, que vous utilisez comme état pour étendre et protéger les infrastructures et coloniser de nouvelles planètes. Son échelle et sa complexité donnent lieu à un système de paramètres d’automatisation qui vous permet de déléguer toutes les tâches pour lesquelles vous n’avez pas d’intérêt ou de temps. Bien que je sache tout cela de mon temps avec l’original, il m’a fallu beaucoup trop de temps pour l’intérioriser.

Je vous dois à tous des excuses, en fait. J’ai été coincé avec celui-ci, et (bien que j’aie livré cette critique en deux parties) franchement, je veux toujours y jouer un peu plus, peut-être recommencer, pour vraiment l’essorer. Cela en soi nous donne un angle positif pour commencer, au moins. C’est un jeu suffisamment grand et complexe pour qu’il y ait beaucoup de choses à faire, et le plus souvent, ses frustrations m’ont fait penser à des solutions. Les choses qui tournent mal ont tendance à signifier que vous avez mal compris quelque chose ou que vous avez négligé d’organiser correctement une partie de votre empire spatial. Mais trop souvent, dans son état actuel, ses problèmes sont des choses que seuls ses développeurs peuvent résoudre.

C’est un jeu suffisamment grand et complexe pour qu’il y ait beaucoup de choses à faire, et le plus souvent, ses frustrations m’ont fait penser à des solutions.

Pour info, j’ai apparemment eu de la chance. J’ai eu une poignée de crashs, que je peux pardonner au cours de deux bonnes semaines de jeu, mais à en juger par les commentaires des joueurs, les crashs ont été beaucoup plus fréquents pour un bon nombre de joueurs. Codeforce corrige régulièrement les problèmes depuis sa sortie, et il ne fait aucun doute que cela continuera. J’espère certainement que ceux-ci seront corrigés et que les correctifs ultérieurs viendront résoudre la pléthore de plaintes insignifiantes que vous aurez même si vous l’aimez comme moi.

Surtout, il n’y a pas assez de clarté sur la provenance réelle de votre argent. Découvrir quelles ressources vous importez et exportez est incroyablement vague pour un jeu qui met autant l’accent sur l’offre et la demande, et je constaterai souvent que les revenus d’une colonie changent considérablement pendant un certain temps sans explication. Même lorsque vous comprenez ses principes, le détail de la façon dont votre économie se porte reste une boîte noire, et la compréhension Pourquoi les choses se passent implique trop de conjectures.

Les notifications en particulier ont besoin de travail. Il existe des outils pour filtrer les messages, mais c’est tout ou rien. Supposons que vous en ayez assez des messages sans fin vous informant qu’une colonie extraterrestre dont vous n’avez jamais entendu parler a eu une épidémie de virus contre laquelle vous ne pouvez rien faire. Vos options sont de bloquer tous les messages sur les empires concernés ou de bloquer toutes les nouvelles galactiques, ce qui vous laissera dans l’ignorance des choses importantes. D’autres messages sont dépourvus de contexte – si je vous disais tout de suite que les colons de Braka 2 ont aperçu une bête marine, qu’en feriez-vous ? Parce que je n’ai pas plus d’idée que vous où se trouve Braka 2. Braka 2 n’existe pas, en fait. J’ai simplement cessé de prêter attention à la plupart des noms de lieux il y a des centaines de messages.

Trouver des choses peut être une corvée. Il n’y a pas d’options de recherche pour les centaines de planètes de DW2. Les écrans de conception de votre vaisseau peuvent vous dire combien de chaque modèle vous avez, mais si vous voulez trouver ces trois transporteurs obsolètes, vous devrez les retrouver manuellement d’une manière ou d’une autre. Cela est rendu plus difficile par la façon dont une flotte est affichée ; sélectionnez un navire et un panneau en bas à gauche répertorie de nombreux détails à son sujet. Sélectionnez plus d’un, cependant, et tout est remplacé par une petite icône par navire, dont la plupart se ressemblent beaucoup, et ne vous disent rien même lorsque vous survolez.

DW2 introduit des subdivisions de chaque classe de navires – là où il y avait autrefois des frégates, disons, il est maintenant possible de rechercher plusieurs types de frégates à des fins différentes – mais chaque type semble toujours identique, et même le panneau de sélection détaillé ne répertorie pas son sous-type. Pire encore, le système de conception et d’amélioration des navires, aussi puissant soit-il, suppose que vous ne voulez qu’un seul type de frégate, une d’escorte, un transporteur, etc. Tenter de construire une marine avec plus d’un modèle dans chaque classe obtient l’IA de réaménagement désespérément confus, nécessitant des charges de microgestion ennuyeuse.

Vous pouvez configurer un modèle de flotte avec l’équilibre des types de coque que vous souhaitez… sauf que ces sous-types ne sont pas pris en compte, de sorte que vos trois modèles de destroyers distincts à des fins différentes sont tous remplacés par celui que vous avez mis à jour en dernier. Même lorsque vous avez fait cela, ces modèles de flotte ne sont jamais mis à jour, donc lorsque vous utilisez l’option « construire une flotte » presque excellente en un seul clic, vos chantiers construisent un lot de navires obsolètes que vous devez ensuite retrouver et réaménager individuellement.

Les icônes dynamiques en bas de l’écran, quant à elles, sont aussi dynamique. Zoomez sur un système stellaire et toutes les planètes et bases stellaires apparaissent en bas, ce qui est formidable. Mais si vous effectuez ensuite un zoom arrière au niveau de la galaxie, ils sont remplacés par vos colonies, chantiers navals et flottes les plus importants (les icônes pour lesquelles toutes semblent identiques). Ce qui sonne bien, jusqu’à ce que vous réalisiez que 95% du temps, vous zoomez sur un emplacement pour y envoyer une flotte depuis un autre endroit. Vous devez donc trouver manuellement votre cible en effectuant un panoramique et un zoom dessus, puis effectuer un zoom arrière pour sélectionner la flotte, leur attribuer un raccourci clavier (dans le style classique RTS « ctrl + 1 »), puis retrouver la cible, zoomer dessus encore une fois, ajoutez cela comme un autre numéro, etc., etc.

Tu vois ce que je veux dire? Il faut des centaines de mots pour démontrer des problèmes relativement mineurs, mais qui engendrent beaucoup de frictions inutiles.

Et pourtant, je m’arrête avant de qualifier Distant Worlds 2 de frustrant parce que la somme de ces ennuis n’est toujours pas suffisante pour compenser le plaisir que j’en ai et l’excitation qu’il génère toujours lorsque les choses vont bien.

Voici un exemple. Dans un 4X typique, vous devez déplacer fastidieusement des armées autour d’une carte pendant des heures chaque fois qu’un voisin commence un combat. Dans Distant Worlds 2, vous pouvez à la place configurer des modèles pour le comportement d’une flotte, commander ce type de flotte construit automatiquement dans les chantiers navals libres et les mettre en attente afin que vous puissiez ultérieurement désigner une cible et savoir que l’une de ces flottes s’en occupera quand ils seront libres. Entre les heures passées à traquer manuellement des monstres spatiaux et à équiper et superviser des flottes, j’avais construit occasionnellement des paires et des trios de navires bon marché et réglé leur IA sur « auto-escorte ». Quelques heures plus tard, je me retrouvais avec une bande de nouveaux vaisseaux que je ne connaissais pas, avec des composants plus avancés que mes plans. Mes petits vaisseaux de rechange bon marché, vous voyez, avaient suivi des mineurs civils et des cargos à travers des zones de navigation dangereuses, et parce que je leur avais donné des modules d’assaut, ils avaient embarqué et capturé des navires pirates de manière totalement indépendante, dans une région de la galaxie que je ‘d encore à regarder.

Ayant oublié ce que je faisais avec d’autres navires, j’ai haussé les épaules et les ai tous réglés pour attaquer automatiquement des cibles d’opportunité. Lorsqu’une menace est apparue beaucoup plus tard dans un système périphérique, je l’ai regardé avec impatience, m’attendant à ce que je doive éloigner mes flottes de mes plans élaborés, seulement pour voir environ 20 de mes destroyers et quelques porte-avions se déformer indépendamment sur l’ennemi. navires et les a déchirés.

Les outils sont là, c’est le truc. Parfois, ils ne font pas ce qu’ils sont censés faire, mais le plus gros problème est qu’ils ne sont efficaces que si vous les configurez correctement, et DW2 ne vous aide pas du tout. Il est facile de dire que Distant Worlds est un jeu dans lequel vous pouvez tout automatiser ou tout contrôler, mais il est à son meilleur lorsque vous n’atteignez aucun extrême. L’idée n’est pas de faire jouer le jeu lui-même, mais de donner des directives à l’IA. Tant de frustrations viennent de ne pas savoir jusqu’où faire confiance à l’automatisation, car elle ne vous le dit tout simplement pas.

L’économie privée est un indice, vraiment. Même le gouvernement de la guilde minière, avec son contrôle direct des navires miniers, est fondamentalement hors de propos car votre empire devient trop grand pour transporter presque immédiatement un seul navire minier. Cela devient frustrant dans les détails lorsque vous essayez de tous les contrôler parce que vous n’êtes pas censé le faire. L’efficacité n’est pas la façon dont une grande organisation fonctionne (et elle ne devrait pas non plus, car les humains ne sont pas réellement des machines, et tout ce qui nous sert ne devrait pas l’être non plus, mais c’est un tout autre sujet), et bien que vous puissiez contrôler un empire naissant, il faut laisser passer le temps.

Je n’ai pas réussi à le faire pendant des lustres parce que je déteste prendre des pertes. Je déteste le gaspillage. Mais vous devez les accepter. Votre flotte de 15 000 hommes pourrait lutter contre une de 13 000 hommes parce que vos pilotes étaient des idiots. Mais plutôt que de microgérer le combat, vous devriez créer une redondance dans le système. Des solutions de haut niveau pour compenser les lacunes de bas niveau. Et plus vous le faites, plus cela devient gratifiant. Une invite demandant votre permission pour qu’une flotte de patrouille enquête sur une zone dangereuse est honnêtement beaucoup plus amusante que de parcourir la carte à la recherche de vous-même. Bien sûr, cela ressemble à des problèmes. Bonne idée, les assistants ! J’autorise une enquête.

C’est ce qu’est le leadership, parfois. Il ne s’agit pas de proposer toutes les idées vous-même, il s’agit de les évaluer. La toute première chose que j’ai écrite pour RPS concernait King Of Dragon Pass et le fantasme des gens venant vous demander des décisions. DW2 est à ce sujet aussi. Vous pouvez tout contrôler, mais en dehors des premières étapes, vous ne devriez pas. Il vaut mieux prioriser, se concentrer sur ce que l’on souhaite mettre en place en ce moment. C’est peut-être cette nouvelle colonie dans la nébuleuse. Il est peut-être temps de réorganiser la composition de votre flotte nationale. Vous craignez peut-être que le Boskara vous envahisse, il est donc temps de réparer votre réseau de capteurs.

Il vaut mieux être l’administrateur itinérant qui va de bureau en bureau au besoin, pas le dictateur qui refuse de laisser faire quoi que ce soit à moins que ce ne soit son idée. Et c’est en fait une solution vraiment intéressante à ce problème de longue date du 4X, où le début de jeu amusant se transforme en une corvée laborieuse et inexorable d’ordres de construction et de laçage des bottes de chaque soldat. Pourquoi devriez-vous vous en occuper ? Toi pouvez, mais il vaut mieux surveiller un peu, puis prendre du recul. Le petit pionnier doit devenir gouverneur, puis empereur, et laisser derrière lui les choses pionnières.

Distant Worlds 2 a beaucoup de potentiel, à la fois pour les améliorations et extensions officielles et pour les mods, ce qui n’est pas rien, mais c’est tangentiel à la façon dont il se démarque par ses propres mérites. Et sur ce base… il a besoin d’un autre brouillon, mais je l’apprécie toujours. Il a quelques mois de correctifs, de réglages et de rééquilibrage en magasin, même si vous ne tenez pas compte de ces problèmes de performances. Si vous espériez une révolution, ce n’est pas ici. Mais c’est une mise à jour considérablement améliorée de Distant Worlds, et franchement n’a pas de concurrence directe. Je veux qu’il réussisse, et même si je ne peux ni le condamner ni le recommander sans réserve, je pense vraiment que cela vaut la peine de se rencontrer au milieu.

Source-90

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