Revue d’Infinity Siege – Terreur imposante

Outpost: Infinity Siege Review – Towering Dread

WQuand vous parlez de genres qui n’ont pas connu beaucoup d’amour ou de sorties notables au cours des dix ou deux dernières années, la rencontre entre le tower defense et le genre à la première personne/à la troisième personne est certainement là-haut. C’est un genre popularisé par Les orcs doivent mourir ! et le Sanctuaire série, chaque franchise offrant une fusion stellaire d’action avec la construction de tours sur le terrain et la compensation des vagues. Avant-poste : Siège d’Infini de Team Ranger laisse présager cela, en quelque sorte, mais ajoute un tas d’autres mécanismes, ce qui finit par être un peu un gâchis dans l’ensemble.

Il y a un certain confort de tower defense. Cependant, il est pris en sandwich entre des couches de narration sans inspiration et de collecte de ressources de type tireur d’extraction. Ajoutez des éléments de type voyou et une construction de base, simplement parce que, associés à de nombreux crashs.

« Le spectacle est difficile à nier, alors que vous activez des tourelles, versez balle après balle dans l’essaim et sautez même dans un robot pour infliger des punitions. Malheureusement, c’est encore plus grave à partir d’ici. »

Situé dans le futur où des machines appelées Mechanos ont acquis une sensibilité grâce à une IA singulière et ont déclaré la guerre à l’humanité, vous incarnez un protagoniste par cœur assez oubliable. Vous faites partie du projet Starfall et vous en discutez avec votre commandant, Levi Lau, quand soudain, la base est attaquée par les Mechanos. Après avoir vaincu des vagues d’ennemis, vous êtes envahi par un essaim de drones surnommé Crius avant que le système orbital anti-terrestre Tyrranos, ou AETOS, ne fasse tomber toute sa puissance.

Il s’agit d’une mission héroïque de dernier recours qui ne semble absolument pas méritée puisque vous ne connaissez aucun de ces personnages et n’avez pas eu le temps de sympathiser avec eux. Néanmoins, le spectacle est difficile à nier, alors que vous activez des tourelles et déversez balle après balle dans l’essaim (clairement « inspiré » par le Révolutions matricielles) et sautez même dans un robot pour infliger des punitions. Malheureusement, la situation est encore plus dégradée à partir d’ici.

Plusieurs mois plus tard, vous contrôlez désormais Fae, un commandant récemment promu qui possède son propre avant-poste, présenté comme entièrement modulaire. Le joueur peut ajouter des murs et d’autres structures défensives à la volée, notamment des tourelles et des artisans de munitions. À un moment donné, une mystérieuse IA – surnommée plus tard Juliette – s’associe à Fae, lui permettant de réquisitionner des mortiers à proximité avant de ne jamais faire grand-chose jusqu’à ce que l’intrigue l’exige. Et lorsque l’intrigue se produit, elle en souffre d’une manière embarrassante.

Cependant, vous ne jouez pas tout le temps au tower defense. Lorsque vous vous lancez dans des circuits, vous disposez d’une carte tactique des sentiers de bifurcation. Chacun a des exigences de puissance et des ressources différentes à rassembler – certains permettent d’explorer librement tandis que d’autres vous chargent de trouver des objets spécifiques et de les extraire via la tour centrale de l’avant-poste.

« Cependant, vous ne jouez pas tout le temps au tower defense. Lorsque vous vous lancez dans une tournée, vous disposez d’une carte tactique des chemins de bifurcation. »

Le résultat est que vous êtes plongé dans ces étapes génériques et d’apparence stérile pour rechercher des matériaux, difficiles à distinguer sans une analyse de zone (qui ne dure que peu de temps). Quelques Mécanos errent et leur IA est épouvantable au point que l’on a l’impression de tirer sur un poisson dans un tonneau, sauf que même les autres poissons réagiraient aux coups de feu.

En explorant différents bâtiments, dont certains sont recyclés, comme la tour avec les tourelles massives que vous pouvez contrôler malgré l’absence de nombreuses menaces, il y a des consommables, des matériaux et tout ce qu’il ne faut pas collecter. Certains sont vides ou semblent ingrats, ce qui donne l’impression que les crochets que vous avez dépensés sont un gaspillage. D’autres nécessitent de trouver des cartes d’accès ou des banques d’alimentation pour ouvrir les portes, ce qui devient ennuyeux au deuxième passage.

En plus des pièces jointes telles que des lunettes, des crosses et ainsi de suite, vous obtenez un mod XEN pour modifier votre arme unique. En apparence, c’est cool puisque cela correspond à tout le thème de la « construction modulaire », mais les avantages ne sont pas si intéressants, même avec l’ajout de munitions Pyro plus tard. Bien que changer votre arme pour tirer des projectiles explosifs au lieu de balles semble cool, chaque tir a son propre temps de recharge. De plus, vous ne pouvez pas supprimer les mods une fois qu’ils sont installés, donc si cela semble terrible et contredit complètement cette capacité à tirer des balles sans fin pendant une brève période, pas de chance.

Une fois que vous avez passé suffisamment de temps à collecter des ressources, il est temps de les extraire. Je veux dire, extrait de la carte entière, séparé de toutes les extractions effectuées jusqu’à présent. Vous disposez d’environ 100 secondes pour configurer vos défenses et vos tourelles – sans possibilité de sauter la phase de préparation – car les Mécanos tenteront de vous attaquer par vagues. En fonction de l’exploration et des missions accomplies dans les nœuds de carte précédents, vous bénéficiez d’avantages tels que plus de matériaux, de dégâts, de tourelles et de compagnons gardiens gratuits, et bien plus encore pour la mission finale. Bien que sauter tout cela soit une option, vous pourriez être submergé par la mission d’extraction finale.

siège de l'avant-poste à l'infini

« L’un des plus gros problèmes concerne la gestion des munitions, car vos créateurs de munitions ne peuvent créer qu’une seule boîte à la fois avant de passer en temps de recharge pendant plusieurs secondes. »

Il y a quelques tours libres sur le terrain, et heureusement, les Mechanos représentent une certaine menace lorsqu’on leur donne une direction, c’est-à-dire vers votre base. Cela peut être un peu facile dans les difficultés 1 et 2 lors des tours de départ, mais la difficulté 3 donne un coup de fouet aux choses et pose un défi, en particulier lorsque des chars blindés équipés de mortiers et d’imposants mécanos de mêlée sautent dans la mêlée. L’un des problèmes les plus importants concerne la gestion des munitions, car vos créateurs de munitions ne peuvent créer qu’une seule boîte à la fois avant de commencer un temps de recharge de plusieurs secondes.

Comme il faut recharger les tourelles manuellement, cela devient fastidieux à gérer même si on a quelques caisses en veille au préalable. Vos propres tirs consomment environ six munitions, ce qui les draine rapidement. C’est probablement destiné à encourager à s’appuyer sur vos tourelles, mais cela semble tout de même ridicule, surtout lorsque le tir est serré et précis tout au long.

Une fois que vous avez tout extrait avec succès, vous gagnez des points techniques à dépenser en recherche et de l’or pour acheter des matériaux et autres consommables. La progression semble lente – vous ferez vibrer les mêmes tourelles ridicules quelques heures plus tard et vous n’aurez que suffisamment de matériaux pour en fabriquer quelques-unes à attacher à votre avant-poste lorsqu’il atterrira. Les points techniques semblent difficiles à obtenir, ce qui rend le travail vers des niveaux de recherche supérieurs beaucoup plus ennuyeux.

Cela n’aide pas non plus que l’échec d’une extraction signifie tout perdre, y compris toutes les ressources que vous avez passé du temps à rassembler. Peut-être que c’est censé paraître plus réaliste, comme Échapper à Tarkovmais même si cela est conforme aux titres de tower defense où vous partez de zéro, perdre vos armes, armures et objets de sac à dos semble également nul.

siège de l'avant-poste à l'infini

« Si vous voulez faire l’expérience du tower defense/action, Sanctum 2 et Orcs Must Die! 2 sont toujours la voie à suivre. »

Le rythme de la campagne n’aide pas non plus, car vous revisitez encore et encore les mêmes zones en mode Tour ou vous lancez dans des missions plus linéaires avec des objectifs sans inspiration. Le premier ne serait pas si grave si la carte tactique ne plantait pas continuellement. Le simple fait de l’ouvrir ou de choisir un nœud provoquerait un crash. Amusez-vous à regarder à nouveau l’intro incontournable pendant que vous chargez à nouveau, le jeu sauve heureusement votre progression afin que vous puissiez reprendre au même endroit (et probablement planter à nouveau).

L’esthétique n’est pas forcément inspirée, mais elle n’est pas terrible, même si elle peut paraître peu attrayante avec d’étranges reflets sur les matériels bas de gamme. Au moins, c’est mieux que le doublage ou la musique répétitive. Je ne me suis pas aventuré dans la coopération, mais d’après les plaintes selon lesquelles la progression et les objets ne sont pas partagés entre tous les joueurs, cela n’en vaut pas la peine.

Avant-poste : Siège d’Infini aurait pu être un titre agréable s’il avait rationalisé l’aspect de la tour de défense au lieu de s’attaquer inutilement aux mécanismes de tir à extraction ou à la carte tactique, allégé l’économie de munitions et permis aux joueurs d’accéder plus rapidement à ses jouets les plus cool. Créer des killbox et piloter des mechs semble séduisant – il a juste besoin d’une meilleure structure globale, beaucoup moins de narration ringarde et beaucoup plus de raffinement technique. Si vous voulez faire l’expérience de la défense de tour/de la bonté d’action, Sanctuaire 2 et Les orcs doivent mourir ! 2 sont encore le chemin à parcourir. Même si le prix de 24,99 $ semble attractif, Avant-poste a besoin de beaucoup plus de temps et de polissage.

Ce jeu a été testé sur PC.


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