Revue d’immortalité : Un pont expérimental entre le cinéma et le jeu vidéo

Revue d'immortalité : Un pont expérimental entre le cinéma et le jeu vidéo

Un jeudi à 2 heures du matin, je vibre devant mon ordinateur dans le noir, le visage baigné de la lueur aseptique de Son histoire le nouveau jeu du créateur Sam Barlow, Immortalité. A l’écran, la caméra est braquée sur le teint de porcelaine sans défaut de l’actrice oubliée Marissa Marcel (jouée par Manon Gage), nue et baignée d’une lumière chaude, presque infernale. « Êtes-vous prêt pour une baise satanique? » demande-t-elle, sortant du scénario et suscitant des rires rauques de son équipe hors écran. Bien que je ne sois pas tout à fait sur le marché pour cela, je un m prêt à se faire baiser par la magie imprévisible du film.

Il n’a pas fallu longtemps pour Immortalité pour me ramener à mon passage à la télévision. J’ai passé l’été avant l’université en tant qu’adolescent stagiaire à doubler des cassettes dans de minuscules pièces remplies de magnétoscopes, à regarder les monteurs disparaître dans des suites Avid ressemblant à des cocons où ils passaient des heures à regarder des images brutes (la technologie Avid a remplacé les machines Moviola, à partir desquelles Immortalité dessine sa mécanique de nettoyage). Il y avait quelque chose de beau et de mystérieux à regarder – être en marge de cette boîte noire énigmatique où quelque chose entrait et une chose nouvelle mais familière en sortait. Il est donc à la fois frustrant et fascinant d’avoir passé 22 heures immergé dans Immortalité et se sentent encore désireux; pendant des jours, depuis que j’ai joué au jeu, chaque accessoire, perruque et geste a vécu dans ma tête comme si c’était mon travail.

Immortalité tourne autour de Marcel, qui, selon la fiction du jeu, a été arraché à une audition de milliers de personnes par un réalisateur de premier plan dans les années 1960. Elle a fait trois films : Ambrosio (1968), Minski (1970), et Deux de tout (1999). Aucun n’a été libéré et elle a disparu. Le jeu se présente comme un logiciel spécial conçu pour présenter le travail récemment découvert de Marcel, permettant aux fans d’analyser ses films et ses clips en coulisses. L’essentiel est d’utiliser des coupes de correspondance – des coupes de transition entre des objets avec des thèmes ou des compositions structurelles similaires – pour explorer les films de Marcel et comprendre ce qui lui est arrivé. Par exemple, cliquer sur une sculpture de félin dans Minski saute aux images du chat dans Deux de tout; une peinture de figure abstraite peut conduire à un masque ou au visage d’un acteur. Les coupures de match « réussies » et leurs révélations ultérieures débloqueront de nouveaux clips.

Image: Productions de demi-sirène via JeuxServer

Ambrosio est un thriller sexuel giallo-esque adapté du (vrai) roman gothique Le moine, avec de magnifiques arrière-plans peints en mat. Dans le crime noir MinskiMarcel prend une page de Jane Fonda aux cheveux hirsutes dans Kluté, adoptant le même comportement sournois et nerveux qui prend au piège son intérêt amoureux de détective droit. Et en Deux de tout, elle incarne à la fois une pop star mondialement connue et son sosie, dont la vie commune est irrévocablement détruite. En quelques clics sur les bons points chauds, je peux passer du jeune ingénu Marcel en robe de moine novice à un Marcel plus âgé et fatigué du monde (qui n’a pas vieilli d’un jour) en Doc Martens.

Dès le départ, je déverse des flots d’énergie pour disséquer chaque scène et chaque morceau de sous-texte. Ma première réaction de type A est de prendre de nombreuses notes codées par couleur sur les trois films. Après avoir observé AmbrosioL’équivalent évident d’Alfred Hitchcock, Arthur Fischer, j’envisage de déterrer mes vieux livres Truffaut et Spoto d’un cours de cinéma à l’université dont je me souviens à peine. Une interview où Fischer a sa main placée autour de la nuque de Marcel crie « célèbre auteur toilettant une jeune fille ». Après avoir assez regardé Minski et Deux de tout, je note des spéculations paranoïaques sur le réalisateur de Marcel, John Durick. J’élabore des théories incohérentes basées sur Brecht, Baudrillard, Heidegger et scrute fastidieusement la relation théâtrale entre la réalité matérielle, la performance et le processus. Je descends dans un terrier de lapin de costumes expressionnistes allemands et oublie ce que je cherche. Enfin, je baisse les yeux et je vois que j’ai réussi à presque désosser les scripts des trois films. Bref, je n’ai absolument rien fait. Je suis Charlie Day, j’élabore une théorie du complot qui s’étend sur des décennies.

Quand je réalise enfin ce que je dois faire – sans trop en dévoiler, cela implique de me familiariser stratégiquement avec le mécanicien de nettoyage – je surfe sur le reste de Immortalité dans une mission fiévreuse pour trouver des images cachées. La méta-histoire du jeu est une tentative de distillation des thèmes les plus importants des films de Marcel : l’identité, le sacrifice, la dualité et la relation dialectique entre l’Art et l’Ordre. (Parfois, c’est plutôt Gnostique.) La plupart des choses semblent importantes et connectées, parce que Immortalité est exceptionnellement doué pour créer des couches de complexité tout en dissimulant une vérité très simple (et après un certain point, prévisible) sur la façon dont les humains créent des mythes. Même quand ça me rendait fou, Immortalité ne sortirait tout simplement pas de ma tête. Je ne peux pas dire que j’ai adoré mon temps à chercher Marissa Marcel, mais j’aime de tout cœur à quel point cela a magnifiquement intégré le joueur dans les processus de visionnage et de réalisation de films.

Un membre d'équipage commence une scène dans Immortality

Image: Productions de demi-sirène via JeuxServer

Vers la « fin de partie » (qui ne s’applique pas vraiment à cette structure expérimentale), Immortalité commence à perdre son éclat. Une fois que je peux (surtout) répondre à la question Qu’est-il arrivé à Marissa Marcel ? parcourir les clips devient plus une corvée qu’un plaisir. Mais puisque le jeu se déroule à travers le véhicule du film, il y a une envie innée de « terminer » chaque film, parce que c’est la seule façon dont nous pouvons concevoir de vivre pleinement ou de connaître un film. Mon enthousiasme commence à faiblir après avoir feuilleté des scènes que j’ai déjà examinées des dizaines de fois.

Je parviens à trouver quelques joyaux supplémentaires, mais après un certain point, les clics sans fin offrent des rendements décroissants. D’un point de vue pratique, ma recherche rythmique de coupes d’allumettes inédites commence à ralentir simplement parce que je n’ai plus d’objets. À son crédit, comme le poids réprimandant de la patte d’un chat sur mon bras, Immortalité suggère gentiment que j’en ai peut-être assez vu, ce qui signifie tirer un trait et accepter les limites de ce que j’ai appris. Comme il s’agit d’un jeu qui attire tellement l’attention sur le processus, il est logique qu’il soit quelque peu conscient de sa monotonie.

Quoi Immortalité fait exceptionnellement bien est de concilier mon amour de toujours pour les drames d’époque somptueux, un engagement sans réserve envers les valeurs de production élégantes (oui, j’aime toutes les perruques) et une race très spécifique de mystère lent et névrotique. Immortalité me sentais le plus vivant dans les moments où je cherchais des miettes, même lorsque j’essayais les combinaisons symboliques les plus évidentes du film 101 pour les coupes d’allumettes. Quand je suis finalement tombé sur la scène qui montrait ce qui était arrivé à la « vraie » Marissa Marcel, cela a soulevé beaucoup plus de questions que de réponses, tout en me rappelant que les résolutions ne sont que des constructions. Ma plus grande source de frustration, cependant, était la déconnexion tonale entre la méta-histoire et les trois films. Même quand Immortalité essayé d’éviter la surexposition, ses digressions prolongées dans la trame de fond ressenties, à certains égards, comme une trahison, ou du moins une énorme auto-propriété. Je voulais, après tout, retrouver Marissa Marcel. (Sur une note pratique mineure, je n’étais pas un grand fan des filtres d’interface utilisateur minimalistes – les filtres « film » et « image » vont de soi, mais je n’ai toujours aucune idée de ce que fait la troisième icône de type entonnoir.)

Une scène d'un film dans un cimetière dans Immortality

Image: Productions de demi-sirène via JeuxServer

En raison de son récit non linéaire, Immortalité n’a pas de véritable approche de la fermeture – quelque chose que j’ai appris à respecter, compte tenu de la façon dont nous sommes conditionnés à nous attendre à une sorte de fin, aussi insatisfaisante ou abrupte. Après m’être transformé en une mousse inutile pour résoudre le problème de Marissa Marcel et m’être familiarisé avec le langage visuel du jeu, j’avais réussi à entrer dans la boîte noire impénétrable. je tire mon chapeau à Immortalité pour la façon dont il déconstruit insidieusement nos attentes collectives sur le très important conclusion. J’ai commencé comme un ignorant total, et j’ai fini par accomplir de tout mon cœur mon destin de fan dévouée de Marissa Marcel, même si elle passe Deux de tout dans une perruque en paille qui fait ressembler Elizabeth Holmes à une publicité Pantene.

Enfin, m’éloigner, c’est comme conclure mon propre rôle dans cet étrange théâtre, même si je n’ai pas réussi à découvrir chaque lambeau de séquences ou à vider chaque scène de sous-texte et de sens. Parfois, un chat n’est qu’un chat. Parfois, une gargouille n’est qu’une petite statue. Immortalité sait combien vous voulez en savoir plus, et cela se penche sur votre faim.

En exploitant cette soif de connaissance en éventail comme autorité et authenticité – même s’il sape parfois la narration – le jeu crée également un choix facile pour l’étranger curieux : soit jouer, soit ne pas le faire. Immortalité incarne les caractéristiques les plus attrayantes du mème « si vous savez, vous savez » – il n’y a pas de récapitulatif rapide pour un étranger poliment intéressé qui peut résumer adéquatement la question Qu’est-il arrivé à Marissa Marcel ? La seule façon d’apprécier pleinement la portée de ce projet, défauts et tout, est de jeter toutes les attentes d’histoire et de structure par la fenêtre, et de se rendre compte que la division simpliste entre le film et les jeux nous empêche de faire beaucoup plus avec l’un ou l’autre moyen.

Immortalité sortira le 30 août sur Windows PC, Mac, Xbox Series X, iOS et Android. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Half Mermaid Productions. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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