De nos jours, les roguelites et les deckbuilders se multiplient, mais il semble que les développeurs trouvent des moyens de faire preuve de créativité avec les mécanismes du genre pour produire quelque chose qui se démarque de la surabondance de versions de ces dernières années. Dicefolk propose une telle version créative de la formule roguelite, en mélangeant une pincée de Pokémon-esque monstre attrapant dans le cadre de son approche unique. Ceux qui aiment les constructeurs de deck trouveront ici des tonnes de choses à apprécier, car il s’articule autour d’un système de combat addictif et stratégiquement approfondi qui vous fera revenir constamment pour une partie de plus.
L’histoire de Dicefolk est assez basique. Une fille nommée Alea, membre du peuple titulaire, découvre qu’elle peut utiliser ses pouvoirs pour apprivoiser et se lier d’amitié avec de puissantes créatures appelées chimères qui parcourent le pays. Utilisant cette nouvelle capacité, Alea se lance dans une quête pour combattre un sorcier maléfique qui a été enfermé il y a des années, dans l’espoir de contrecarrer sa sombre influence et d’apporter la paix dans le monde. Ceux d’entre vous qui recherchent beaucoup d’éléments narratifs dans un roguelite seront peut-être déçus par la construction du monde et l’intrigue relativement minces ici, mais nous n’avons pas eu l’impression que l’absence d’un scénario fort enlevait grand-chose au combat de monstres principal.
Une course typique dans Dicefolk vous demande de franchir trois étages d’un donjon, chacun avec un assortiment aléatoire de combats, de marchands et d’événements à découvrir. Techniquement, vous n’avez qu’à battre le boss de chaque étage pour passer au suivant, mais c’est rarement aussi simple étant donné qu’au départ, on ne vous montre pas où se trouve le boss sur la carte et le chemin pour y arriver n’est pas direct. tir. Il y a donc un peu de planification et de stratégie à prendre en compte dans la façon dont vous abordez chaque étage, en pesant les risques et les avantages des événements et des combats auxquels vous choisissez de participer. Cette boutique au bord de la carte peut Vous possédez un objet qui sera parfaitement en synergie avec votre build, mais cela vaut-il le combat que vous devrez gagner pour l’atteindre ? De tels choix semblent toujours significatifs car ils entraînent des conséquences, bonnes et mauvaises, qui découlent de vos choix.
Le combat dans Dicefolk nous rappelle un peu les batailles de rotation de la série Pokémon : il ne peut y avoir que trois chimères maximum dans chaque équipe à la fois, mais une seule à la fois peut être en position de « leader » active. Bien que le meneur soit le seul à pouvoir attaquer directement pendant ce tour, il existe certaines conditions dans lesquelles une ou les deux chimères de la ligne arrière peuvent lancer une attaque, comme celle que nous avons privilégiée dans les premiers runs qui permettrait une attaque libre comme dès que tous les dés de ce tour ont été épuisés. De plus, les deux chimères de la ligne arrière ne sont pas complètement à l’abri des dégâts ; bien que le leader ne puisse généralement attaquer que l’autre leader, il existe de nombreux mouvements qui peuvent être utilisés pour contourner cette restriction.
La rotation elle-même est utilisée comme un mécanisme très intelligent, dans lequel le positionnement et le timing de ce positionnement sont tout aussi importants que les actions que vous entreprenez une fois en place. Nous avions une chimère sur certaines courses qui pouvait effectuer une attaque gratuite à la fin du tour, mais seulement si elle était préalablement tournée hors de la position de tête. Une autre chimère avait un objet qui lui accordait un bonus de force à chaque rotation. dans la position de leader, mais il recevrait une force légèrement inférieure débuff lors de la rotation. Nous avons apprécié le niveau de stratégie supplémentaire que ces effets de combat ajoutent aux batailles, car vous avez souvent bien plus à considérer que de savoir qui devrait être en tête.
Cependant, vous ne pourrez pas nécessairement faire tourner votre équipe à chaque tour, car les actions potentielles disponibles sont décidées de manière semi-aléatoire par des lancers de dés, introduisant une belle quantité de chance à chaque tour sans vous laisser complètement hors de contrôle. Vous commencez avec trois dés pour votre équipe, dont chacun verrouille l’une des six actions, comme tourner dans une direction spécifique ou attaquer, après avoir été lancées au début de chaque tour. Chaque dé a généralement un « thème », comme des actions offensives ou des actions de soutien, mais vous pouvez modifier les actions mappées sur leurs faces de temps en temps entre les batailles pour étendre leur utilité.
Certains peuvent hésiter à l’idée d’un RPG au tour par tour avec des actions aléatoires à chaque tour, mais nous avons apprécié la façon dont cela met un peu plus l’accent sur la stratégie qui se déroule en dehors du combat. Vous pouvez éventuellement améliorer vos dés avec de nouvelles actions plus puissantes via un marchand sur la carte du monde, et il y a toujours une délibération sur le dé sur lequel l’action nouvellement achetée doit se poursuivre. Il est inévitable que vous obteniez parfois un mauvais lancer, mais cela fait partie de l’importance d’adapter vos configurations de dés à votre équipe et à votre style de jeu uniques. Avec le temps, vous obtenez davantage une « construction » qui permet de tirer une nouvelle utilité de vos dés, et vous pouvez toujours les réviser en cours de route pour mieux correspondre à la façon dont votre équipe se rassemble.
Un autre mécanisme de jeu fascinant réside dans la façon dont les actions sont ordonnées pendant un tour. Au début de chaque tour, Alea ne lance pas seulement des dés qui déterminent les actions de son équipe, elle en lance également quelques-uns qui décident de ce que fera l’équipe ennemie. Une fois le lancer lancé, c’est alors à vous de décider quand chaque action a lieu. Vous ne pouvez pas commencer le tour suivant avant d’avoir activé tous les dés de l’équipe ennemie, mais vous pouvez planifier le moment où leurs actions se déclencheront pour donner l’avantage à votre équipe.
Par exemple, l’équipe ennemie peut lancer une « attaque de choc », ce qui signifie que le membre de l’équipe qu’elle attaque ripostera. Pour vous assurer d’en bénéficier lors du déclenchement (et en supposant que vous ayez lancé les dés nécessaires), vous pouvez d’abord choisir de dépenser un dé pour faire pivoter votre chimère la plus puissante vers la position de tête et activer la capacité « Garde » avec un autre dé, atténuant complètement tous les dégâts pour une attaque. Ainsi, plutôt que d’échanger des coups, vous parvenez à lancer une attaque lourde gratuite contre eux.
Nous avons adoré pouvoir décider des actions des deux équipes, car cela vous oblige à réfléchir à la bataille des deux côtés et à considérer toutes les manières potentielles dont le tour pourrait se dérouler. Il n’est pas possible d’échapper aux actions de l’ennemi, mais avoir la connaissance de ce qui s’en vient et la liberté de déterminer quand cela se produira vous donne beaucoup plus de liberté pour façonner les virages en conséquence.
Tout cela pour dire que Dicefolk possède un système de combat incroyablement conçu avec beaucoup de profondeur stratégique. Il y a de nombreux facteurs à prendre en compte, depuis les tours individuels jusqu’à une vision de plus haut niveau, alors que vous construisez lentement votre équipe tout au long de la course. Les choix des joueurs sont significatifs sans paraître accablants, tandis que l’infusion d’éléments aléatoires permet à chaque rencontre de rester dynamique sans être trop chaotique.
Quant à l’élément de capture de monstres, les choses sont un peu plus simples que les systèmes similaires trouvés dans Pokémon ou Shin Megami Tensei. À chaque étage, il y a trois sanctuaires qui génèrent aléatoirement une chimère à partir de votre pool disponible, et en ajouter un est aussi simple que de sélectionner celui que vous souhaitez. Cependant, vous ne pouvez prendre que un chimère par étage, et les options ne sont révélées que lorsque vous avez découvert les trois sanctuaires. Vous pourriez simplement prendre le premier, mais vous ne saurez jamais si quelque chose de mieux aurait pu être une option si vous aviez attendu. D’un autre côté, une chimère actuellement dans votre équipe peut être assommée ou presque et vous n’avez plus de réanimation, ce qui signifie que vous avez beaucoup moins de chances de survivre aux batailles nécessaires pour atteindre les autres sanctuaires.
Nous avons apprécié ce système risque/récompense en matière d’acquisition de chimères, car il va inévitablement falloir renoncer à quelque chose. Non seulement vous devez libérer définitivement une chimère actuelle dans votre équipe pour faire de la place, mais chaque décision de pas en prendre un est définitif. Cela fait que chaque nouvelle opportunité chimère ressemble à un événement.
Dicefolk se situe globalement du côté « facile » du spectre de difficulté – nous avons presque battu le boss final lors de notre toute première partie – mais ceux d’entre vous qui apprécient les éléments de métaprogression seront heureux de savoir qu’il y a un certain progrès pour rendre les tentatives futures plus faciles. . Une fois une course terminée (gagner ou perdre), votre progression sera convertie en points d’expérience pour la classe de chimères de cette course, débloquant de nouvelles chimères, du butin, des événements et bien plus encore pour que le pool puisse potentiellement apparaître lors de tentatives futures. Vous êtes toujours à la merci du RNG concernant les chimères qui apparaissent dans les sanctuaires ou les objets qui apparaissent dans la boutique d’un étage, mais nous avons apprécié ce sentiment de progression quel que soit le résultat d’une course.
Le seul reproche que nous avons à propos de Dicefolk, qui est plutôt un pinailleur, est qu’il semble manquer de certains éléments de croissance du groupe qui rendraient les courses encore plus attrayantes. Les chimères ne peuvent pas monter de niveau ou grandir au cours d’une partie : elles viennent simplement « telles quelles », ce qui leur donne l’impression d’être des outils statiques que vous modifiez avec des objets au lieu de monstres vivants que vous recrutez et entraînez. Cela aurait été cool s’il y avait un moyen pour eux d’acquérir de nouvelles compétences ou d’améliorer celles existantes après avoir remporté suffisamment de batailles, ou mieux encore, si certains d’entre eux pouvaient évoluer vers une forme plus puissante après avoir accumulé suffisamment d’expérience ou rencontré des compétences spécifiques. conditions. Pourtant, même si ce manque de progression individualisée ressemble à une opportunité manquée, cela souligne simplement qu’il y a beaucoup de place pour l’expansion et de nouvelles idées dans ce système de jeu si jamais il y avait un Dicefolk 2.
Quant à sa présentation, Dicefolk exécute un beau style artistique qui rappelle quelque peu les dessins animés des années 80. Les designs Chimères ne sont peut-être pas aussi emblématiques que Pokémon, mais la plupart d’entre eux sont colorés et créatifs à leur manière. Notre préféré était un schnauzer orné d’algues au lieu de cheveux. Pendant ce temps, la conception des biomes peut être un peu simple…bien sûr il y a un marais empoisonné, mais nous avons apprécié l’attention portée aux petits détails, comme une brise qui souffle occasionnellement sur les plaines herbeuses en arrière-plan.