Revue des routes brisées – IGN

Revue des routes brisées - IGN

Cela peut sembler familier : une tragédie dévastatrice a déclenché l’apocalypse et, dans son sillage, les gens ont été contraints de s’adapter à un climat rigoureux et anarchique. Le studio australien Drop Bear Bytes a conçu un RPG classique au tour par tour se déroulant (vous l’aurez deviné) dans une Australie post-apocalyptique, la réduisant à un désert impitoyable rempli d’araignées mangeuses d’hommes, de pillards et même de kangourous assoiffés de sang. Bien que cette configuration soit un peu trop familière, ce qui est censé distinguer Broken Roads est un système de moralité complexe aux côtés de sa feuille de personnage RPG plus traditionnelle. Cela semble incroyablement prometteur au début, ce qui me donne hâte d’aborder certaines questions morales difficiles – mais après 30 heures de jeu, il est clair que Broken Roads est nettement en deçà de ses propres objectifs, au point qu’il semble quelque peu inachevé.

Les circonstances spécifiques dans lesquelles vous rencontrez votre groupe d’aventuriers changent en fonction de votre parcours, mais généralement rien ne vous relie au groupe de personnages avec lequel vous voyagez autre que la malchance. Vous finirez toujours par vous rendre à la ville de Brookton, qui est rapidement attaquée par des pillards d’une colonie technologiquement avancée et incendiée, puis resterez inexplicablement avec les seuls survivants de la ville au lieu de retourner d’où vous venez. Les personnages et l’intrigue de Broken Road sont immédiatement si minces qu’il est vraiment difficile d’en parler – vous êtes présenté à un groupe de personnes qui n’ont pas beaucoup de personnalité autre que celle d’être des survivants durs à cuire, et vous devenez ensuite essentiellement responsable de leur trouver une nouvelle maison. Pourquoi vous impliquez-vous ? Pourquoi un groupe d’étrangers vous fait-il confiance pour prendre des décisions difficiles ? La plupart des membres du parti ne parlent plus après leur première présentation, c’est donc difficile à dire. Broken Roads introduit même un peu de réalisme magique plus tard pour garder les choses intéressantes, mais ces points de l’intrigue ne sont pas vraiment bien mis en place.

Le système moral est intéressant en théorie, mais il tombe plutôt à plat.

La question au cœur de cette histoire est celle que se posent de nombreux jeux post-apocalyptiques : qui décide qui doit vivre et qui doit mourir ? Mais Broken Roads n’a tout simplement pas de réponses intéressantes, ce qui est particulièrement décevant lorsqu’un système moral complexe est censé en être la pièce maîtresse. Là où d’autres RPG sont heureux de vous laisser choisir un alignement approximatif tel que le bien légal ou le mal neutre et de mettre un terme à cela, Broken Roads décrit la moralité des personnages en utilisant de véritables principes philosophiques et vous propose un questionnaire complet pour déterminer les croyances de votre personnage. Êtes-vous un nihiliste qui se donne la priorité dans une situation donnée, ou êtes-vous plutôt un humaniste qui souhaite le meilleur résultat possible pour le plus grand nombre de personnes ? C’est intéressant en théorie, mais comme vous avez si peu de contrôle sur ce qui se passe, cette idée tombe plutôt à plat.

Il y a très peu de conversations impliquant un choix moral en premier lieu, et vous êtes exclu de presque toutes les autres options de conversation une fois que vous avez commencé sur un chemin d’alignement donné, ne laissant aucune possibilité d’essayer quelque chose de radicalement différent plus tard. De cette façon, les décisions difficiles avec lesquelles Broken Roads vous taquine sont en fait assez simples, et l’histoire ne change pas de manière intéressante par rapport aux très rares choix moraux que vous faites. peut faire quand même. Par exemple, vous pouvez vous impliquer dans les élections d’une ville, mais le choix du maire n’a aucune conséquence sur les événements plus importants et n’est même pas évoqué de manière significative après coup.

Une fois, j’ai même sauvé une personne pour qu’elle meure immédiatement après, sans aucune explication ni reconnaissance de la part des autres personnages. Cela pourrait bien être un bug, mais ce n’est en aucun cas clair – parfois les quêtes échouent ou se résolvent d’elles-mêmes si vous n’y parvenez pas à temps, bien que celles-ci n’aient également aucun effet que je puisse voir sur le scénario ou sur votre groupe. J’y suis retourné plusieurs fois pour voir si différentes décisions changeraient radicalement quelque chose, mais elles se résumaient en grande partie à des différences de dialogue décevantes : voulez-vous être méchant ou utile ? En conséquence, Broken Roads ne m’a pas donné suffisamment de raisons de me soucier de ce que je faisais, et quand je a fait faites l’effort, les récompenses étaient plutôt dérisoires.

Broken Roads n’est souvent qu’une longue série de quêtes de récupération.

Broken Roads n’est souvent qu’une longue série de quêtes de récupération, ce qui ne donne pas vraiment l’impression que vous vous battez pour votre survie dans l’Outback. C’est aussi souvent une tâche fastidieuse : pour infiltrer une communauté de philosophes, je dois parler à tout le monde, débattez de certains personnages de la philosophie, puis parcourez plusieurs villes à la recherche d’une collection de livres de philosophie avant de pouvoir continuer. Cela a du sens, je fais un effort pour me lier d’amitié avec une communauté, après tout. Ce n’est tout simplement pas amusant à faire, et il n’est souvent pas clair que vous devez accomplir une quête secondaire aléatoire pour continuer la tâche principale. Parfois, un personnage me demande quelque chose, mais oublie des détails importants (par exemple, la quantité exacte d’un objet spécifique qu’il demande réellement), me laissant le chercher dans le journal. De nombreuses quêtes sont un travail fastidieux sans alternative, comme épuiser toutes les options de conversation avec un personnage. Parfois, je devais même répéter des conversations que j’avais déjà eues pour faire avancer une quête. Broken Roads soit me dit exactement où aller, soit ne me dit rien du tout, et les deux peuvent être tout aussi frustrants.

Vous pouvez vous battre en cours de route, bien que les batailles se produisent très rarement, soit dans le cadre de l’histoire (qui peut pour la plupart être évitée), soit sous forme de rencontres aléatoires lors d’un voyage sur la carte du monde (que vous pouvez choisir de fuir). Le combat, qui se déroule au tour par tour à la manière d’un RPG classique, est incroyablement frustrant grâce à une interface utilisateur très rudimentaire qui rend difficile le choix des cibles, ainsi qu’à une IA ennemie qui fait que les adversaires ne font presque rien d’autre que vous attaquer constamment – ​​même s’ils tuent leurs alliés ou se sont immolés par le feu. Peu importe que vous combattiez une bande de pillards ou des kangourous en colère, car ces combats se déroulent à peu près de la même manière à chaque fois, gênés par des animations lentes, un manque de variété d’ennemis, des bugs et peu de compétences vraiment intéressantes à secouer. les choses.

En parlant de kangourous en colère, même si ce n’est pas très excitant à regarder, beaucoup d’amour a clairement été investi dans le décor australien de Broken Roads. L’écriture contient de nombreuses blagues australiennes et beaucoup d’argot sur lesquels ceux d’entre nous qui ne parlent pas australien peuvent même survoler pour une traduction. Et même si elle n’est pas à la hauteur en termes d’histoire, l’écriture est très détaillée et atmosphérique, même si la narration occasionnelle en voix off est assez difficile à écouter. C’est juste dommage que l’écriture ne soit pas efficace là où cela compte le plus.