mercredi, novembre 13, 2024

Revue de WrestleQuest – Réservation douteuse

En tant que fan de lutte professionnelle et de jeux de rôle depuis des décennies, WrestleQuest est le principe de mon rêve. Un jeu qui distille les meilleurs traits de classiques comme Chrono Trigger et Final Fantasy VI et leur injecte une bonne dose de divertissement sportif ? Enregistre-moi. Cependant, ce qui commence comme une excellente idée sur le papier s’effondre grâce à une exécution bâclée qui voit le jeu marcher sur les râteaux à chaque fois qu’il tente de prendre de l’ampleur.

WrestleQuest se déroule dans un coffre à jouets vivant habité par des figurines d’action. Si vous combinez la fantaisie de Histoire de jouet et la folie centrée sur la lutte et la construction du monde de spectacles comme Muscle ultime, c’est une idée approximative de l’ambiance de WrestleQuest. Le plaisir des yeux de présentation est mon élément préféré. La direction artistique lumineuse et colorée, la conception des personnages souvent ridicules et les animations impressionnantes confèrent au jeu une personnalité amusante, digne du sport farfelu qu’il célèbre et qu’il ridiculise.

De nombreuses références abondent pour les passionnés, y compris des apparitions de stars réelles comme Jake « The Snake » Roberts, Diamond Dallas Page, Jeff Jarrett et même des personnalités comme Conrad Thompson. Aussi intéressant que cela puisse être de voir un visage familier, d’autres camées sont étranges et semblent embarrassés. Rencontrer la star de YouTube Angry Joe et le cinéaste Adi Shankar ne semble pas à sa place et inclus dans le but d’avoir des célébrités notables non liées à la lutte. Les panneaux d’affichage dans le jeu faisant la promotion de plusieurs podcasts et plates-formes de lutte réelle se présentent également davantage comme de pures publicités que comme des références amusantes, en contradiction avec l’atmosphère par ailleurs fantastique.

En tant que Randy « Muchacho Man » Santos, essentiellement un artiste hommage à Randy Savage, vous êtes en quête pour devenir la plus grande star du coffre à jouets. Puisqu’il croit pleinement que la lutte professionnelle est légitime (alors que tout le monde sait que c’est scénarisé), il veut également empêcher un puissant promoteur d’en faire un pur divertissement. Son voyage l’emmène dans diverses régions, dont beaucoup ont pour thème une promotion ou un style particulier. Une région met en avant la lutte hardcore de style ECW, tandis qu’une autre parodie la Stampede Wrestling canadienne d’antan. D’autres lieux, comme un monde de science-fiction futuriste, brisent cette convention et semblent donc génériques et déplacés.

En cours de route, vous recruterez plusieurs alliés, les groupes se séparant régulièrement en leurs propres histoires distinctes. Attendez-vous à passer de la quête de Muchacho Man à l’histoire de l’ascension d’une équipe de la Fondation Hart vers la célébrité à l’histoire d’un voyou de la rue espérant gagner l’affection d’un robot de style Transformer qu’il vient de rencontrer, entre autres fils. Malgré le sourire face à certaines références et hochements de tête, je n’ai trouvé aucun des personnages intéressant ou engageant. L’écriture n’est pas très drôle, s’appuyant souvent sur une reconnaissance superficielle des références. Le récit global est non seulement plat, mais peut être chaotique à suivre puisque le jeu saute si souvent entre plusieurs histoires. Vous passerez de l’exploration d’une jungle avec un groupe à la recherche de l’objet perdu d’un lutteur dans un cimetière avec un autre groupe, en passant par le vol de voitures dans une ville en proie à la criminalité avec un autre groupe. Ces sauts conduisent à un rythme aléatoire et se produisent si souvent qu’ils paralysent régulièrement tout élan narratif qu’un fil d’histoire particulier peut construire.

Le gameplay au tour par tour emprunte au livre de jeu Mario RPG, avec des joueurs appuyant sur des boutons chronométrés et d’autres mécanismes de style QTE pour exécuter des commandes. Une bonne performance crée un compteur appelé Hype, qui incite les fans spectateurs de votre côté pour accorder des bonus utiles comme la régénération du mana ou des buffs de dégâts. À l’inverse, prendre une raclée fait basculer Hype en faveur de votre adversaire, empilant ainsi le jeu contre vous. Équiper les managers peut ajouter des avantages supplémentaires, et diverses manœuvres d’équipe ajoutent une touche amusante pour un coup de poing puissant. Dans une tournure intéressante, les lutteurs ennemis abattus doivent être épinglés, le mini-jeu familier « arrêter l’aiguille » se sentant plus approprié ici que dans un jeu de simulation (bien qu’à défaut, cela ravive les ennemis avec un peu de HP)

Ce sont des idées intéressantes qui intègrent l’esprit d’un match de lutte tout en récompensant un jeu habile et un défi évolutif – en théorie du moins. Bien que le gameplay soit compétent, la difficulté est souvent omniprésente. Parfois, je traversais des batailles pour me retrouver soudainement dans des moments difficiles où je survivais à peine à un combat. Ce dernier devient un cauchemar puisque vous ne pouvez pas fuir les batailles (ou les quitter/recommencer), vous devez donc soit gagner un combat pour lequel vous n’êtes pas prêt, soit mourir, recharger une sauvegarde et potentiellement revenir sur plusieurs étapes en raison de le point de contrôle automatique douteux du jeu. Vous ne pouvez pas non plus sauter les cinématiques, ce qui rend la relecture de rencontres encore plus importantes encore plus une corvée. Ces problèmes signifient que les batailles se déroulent souvent de deux manières : sous la forme de promenades répétitives ou de guerres d’usure exaspérantes.

Certaines batailles vous obligent à remplir une liste d’objectifs, souvent à votre détriment intentionnel. En vous inspirant de la nature scénarisée de la lutte, vous devez parfois vous laisser battre, libérer vos ennemis des chutes ou perdre Hype pour « gagner » une rencontre. Cependant, cela vous met à la merci de l’adversaire, qui ne respecte pas toujours sa part du marché aussi rapidement que vous le souhaiteriez. Perdre intentionnellement Hype est le pire, car presque tout ce que vous faites s’ajoute au compteur, et il n’y a pas d’option « pass », donc le simple fait de jouer joue contre vous. La seule façon de terminer un tour sans gagner de Hype est d’utiliser un objet, puis de prier pour que votre adversaire vous achève avant de consommer inutilement tous vos précieux biens de guérison. Je détestais ce type de batailles parce que le jeu ne vous permet tout simplement pas de lancer des combats aussi facilement que nécessaire, et elles ne sont tout simplement pas amusantes.

La gestion du groupe semble désuète puisque de nouveaux alliés rejoignent le groupe au niveau 1 au lieu d’atteindre le niveau moyen du groupe. Il n’y a pas non plus de gain d’expérience partagé, vous devrez donc lancer un jobber aux côtés de vos principaux participants pour les mettre à niveau, ce qui les transforme essentiellement en sacs de boxe fragiles au combat. J’ai souvent choisi de rester avec une équipe de base pour éviter ce casse-tête, qui fonctionnait la plupart du temps. Cependant, le jeu vous oblige souvent à des situations inattendues où vous vous retrouvez coincé avec un groupe de perdants contre un ennemi puissant, et vous n’avez pas toujours la liberté immédiate de vous préparer à l’avance.

Bien que vous puissiez voir les ennemis sur le terrain et vous faufiler activement à côté d’eux (avec des indicateurs de conscience de l’ennemi dictant le succès dans cette zone), certaines zones restreintes obligent à un combat. Se préparer à des combats difficiles signifiait revenir en ville pour s’approvisionner, mais localiser les bons magasins, ou quoi que ce soit d’autre, est un problème car il n’y a pas de carte facilement accessible. Les panneaux indicateurs en ville offrent le seul guidage, à part une vague mini-carte qui affiche uniquement les points de cheminement de la boussole et rien d’autre. En conséquence, il peut être facile de se perdre lorsque vous explorez ce que vous pensez être la bonne voie, pour ensuite vous retrouver dans des impasses et devoir faire marche arrière. Bien que plus acceptable pour un premier déplacement dans une région, revenir en arrière est une corvée. WrestleQuest essaie admirablement de mélanger l’exploration avec diverses énigmes, comme localiser des enfants disparus ou collecter des indices pour résoudre un mystère de meurtre, mais celles-ci ne font généralement pas beaucoup d’impression.

La sauvegarde de la progression est également un problème puisqu’il n’y a que trois emplacements de sauvegarde. Cela ne suffit pas dans un grand RPG qui vous oblige régulièrement à des files d’attente défavorables et à des situations pour lesquelles vous n’êtes peut-être pas prêt. Se sauver dans un coin est terriblement facile puisque vous êtes tellement enfermé dans des batailles difficiles que vous aurez souvent envie de sauver après des combats même légèrement difficiles ou de longs segments entre les villes. D’autres fois, vous vous retrouverez dans des situations où vous ne pouvez pas explorer ou vous battre et devrez immédiatement vous lancer dans un combat difficile que, encore une fois, vous n’aviez pas prévu et n’avez pas de fichier de sauvegarde défini dans un scénario plus explorable.

J’étais prêt à aimer WrestleQuest, et ceux qui ont la patience et le fandom de pompier peuvent trouver du plaisir à les emmener avec eux. Mais les idées imaginatives meurent par mille coupures qui empêchent Muchacho Man et ses amis de se battre pour le titre mondial. Le jeu a des idées sympas ; il a juste besoin de plus de raffinement et d’un réexamen sérieux de certains systèmes avant d’être prêt pour le grand moment

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