Au cours des quelque 100 heures que j’ai passées à jouer à Death Stranding ces deux dernières années, je me suis souvent interrogé sur l’état des membres de Sam Bridges. Plus précisément, la pression qu’ils doivent subir pour transporter ces colonnes ridiculement hautes de colis à boîtier métallique sur les pentes de l’Amérique post-apocalyptique. Si j’étais dans ses bottes de randonnée, je ne suis pas sûr que tous les squelettes renforcés du monde m’aideraient à atteindre le même genre de compétences de portage que lui en gambadant dans l’endroit, du moins pas en fonction de la douleur et de la fatigue de mon les petits poignets minuscules sont après quelques heures de jeu au nouveau jeu de type Strand de Strange Scaffold, Witch Strandings. Oui c’est vrai. Quelqu’un d’autre que Hideo Kojima a créé un soi-disant Strand-like, et c’est probablement le jeu le plus étrange auquel vous jouerez toute l’année.
Pour être juste, j’ai probablement juste besoin de me procurer un tapis de souris plus récent et plus lisse qui n’a pas de bordure en tissu surélevée pour frotter constamment contre mon bras. Cela peut ressembler à un ouvrier blâmant ses outils, mais le fait est que Witch Strandings est un jeu étonnamment physique qui consiste à glisser, pousser et déplacer votre souris pour naviguer dans sa forêt maudite de carrés carrelés. Comme vous l’avez peut-être lu dans mon interview avec le chef de studio Xalavier Nelson Jr le mois dernier, Witch Strandings ne peut pas être joué avec un clavier ou un contrôleur. Vous appuyerez occasionnellement sur G pour insérer un objet que vous trouverez sur le sol de la forêt dans votre pochette à un seul emplacement (une fois que vous l’aurez acquis, bien sûr), mais c’est tout. Tout le reste est entièrement contrôlé par votre souris, du mouvement au transport d’objets et à leur dépôt à l’endroit prévu.
Plus vos balayages sont grands et puissants, par exemple, plus vous vous déplacez rapidement sur l’écran. En revanche, donner à votre souris un petit coup de pouce et pousser verra votre boule de lumière se déplacer sur seulement quelques cases, vous donnant un meilleur contrôle sur vos mouvements et vous rendant moins susceptible de vous précipiter aveuglément dans ses fourrés mortels d’épines vénéneuses, de sables mouvants et ronces noueuses. C’est une expérience étrangement tactile et frictive étant donné qu’il n’y a pas de grondement ou de retour physique impliqué, et la façon dont Strange Scaffold a réussi à reproduire la sensation de pousser contre un courant épais et impénétrable par la vue seule est un exploit remarquable de sensation et de conception de jeu.
Heureusement, Witch Strandings est loin d’être aussi impliqué ou intensif que la simulation de randonnée à l’échelle nationale de Kojima, ne me prenant que trois ou quatre heures pour le voir jusqu’au générique de fin. En tant que tel, selon le tapis de souris de votre choix, vos poignets pourraient bien être épargnés par le même type de brûlure de tapis de souris contre laquelle je me suis parfois frotté en jouant à cet examen. En effet, si ce Strand-like avais été une autre épopée de 100 heures, je crains que mon poignet ne soit rien de plus qu’un morceau d’os et de paillis en lambeaux – une image sombre, mais appropriée, vraiment, compte tenu de l’état de la forêt dans laquelle vous vous trouvez.
Maudit par la sorcière titulaire, ce paysage inquiétant n’est pas un endroit heureux. Embourbé dans toutes sortes d’obstacles qui sapent la vie, ses habitants d’animaux ont également besoin d’un peu d’attention. Heather le lapin essaie de croire en des jours meilleurs. Donna tente de s’éloigner de son ex, Deer, en écrivant, et je cite, « des chansons de rupture dans sa tête qu’il ne la laissera jamais chanter ». Bahar le hibou essaie juste de rattraper un peu de sommeil. Erik l’ours fait juste de son mieux, tandis que Mothman s’éloigne « dans les ténèbres de sa propre création ». La liste est longue et l’état d’esprit de chaque animal changera et se transformera lentement chaque jour où vous les aiderez.
Vous n’êtes pas obligé d’aider ces animaux si vous ne le voulez pas. Heck, vous pouvez même les sortir complètement de leur misère si vous le souhaitez.
Pour ce faire, vous leur livrez des objets, en les associant à l’objet qui guérira les maux de la journée en le faisant glisser et en le déposant sur la carte. Parfois, ils auront faim ou soif, auquel cas de belles baies ou de la viande feront l’affaire. D’autres fois, ils seront malades, blessés ou, plus inquiétant, dérangés, vous devrez donc peut-être trouver une couverture douce, un cataplasme, des médicaments ou une outre à eau. Vous les trouverez en train de germer, de grandir et de se rassembler dans diverses zones de la forêt, mais souvent à des endroits différents de l’animal en question. Chaque jour, une autre maladie refait également surface, créant une douce boucle de soins et de réparation qui va de pair avec la restauration de la forêt.
Je dois mentionner que vous n’êtes pas obligé d’aider ces animaux si vous ne le souhaitez pas. Zut, vous pouvez même les sortir complètement de leur misère si vous le souhaitez – et cela s’étend à la sorcière elle-même. Vous n’avez pas ont pour sauver cette forêt du tout. Bien sûr, vous devrez appliquer les mêmes techniques de glisser-déposer aux forces miasmiques écoeurantes de la forêt afin de trouver sa sorcière ermitique, effaçant les carrés de la grille avec des griffes de mycélium hanté et des bâtons noueux pour percer sa mer mortelle d’hexagones et de sables mouvants tuiles, mais ce que vous choisissez de faire avec votre forêt dépend en fin de compte de vous.
Pour ma part, j’ai apprécié la tension ludique du jeu entre désespoir sans espoir et optimisme prudent. À première vue, il fait un travail incroyable pour vous faire sentir hors de votre profondeur. Son jeu de couleurs violet intense, ses zones hexagonales roses palpitantes et ses vrilles noires menaçantes qui s’enroulent de manière inquiétante autour du bord de votre écran indiquent tous une cause perdue vouée à l’échec, tout comme son interface descendante étrange et abrasive.
Mais ensuite, vous apprenez à connaître l’endroit, et combiné avec les notes énigmatiques que vous trouvez éparpillées autour de ses structures abstraites évoquant des jours meilleurs, tout commence à ressembler à un endroit pour lequel il vaut la peine de se battre. Ses murs aux arêtes dures fusionnent dans les capillaires blancs d’os d’une canopée en constante évolution, ses zones humides cèdent la place aux dunes et aux friches, et bientôt vous sifflez dans ses virages et ses vallées comme si personne ne vous regardait. Cette masse intimidante de carrés est devenue un lieu vivant et respirant dans votre tête, et même si cela ne ressemble en rien à Death Stranding, vous passez par les mêmes mouvements. Tous les principes clés de Strand de Kojima ont été distillés avec une précision habile ici, avec Strange Scaffold recréant le voyage de Sam en miniature (bien que 100 fois plus étrange) alors que vous conquérez le paysage en vous engageant avec lui et en le comprenant. La principale différence est qu’ici, vous avez le choix entre ce que vous voulez faire de cette connaissance : la sauvegarder ou la laisser pourrir dans l’obscurité.
Cela vaut également la peine de rester dans la forêt une fois que vous avez traité avec la sorcière. Comme les résidents de Death Stranding, les animaux de Witch Strandings ont toujours besoin de quelqu’un pour prendre soin d’eux tous les jours, ce qui vous permet d’augmenter continuellement votre score de points en constante augmentation, mais leur comportement et leur environnement local changent également de manière tangible et perceptible. Vous commencez à voir plus clairement l’effet que votre travail a eu sur eux, et le finisseur d’icônes en moi veut voir à quoi ressemble une forêt complètement propre et sans hexagone. Je pense donc que je vais rester un peu plus longtemps dans cette forêt étrange et hantée. Mon poignet ne m’en remerciera peut-être pas, mais je suis sûr qu’une couverture douce guérira mes os endoloris.
Divulgation: Xalavier Nelson Jr de Strange Scaffold a écrit pour RPS à plusieurs reprises dans le passé.