Revue de Weird West : une version à couper le souffle de Fallout classique

Revue de Weird West : une version à couper le souffle de Fallout classique

« Le cimetière est plein », dit Timothy Hall, l’homme qui appuie sur les os du piano au saloon de Grackle. C’est une expression concise de tout ce que la ville a traversé : les bandits déchaînés, les enlèvements cannibales, les tornades tourbillonnantes. Remplir le cimetière a été une tentative solennelle d’ordre après tant de chaos.

Ce n’est pas comme ça à Bripton, la ville voisine. Le cimetière y est étrangement vide, à l’exception d’un arbre tout aussi nu. Mais vous pouvez changer cela, si vous le souhaitez : tirez sur la banque ou combattez en duel et, la prochaine fois que vous reviendrez dans cette colonie, de nouveaux complots apparaîtront pour chaque vie étouffée. Weird West suggère même que vous vous rendiez au cimetière local pour piller tous les corps que vous avez manqués – bien que son système de réputation implique que vous devez vous assurer que personne ne regarde en premier.

On pourrait appeler cela le sombre accomplissement de la promesse de Peter Molyneux d’un gland qui, laissé seul, deviendrait un arbre dans Fable. Ou l’emblème parfait pour Weird West, un jeu qui excelle à trouver des expressions concises de choix de joueur sans contrainte. Ou vous pourriez appeler cela exactement ce que vous espérez d’une équipe de vétérans clés d’Arkane derrière Dishonored et Prey.

Il faut dire, cependant, que Dishonored n’est pas le premier jeu qui vient à l’esprit lorsque l’on franchit la frontière déformée de Wolfeye Studios. Au lieu de cela, c’est Fallout de 1997. C’est là dans la perspective isométrique; dans les compagnons simples et jetables qui fonctionnent principalement comme un moyen d’attirer le feu et d’étendre votre espace d’inventaire. Et c’est là dans les vaches. Quelque chose à propos des PNJ bovins crie Fallout, quel que soit leur nombre total de têtes.

Mais le plus pertinent, l’influence est là dans les cartes modestes – les fermes et les réseaux de grottes que vous pouvez voir presque de bout en bout sur un seul écran – et le surmonde abstrait qui les relie. Lors d’un voyage à travers le Weird West, le temps s’accélère et c’est au fur et à mesure que les pages du calendrier défilent que la réactivité la plus profonde se produit. De nouveaux shérifs sont installés pour remplacer les morts. Les villes fantômes sont lentement remplies, soit par des êtres humains, soit par quelque chose de pire encore. La nature est en train de guérir, ou bien d’être pavée.

Pendant ce temps, vos actions passées vous rattrapent. Les bandits qui fuyaient autrefois vos balles reviennent pour organiser des embuscades, cherchant à venger leurs patrons tombés au combat. Des corps cachés dans la ville sont découverts et les habitants relient les points à vous, l’étranger de passage. En conséquence, les mêmes PNJ qui échangeaient joyeusement leurs marchandises une semaine pourraient vous accueillir avec des armes tirées la semaine suivante. Les répercussions de vos coups de feu résonnent dans le désert avec un craquement convaincant.

Une femme extrait un pouvoir mystique d'un cochon ligoté dans Weird West

Rootin’ Tootin’ et le vieux Time Loopin’
De temps en temps dans l’histoire de Weird West, vous changerez de corps pour un nouveau personnage avec un objectif et une trame de fond différents. Recommencer – bien qu’avec quelques avantages permanents – revient pratiquement à se réveiller sur la plage dans un jeu de survie. Vous vous habituerez à choisir les outils de base dont vous aurez besoin, en vous appuyant sur l’expérience acquise dans une vie antérieure. C’est un système qui aide à garder le jeu économique intéressant, en vidant votre portefeuille et en vous gardant désespéré. Si vous détestez l’idée de cela, vous pouvez toujours aller recruter votre ancien moi comme compagnon. Bien que cette idée comporte le risque de les faire tuer, ce qui est pour le moins émotionnellement complexe.

Bien qu’il existe des idées similaires à l’œuvre dans des jeux comme Watch Dogs: Legion, il est difficile d’imaginer que les conséquences de haut niveau de Weird West atterrissent si bien dans un monde ouvert continu. C’est plutôt la séparation discrète de colonies comme Grackle et Bripton, avec leurs allées et venues clairement délimitées, qui permet une ponctuation aussi significative. Comprendre cet écosystème sociétal et comment le tromper est le méta-jeu qui m’a encore accroché à Weird West environ 20 heures plus tard. Moins l’intrigue principale qui, bien que superposée d’intrigues sorcières et de rebondissements inhabituels, repose généralement sur un objectif lointain. – mettre en avant vos propres aventures personnelles.

Heureusement, l’activité de bas niveau consistant à tirer (et à enraciner et à faire des bruits) convainc également. Ici, le point de contact principal est les RPG Divinity de Larian. L’Ouest est jonché de réceptacles fragiles, chacun renversant avec un liquide volatil ou un autre – pétrole, eau de pluie, poison – qui ne demandent qu’à être incorporés dans vos plans de combat et d’exploration. Bien sûr, tirer directement sur un ennemi déclenchera la procédure, mais c’est ennuyeux. Mieux vaut viser une lampe à huile pendante, recouvrir les hors-la-loi en jouant aux cartes ci-dessous et allumer la bougie entre eux. Plus l’artifice est ridicule, mieux vous avez tendance à être récompensé en termes de dommages et de satisfaction au travail en tant que chasseur de primes.

Un couple de cow-boys se bat dans un sentier aquatique avec des tas de crânes dans Weird West

De même, pénétrer par effraction dans un magasin barricadé pourrait susciter la colère des habitants. Mais allumer subrepticement un feu qui brûle toutes les portes verrouillées, puis revenir fouiner une fois que les cendres se sont déposées ? Ça marche. C’est pratiquement furtif. Et toute cette interaction complexe est merveilleusement intuitive. S’il y a un reproche à faire, c’est qu’il faut s’habituer à lancer lampes, tonneaux et autres objets trouvés sans avoir une idée de leur trajectoire prévue ; toute compréhension humaine inhérente de la façon dont l’élan et la gravité interagissent disparaît avec la perspective isométrique. Mettre le feu à ses propres pieds fait partie du processus d’apprentissage.

L'écran d'inventaire dans Weird West

Là où Weird West rompt avec ses ancêtres RPG, c’est dans son rejet des combats au tour par tour. Au lieu de cela, il se contrôle comme un tireur à double manche, vous demandant de viser et de réagir sous pression. Cela pourrait être un dealbreaker pour certains fans de genre, mais le désordre du combat ouvert est équilibré par trois choses : la capacité de rassembler un groupe d’IA sur vous-même, un gros coup de pied pour les renversements et une plongée Max Payne-ish qui allonge les secondes , vous donnant plus de temps pour balancer votre fusil de chasse dans la bonne direction.

De plus, il y a beaucoup de temps de réflexion à gagner en observant votre carrière de la périphérie. Ce qui semble initialement être un simple système furtif monte en profondeur lorsque vous découvrez que les ennemis ont des chemins de patrouille longs et sinueux – et que ramener une cible de prime en vie nécessite une séparation à la Hitman de la proie de ses gardes du corps. Je conseille de trouver une opportunité de traîner un lasso dans une cheminée et de glisser silencieusement le long de la corde, comme Killer Claus. Contrairement au Deathloop d’Arkane, qui illustre la version « roll with it » du fantasme de simulation immersive, Weird West vous encourage à effectuer des sauvegardes rapides et à recharger souvent pour concrétiser vos plans.

Un cow-boy s'accroupit sur un toit dans une ville poussiéreuse de Weird West

À ce jour, ma plus grande fierté est le meurtre prémédité d’un maire Weeks, un homme aux secrets personnels et professionnels si ignobles que je l’ai recherché longtemps après la conclusion de notre principale quête – retourner dans sa plantation pour escalader le mur du fond et s’aligner. le coup de sniper parfait sur la véranda où, je le savais, il aimait émerger pour prendre l’air du soir.

L’acte accompli, j’étais parti dans la nuit avant que ses gardes ne localisent la source de l’unique balle silencieuse. Ce n’est qu’une fois que le maire a été enterré, et à des kilomètres de là, que j’ai reçu le coup de réputation pour avoir abattu une personnalité publique. Valoir la peine. Le cimetière est plein et la nature guérit.

Source-90