Revue de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – stratégie décente mais décevante

Revue de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – stratégie décente mais décevante

Un noyau solide pourrait fournir de superbes confrontations compétitives, mais la campagne morne et générique ne parviendra pas à impressionner les joueurs solo.

Au début des années 2010, Games Workshop a pris la décision de mettre fin au monde. Pas notre monde, même si cela peut parfois en avoir l’air, mais le Vieux Monde de Warhammer Fantasy Battle. Le jeu de figurines à longue barbe a été largement surpassé par son jeune frère de science-fiction, Warhammer 40,000. En 2015, il a donc été supprimé et remplacé par Warhammer Age of Sigmar. Ce nouveau décor, littéralement construit à partir des fragments du précédent, a réinterprété des éléments emblématiques de Warhammer et a ajouté tout un tas de nouveautés brillantes, notamment les Stormcast Eternals, d’énormes guerriers blindés conçus pour être les affiches d’appel de masse qui, selon GW, manquaient à WFB.

Dire qu’il s’agissait d’une décision controversée est un euphémisme, et même si ce n’est ni le moment ni l’endroit pour approfondir pourquoi, cela aide à expliquer pourquoi AoS a été largement ignoré par l’industrie du jeu vidéo, alors qu’il est très médiatisé. Des jeux se déroulant dans l’Ancien Monde comme la série Total War: Warhammer (qui n’a même commencé qu’un an après la sortie de l’AoS) continuent de faire leur apparition. Warhammer Age of Sigmar : Realms of Ruin n’est pas le premier jeu vidéo se déroulant dans les Royaumes Mortels d’AoS, mais c’est le premier à faire beaucoup de bruit.

RoR, pour ajouter un autre acronyme indispensable à cette revue, est un jeu de stratégie en temps réel dans la veine de son compatriote Warhammer RTS (oups, un autre) Warhammer 40,000 : Dawn of War. En évitant la construction de bases et la collecte de ressources, chaque camp tente de capturer des conduits arcaniques qui génèrent les ressources nécessaires pour construire et améliorer les unités, et peut se voir ajouter un assortiment d’améliorations qui donnent des avantages supplémentaires, tels qu’une collecte de ressources plus rapide ou la possibilité de tirer. contre les ennemis qui s’approchent trop près. La victoire s’obtient en prenant et en conservant plus de points de victoire que votre adversaire afin que son score diminue progressivement jusqu’à zéro, ou en détruisant de manière décisive son camp de départ. Les missions du mode campagne basée sur l’histoire ne suivent pas exactement ce modèle, mais le rythme de base de chaque bataille est le même.

Cela donne un bon aperçu de Realms of Ruin. Regardez sur YouTube

En parlant de modes de jeu, une gamme décente est proposée ici. Le multijoueur est disponible en versions 1v1 et 2v2, à la fois occasionnel et classé. Il existe des matchs de robots IA et la campagne solo susmentionnée. Il existe également Conquête, qui est un mode solo vous permettant de conquérir une carte de campagne générée aléatoirement. Chaque bataille comporte des conditions spéciales qui peuvent vous aider ou vous gêner, mais perdre vous coûte une vie parmi votre nombre limité. Perdez toutes vos vies et c’est la fin du jeu. Ce n’est pas Total War, mais c’est bien qu’il y ait autre chose que des matchs de robots pour les joueurs solo qui ont terminé la campagne. En plus de tout cela, il y a un mode créatif, qui dispose d’un générateur de cartes et de la possibilité de créer des schémas de peinture personnalisés pour vos armées. Dans une touche agréable, toutes les couleurs portent le nom et sont raisonnablement bien adaptées aux peintures Warhammer réelles, mais cela n’ajoute pas vraiment grand-chose à ce qui équivaut à différentes options de couleurs.

Les unités elles-mêmes sont divisées en unités offensives, défensives et à distance, qui ont une relation pierre-feuille-ciseaux, et un quatrième type de héros puissant. Chaque unité possède ses propres capacités spéciales qui coûtent des ressources et sont soumises à des temps de recharge. Une fois engagées, les unités sont engagées dans un combat les unes contre les autres jusqu’à ce que l’une d’entre elles soit vaincue ou jusqu’à ce que la capacité de retraite soit activée, ce qui renvoie l’unité en courant de manière incontrôlable vers la base où elle peut être soignée. Être dans un état engagé empêche également l’utilisation de nombreuses capacités, donc si vous ne les libérez pas avant le début de la bataille, vous êtes coincé. Cela rend votre choix d’affrontements extrêmement important, car il n’y a pas de retour en arrière une fois commis. Une unité en infériorité vous fera céder du terrain, soit par sa destruction, soit par sa retraite.

L’écrire ainsi donne l’impression que cela semble plutôt simple, ce que je suppose, mais dans la pratique, c’est mouvementé au point d’être presque écrasant. Un jeu prudent et défensif vous verra rapidement submergé et avoir trop d’unités de votre nombre limité (vous en avez généralement entre six et une douzaine sous vos ordres) qui courent ensemble ne demande qu’à être déjoué. Au lieu de cela, vous devez constamment mener des batailles sur plusieurs fronts, tout en gardant un œil sur vos niveaux de deux ressources différentes, en reconstituant vos rangs et en empilant les améliorations.

2 Capture d'écran de A Realms of Ruin montrant un héros Kruleboyz se précipitant pour renforcer ses troupes.  Nous voyons un champ de bataille sombre mais enneigé avec un zoom arrière, et une poignée d'unités combattant en dessous.

Une capture d'écran de Realms of Ruin montrant un démon majeur de Tzeentch libérant son pouvoir.  La grande créature bleue se trouve à gauche de l'écran et le faisceau de lumière violet qu'elle appelle depuis quelque part est en train de démolir une structure à proximité.

Personnalisation, quelques actions Kruleboyz et un démon majeur de Tzeentch qui fait des ravages. | Crédit image : Eurogamer / Frontière / Games Workshop

Ce ne serait pas si grave si vos unités ne nécessitaient pas autant de garde d’enfants. Ce n’est pas vraiment de la microgestion en tant que telle, les unités ont au maximum deux capacités uniques, plus une charge et une retraite génériques, et le fait qu’elles soient enfermées dans un combat au corps à corps signifie qu’une fois qu’elles s’y lancent, vous ne pouvez pas faire grand-chose de toute façon. Le problème est que vos unités feront exactement ce que vous leur dites et absolument rien d’autre. Les unités à distance tireront automatiquement sur les ennemis à portée, mais uniquement dans leurs arcs de tir plutôt limités (peut-être que leurs casques bloquent la vision périphérique ou quelque chose du genre.) Les troupes de mêlée, en revanche, resteront très volontiers sans rien faire pendant que leurs camarades se font attaquer ou un point est capturé à quelques mètres. Je comprends que vous ne vouliez pas que votre adversaire puisse facilement retirer vos unités des positions défensives, mais en même temps, un peu d’initiative aurait été apprécié, d’autant plus que le combat verrouillé signifie qu’il n’y a aucune chance qu’elles soient kité, impuissant, sur la carte.

À cela s’ajoute le manque d’outils pour gérer vos troupes. Ce qui se rapproche le plus de l’automatisation est de pouvoir faire en sorte que les unités attaquent les ennemis rencontrés en mouvement au lieu de simplement se rendre directement à l’emplacement sélectionné. Vous pouvez regrouper les unités à sélectionner par raccourci clavier, mais entre le faible nombre d’unités et le besoin constant de repositionner les archers ou de déplacer les unités sur la carte par une ou par deux, cela signifie que je n’ai jamais trouvé cela particulièrement utile. Au lieu de cela, je devrais passer plus de temps à réorganiser mes groupes que j’en économiserais par rapport à la sélection par clic et glisser. Si j’avais eu la possibilité de placer quelques unités sur un itinéraire de patrouille, ou de leur dire qu’il est acceptable d’engager l’ennemi avant qu’il ne se fasse frapper sur le bonce par un marteau, cela aurait été beaucoup moins problématique.

L’impression que j’ai est que RoR est une tentative de fournir un RTS simplifié adapté au jeu à la manette sur consoles. Je ne dis pas cela de manière désobligeante. En tant que personne dont la première expérience RTS a consisté à jouer à Command & Conquer sur Playstation avec le contrôleur original pré-DualShock, j’apprécie beaucoup les efforts visant à rendre le genre jouable sur de tels appareils. En jouant avec la souris et le clavier, tout semble un peu bizarre, avec une navigation dans les menus et une telle sensation optimisée pour les écrans de télévision et les pressions sur les boutons. Le problème est que l’interface utilisateur épurée et épurée et les options limitées de contrôle des unités laissent la réalité du jeu désordonnée et décousue.

J’aurais pu pardonner une grande partie de cela si la campagne avait donné une bonne performance à AoS, car je fais partie de ces énormes nerds qui aiment le jeu de miniatures, tout en étant un grand fan du RPG de table dérivé, Soulbound. Malheureusement, RoR ne montre pas les Royaumes Mortels sous leur meilleur jour. Bien qu’AoS ait développé un cadre de haute fantaisie unique et plein de caractère, ses détracteurs l’ont accusé d’être quelque peu générique et RoR ne fait pas grand-chose pour dissiper cette notion. Cela n’aide pas que les Stormcast Eternals apparaissent comme des types de guerriers fades, jaillissant de manière po-face des plaisanteries fantastiques clichées. Les autres factions proposées, Kruleboyz, Nighthaunt et Disciples of Tzeentch (c’est-à-dire les orcs, les fantômes et les démons, pour être très réducteur) ne sont pas non plus très excitantes.

Une capture d'écran de Realms of Ruin montrant Stormcast Eternals combattant les forces de la mort.  Les humains classiques lourdement blindés combattent un groupe d'ennemis fantomatiques environnants.

Stormcast Eternals combat les forces de la Mort. | Crédit image : Eurogamer / Frontière / Games Workshop

Ce n’est pas que les factions soient intrinsèquement ennuyeuses, même si j’ai l’impression que c’est une occasion gâchée de présenter certaines des factions les plus étranges et les plus merveilleuses, comme les Idoneth Deepkin, des elfes sans âme qui vivent sous l’eau et lancent des raids sur le dos d’anguilles géantes, de tortues et d’autres. des requins qui nagent dans la mer éthérée magiquement évoquée. Au lieu de cela, aucune des forces ne semble particulièrement distincte. Leurs représentations à l’écran sont superbes, avec un travail d’animation merveilleusement marqué, et ils ont tous leurs propres forces et faiblesses, mais le manque de mécanismes uniques à l’échelle de la faction et la nécessité que tout s’intègre dans la structure pierre-feuille-ciseaux. ça donne l’impression que tout est un peu pareil.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin n’est en aucun cas un mauvais jeu, mais en tant que fan d’AoS amateur de jeux de stratégie, cela m’a laissé froid sur les deux fronts. Il y a un RTS décent, quoique imparfait, ici et je peux voir des gens qui sont plus intéressés par le côté multijoueur compétitif, plonger directement dans ce mode et s’amuser énormément. C’est un jeu vidéo très, eh bien, et je peux absolument voir l’attrait pour ceux qui se soucient profondément de l’esport et de l’APM et le potentiel pour un jeu passionnant de haut niveau. Pour les généraux de fauteuil souhaitant voir les armées défiler dans des décors fantastiques intéressants, c’est difficile à recommander.

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